Guida per principianti di Phantom Brigade, Consigli, e Trucchi

Una raccolta di risposte per tutti gli aspetti del gioco, compresa l'interfaccia utente, tattiche, meccanica, strategia, e così via.

introduzione

Hai comprato questo gioco. Se indossi’Non so cos'è, io’Sono orgoglioso di te per esserti tuffato in un ambiente sconosciuto, genere spietato, dove i fan sono antisociali seminterrati dal respiro pesante e i fogli di calcolo vagano per le pianure in branchi di migliaia.

Brigata Fantasma. Al suo centro, esso’È un gioco di tattiche in tempo reale con una meccanica di previsione del tempo. Le tue battaglie diventano rapidamente molto asimmetriche in termini numerici- alla fine tu’Affronterai 4v10 con più ondate di rinforzo se lo indossi’t uccidere i tuoi nemici abbastanza velocemente.

La meccanica di previsione del tempo è ciò che ti consente di combattere a condizioni pari e migliori contro tali probabilità. Sapendo dove saranno i tuoi nemici e chi prenderanno di mira, puoi assicurarti che le tue unità siano al riparo, schermatura, o scappando via quando loro’sei sotto tiro, e quindi essere in una buona posizione per rispondere al fuoco.

Evitare danni è l'obiettivo principale. Le tue macchine sono altrettanto fragili, se non di più, rispetto al nemico’S. Sei soggetto allo stesso riscaldamento, gli stessi numeri di danni, le stesse statistiche, e il nemico ha un aimbot. Vincere, devi subire proporzionalmente meno danni di quelli che infliggi, e per prosperare, devi subire il minor danno possibile.

Per raggiungere questo obiettivo, le tue macchine possono essere personalizzate con una grande varietà di parti che ne influenzano la velocità, durabilità, dissipazione di calore, anche le loro hitbox, poiché tutti gli attacchi e i proiettili sono simulati nel motore fisico. Ottieni un'altra enorme varietà di armi con cui sconfiggere i tuoi nemici, e vanno dalla gamma di fucili d'assalto e fucili da caccia pane e burro a palle di plasma a tracciamento funky che possono essere lanciate sopra la copertura.

Sull'oltretomba, vai in giro per il posto, schivare le pattuglie, convogli d'incursione, riconquistare le basi nemiche, ed eventualmente, contestare una provincia e reclamarla per The Good Guys. Una varietà di aggiornamenti di base cambia il modo in cui ti muovi e interagisci con i nemici, oltre a influenzare altri aspetti logistici del gioco. Costruisci parti migliori, equipaggia le tue macchine, accarezzare il cane, guarda uno sciame di meteoriti. La vita lo è’t tutte le pistole e le bombe.

Il tuo obiettivo generale: reclama il tuo paese dall'invasore, provincia per provincia, battaglia per battaglia, buccia di fumo dalla buccia della macchina per fumare.

Arrivare ad essa, comandante.

La guida

Questa guida vuole essere un'introduzione completa / assistente / Risoluzione dei problemi / guida all'interfaccia, meccaniche di gioco, tattica e strategia, piccole stranezze che potrebbero prenderti alla sprovvista, praticamente qualsiasi cosa a cui potessi pensare.

Mi ripeterò. Alcuni meccanismi sono rilevanti per più intestazioni, e intendo che ogni sezione sia autonoma in modo che tu non abbia bisogno di scorrere avanti e indietro per capire qualcosa.

Divertiti!

Combattere

Il combattimento è il pane quotidiano di Phantom Brigade. Esso’È metà del motivo per cui giochi: per guardare giganteschi robot stompy sparare e picchiare altri giganteschi robot stompy, e occasionalmente liberare gli oppressi o qualcosa del genere.

Nella maggior parte degli impegni, sarai a un tappetoévero svantaggio. Il nemico potrebbe avere più macchine, più carri armati, attrezzature di livello superiore, e avranno sempre un'eccellente precisione a lungo raggio.

E cosa’è di più, il nemico deve solo sopravvivere. Devi pensare al futuro. Perdere una parte potente potrebbe essere permanente. Non avere abbastanza Liquid Fix per riparare le tue macchine dopo la battaglia potrebbe rovinare una campagna per contestare una provincia. Anche uscire da una battaglia con troppi danni potrebbe renderti vulnerabile alla prossima pattuglia, se puoi’t Riparate le vostre macchine in tempo.

Emergono alcune tendenze generali. Il modo più efficace per giocare è evitare quanti più danni possibile, a volte a costo di opportunità di attacco.

Nota che questo non significa che giochi sempre sulla difensiva. A volte la miglior difesa è infatti un buon attacco. Elimina gli obiettivi prioritari, spingere aggressivamente in avanti al riparo, e costringere i nemici a spararsi a vicenda. Là’Ci sono molti modi per rimanere efficaci riducendo al minimo i danni.

Riunione

Nella schermata del briefing, puoi impostare il tuo schieramento e rivedere gli obiettivi e le restrizioni della missione. Assistente’Tuttavia, non ignorare la mappa sullo sfondo, in realtà è accurato– ti mostra dove schiererai, la tua zona di ritiro, dove sono schierati i nemici, e la disposizione e l'altezza del terreno e degli edifici.

Ricorda che puoi ancora personalizzare le tue unità subito prima della battaglia. Le schede nella parte superiore dello schermo funzionano ancora, e puoi passare alla scheda delle unità per scambiare le parti. Ciò ti consente di pianificare in anticipo il terreno che ti aspetti.

interfaccia utente

1. Stato della missione

Questo pannello ti mostra quali sono i tuoi obiettivi, così come eventuali obiettivi secondari, obiettivi facoltativi, e rinforzi nemici in arrivo, il loro numero, e il loro ETA, e infine, se ti è permesso ritirarti.

Gli obiettivi secondari includono la distruzione delle torri dei sensori / allarmi per evitare ulteriori rinforzi, o catturare rifornimenti nemici durante le incursioni dei convogli.

Nota che se uccidi tutte le guardie del convoglio, le forniture vengono catturate automaticamente. Anche, puoi’t danni alle forniture, quindi vai più forte di cui hai bisogno.

2. Previsione e linea di vista (LOS)

La schermata principale mostra lo stato previsto del campo di battaglia in un particolare momento sulla timeline rappresentata dalla linea verticale. Spostando il cursore sulla timeline, anche tutti i pezzi sul campo di battaglia si sposteranno di conseguenza. Puoi prevedere e dare ordini fino a 5 secondi avanti.

Le linee tratteggiate sul terreno rappresentano i percorsi di movimento previsti, rosso per il nemico e blu per le tue unità. Le sagome colorate e le linee luminose sul terreno rappresentano l'unità’s la direzione e la velocità del movimento corrente.

Le collisioni e gli urti che si verificano durante la virata non vengono simulati. Il possibilità di una collisione viene simulata (e si presenta come una cupola gialla), ma anche se un'unità si schianta e smette di muoversi nel mezzo del turno effettivo, il suo percorso di movimento completo verrà comunque visualizzato in modalità di pianificazione.

La LOS diretta è mostrata come una linea continua, LOS bloccato come una linea tratteggiata. Anche la LOS nemica bloccata da altre unità apparirà come una linea tratteggiata.

Armi che penetrano nelle unità e coprono (come i cannoni a rotaia) non appaiono con una linea tratteggiata anche se stanno sparando attraverso altre cose. Fai molta attenzione al fuoco amico quando li usi.

La linea rappresenta semplicemente una LOS diretta. Non tiene conto dei coni di dispersione delle armi o dei rimbalzi, quindi puoi ancora essere colpito mentre sei al riparo se una parte della tua macchina sta spuntando e il nemico sta sparando, Dire, un fucile o una mitragliatrice.

Nell'immagine a sinistra, il carro armato nemico’La LOS diretta di s è bloccata, ma appena appena. C'è una buona possibilità che l'unità amica venga comunque colpita, che è rappresentato dalla parte del cono rosso che continua da dove la LOS ha colpito la collina.

Unità selezionata

Il pannello in basso a sinistra mostra le informazioni sull'unità attualmente selezionata: il suo livello, armi equipaggiate, tipo di unità, velocità di camminata e classe di peso, la salute di tutte le sue parti, e quanto Liquid Fix ha.

Il pulsante della fotocamera centra la fotocamera sull'unità attualmente selezionata.

Sotto il pulsante della fotocamera ci sono le unità’s velocità di camminata e la sua classe di peso. Le unità più veloci hanno più linee verticali, le unità più pesanti hanno più linee orizzontali.

Al di sotto c'è l'unità’livello, che è la media dei livelli di tutte le sue singole parti (comprese le armi). Apparentemente viene applicato un buff furtivo alle unità di livello superiore che sparano a quelle di livello inferiore, ma io porto’Non l'ho controllato io stesso.

Il bar accanto al pilota’Il ritratto di s mostra la loro residua resistenza alla commozione cerebrale. Infliggere più di quella quantità di danno da concussione a un pilota disabilita istantaneamente la sua unità fino alla fine del combattimento.

La parte inferiore del pannello mostra l'unità’s salute attuale. La barra verticale più a destra è sempre il suo braccio destro. Se porta uno scudo, la barra più a sinistra è lo scudo’è la salute, e la seconda barra verticale da sinistra è il suo braccio sinistro. La salute della barriera è rappresentata da strisce verdi, integrità con il grigio.

La barra in basso con una percentuale mostra quanto Liquid Fix l'unità sta ancora trasportando. Liquid Fix viene utilizzato per rigenerare la salute della barriera.

Unità mirata

Ogni volta che la tua unità viene presa di mira da un attacco nemico, un anello apparirà attorno alla sua base sull'interfaccia utente. Un anello per attacco. Questa unità è attaccata da 3 nemici.

Quando attacchi le unità nemiche, anche gli anelli blu appaiono sotto di loro.

Azioni

Elimina le azioni facendo doppio clic con il pulsante destro del mouse.

I comandi di spostamento e trattino verranno posizionati nel primo punto possibile nella sequenza temporale; non puoi fare clic e trascinarli per spostarli. Se si desidera modificare una posizione di spostamento o modificarne l'ora di inizio, dovrai eliminare l'azione e configurarla di nuovo.

Le azioni che puoi comandare a un'unità di fare sono:

  • Attesa. Traccia una linea più lunga per ordinare alla tua unità di attendere più a lungo. Attualmente, il tempo minimo di attesa è 0.5 secondi.
  • Correre. La tua unità funzionerà alla massima velocità. Il tempo di movimento include il tempo necessario per accelerare e girarsi.
  • Trattino. Ricorda che puoi precipitarti su tetti e colline, giù le ringhiere, attraverso altre unità, e così via. Le unità non possono sparare o proteggersi durante uno scatto e subiscono comunque danni completi, ma hai buone possibilità di evitare la maggior parte dei danni quando ti muovi perpendicolarmente alla linea di fuoco, e scattare al momento giusto romperà il blocco del missile.
  • attacco. Spiegato più dettagliatamente in seguito.
  • Scudo / Attacco secondario. Gli scudi devono essere puntati su un bersaglio, un'unità o una posizione tenendo premuto CTRL.
  • Espelli il pilota.

Unità

Facendo clic su un'unità la selezionerai. UN “!0” L'icona indica che all'unità non è stata ancora assegnata alcuna azione per la successiva 5 secondi. Voi’Riceverai un altro avviso se tenti di eseguire un piano con unità inattive.

Quando si seleziona un'unità, tutte le sue azioni in coda vengono visualizzate sulla sequenza temporale.

È inoltre possibile selezionare le unità nemiche, e le loro azioni appariranno sulla sequenza temporale come previsto.

Sequenza temporale

La sequenza temporale mostra tutte le azioni che l'unità attualmente selezionata ha messo in coda, anche per le unità nemiche. Puoi scorrere liberamente la sequenza temporale tranne quando scegli obiettivi per determinate azioni.

Calore

La barra di calore mostra l'unità’s calore in quel momento attuale nel tempo. Il surriscaldamento provoca danni diretti all'unità, e compare sulla timeline.

È possibile surriscaldarsi leggermente anche quando la sequenza temporale non mostra l'avviso a causa della granularità del calcolo del tempo.

Azioni

Attesa

Aspettare, è necessario fare clic su a “bersaglio”. Più è lontano, più a lungo aspetterà la tua unità. Attualmente il tempo minimo di attesa è 0.5 secondi. L'attesa non può essere trascinata sulla timeline e deve essere cancellata / re-aggiunto per modificarlo.

Correre

Il movimento è relativamente semplice. Sparare in movimento può comportare una significativa penalità di precisione– puoi verificarlo nelle statistiche delle tue armi (inattivo vs in movimento). L'esecuzione non può essere trascinata sulla sequenza temporale e deve essere eliminata / re-aggiunto per modificarlo.

Espellere

Conserva la carne, butta via il metallo.

Trattino

Scattare è un'azione che genera una discreta quantità di calore per spostare un'unità a una certa distanza, potenzialmente oltre i gap, oltre le ringhiere, e persino sugli edifici.

Scattare prende sempre 1 secondo.

Un'unità’Il movimento e la collisione dell'aereo vengono simulati durante la pianificazione di uno scatto. Controlla sempre di non urtare accidentalmente qualcosa o di non imbatterti in una linea di fuoco.

A differenza di attacco e schermatura, un'unità non può correre durante lo scatto.

Oltre a posizionare le tue unità, gli scatti possono essere usati per eludere il fuoco nemico quando non c'è copertura nelle vicinanze. Scattare per schivare il fuoco è più efficace se eseguito a grande distanza e perpendicolarmente alla linea di tiro.

Scattare è anche il modo migliore per schivare i missili. La tempistica esatta varia da lanciatore a lanciatore e soprattutto con la distanza, ma do circa un 1 secondo tempo di attesa per 30 metri di distanza prima dello scatto, e regolare in base a ciò che osservo.

Ricorda che puoi misurare le distanze tenendo premuto CTRL e anche che l'ora esatta viene visualizzata sulla timeline.

Il tratteggio non può essere trascinato sulla sequenza temporale e deve essere eliminato / re-aggiunto per modificarlo.

Scudo

Un'azione di scudo è come un'azione di attacco in quanto dura un certo periodo di tempo (determinato dal tuo scudo), deve prendere un bersaglio (un'unità o un luogo), e un'unità può correre mentre protegge.

Mi rifugio’t testato fino a che punto vengono simulati i colpi sullo scudo. Questo è, se uno scudo assorbe automaticamente tutto ciò che ha di fronte, o se l'unità solleva semplicemente lo scudo in modo che i proiettili abbiano maggiori probabilità di colpirlo.

Schermatura Potere essere trascinato sulla timeline, che rende più facile sincronizzarlo con un nemico’s attacco.

attacco

Un attacco dura un determinato periodo di tempo ed è composto da tre fasi distinte: esasperare, sparo, e relax. Un'unità può correre mentre attacca, che può incorrere in una penalità di precisione.

La chiusura e la chiusura sono brevi periodi di tempo in cui l'unità prepara la sua arma e si prepara a sparare, e quando abbassa la sua arma.

Il colpo è il periodo di tempo in cui l'unità spara con l'arma. Armi diverse possono sparare più volte durante la stessa azione di attacco; questo è rappresentato nell'arma’statistiche. L'RA1 Thermite nello screenshot a sinistra spara tre volte per azione, riflesso in “Colpi”.

Non puoi cambiare bersaglio nel mezzo di un attacco. Ciò significa anche che il dolce trascinamento del raggio nel filmato introduttivo è impossibile da eseguire nel gioco.

Quando si sceglie l'azione di attacco, fare clic sulla sequenza temporale per impostare un'ora di inizio, quindi fare clic su un bersaglio, o tieni premuto CTRL per mirare a un pezzo di terreno. Dopo aver selezionato un obiettivo, puoi fare clic e trascinare l'azione in giro. Questo è molto utile per programmare con precisione un attacco per colpire un nemico in copertura, per gestire l'accumulo di calore, e così via.

Tenendo premuto CTRL vengono mostrati anche i dettagli aggiuntivi nello screenshot sopra. Queste informazioni sono fondamentali per comprendere il calcolo alla base dell'intervallo ottimale.

L'anello grigio rappresenta il tuo “ottimale” allineare, ma questo è solo un calcolo ponderato della tua arma’C'è danno e dispersione a quella distanza. La tua arma potrebbe andar bene 100% danni a una distanza maggiore di quella ottimale, ma a causa della dispersione, meno colpi possono colpire il bersaglio.

Macchine e piloti sono perfettamente precisi. L'unico fattore che influenza ciò che effettivamente colpisce il bersaglio è l'arma’s valore di dispersione e la distanza dal bersaglio. Questo crea un cono che può essere visto sull'interfaccia utente durante la pianificazione di un attacco.

Colpo e simulazione

Se un attacco va a segno in Phantom Brigade è determinato dalla simulazione fisica. Ogni proiettile’percorso, ogni pezzo di terreno, anche la posizione del bersaglio’s parti quando il proiettile impatta, tutti determinano se e dove un'unità viene colpita.

Tipi di danno

  • Cinetico: danno arrecato alla barriera e all'integrità.
  • Concussione: danni inflitti direttamente a un pilota’s resistenza alla commozione cerebrale.
  • Impatto: danni alle strutture distruttibili.
  • Barcollare: riduce di un'unità’È la classe di peso effettiva e lo rende più vulnerabile agli urti.
  • Calore: applicato direttamente a un'unità.

Dispersione e diminuzione del danno

L'altezza delle barre verticali rappresenta la diminuzione del danno. La termite RF1 fa relativamente pochi danni a distanza ravvicinata, che aumenta bruscamente intorno alla soglia dei 40m a 100%, poi cade di nuovo dopo circa 80 m.

La dispersione e la diminuzione del danno si combinano per determinare un'arma’s gamma ottimale. Per un'arma con un'eccellente dispersione, come la termite RA1, l'intero grafico è in grigio chiaro, il che significa che il suo danno a qualsiasi distanza è limitato solo dalla diminuzione del danno.

Per un'arma come l'RF Flux, però, la sua dispersione è abbastanza significativa, alle distanze in cui fa il massimo danno, c'è abbastanza dispersione tale che non tutti i colpi sparati colpiranno il bersaglio. A distanze più ravvicinate, la diminuzione del danno ne limita l'efficacia, mentre a distanze maggiori, il problema è la dispersione.

Si noti che per il flusso RF, una parte significativa del grafico dell'intervallo è in un grigio più scuro. Questo rappresenta la parte del potenziale di danno che viene sprecata a causa di colpi che potenzialmente mancano il bersaglio.

Per armi come RA2 Lancer, anche a distanza ravvicinata si occuperà 50% danno. Ciò significa che il suo raggio utile è molto più ampio di quello mostrato nell'interfaccia utente, e puoi sparare (con precisione millimetrica) alle unità entro quella distanza, trattare come minimo 50% danno. Ciò potrebbe significare che un'arma di riserva lo è’t necessario per i tuoi cecchini.

Alcune armi hanno una penalità alla dispersione durante il movimento. Ma come sempre, poiché la dispersione è casuale e ogni singolo proiettile’s percorso è simulato, un alto valore di dispersione potrebbe non essere un problema. Il “portata ottimale” il calcolo è solo un calcolo ponderato della riduzione del danno e della portata; ciò che effettivamente funziona in combattimento dipenderà dal bersaglio, terreno, e altri fattori.

Calore

La formula è molto semplice: la tua unità’Il grado di dissipazione del calore di s è la quantità di calore che dissipa al secondo. La sua capacità termica determina la quantità di calore che può tollerare in sicurezza. Un'arma’La valutazione del calore generato da s è la quantità di calore che genera per azione, suddivisa sulla durata dell'azione.

Ad esempio un'arma che genera 90 calore per 0.5 seconda azione effettivamente genera 180 calore al secondo in quel breve lasso di tempo. Un'arma che genera 180 riscaldare 5 secondi sta solo generando 36 calore al secondo, e quindi un'unità con un minimo di 20 dissipazione del calore e una base 100 la capacità termica può accenderlo senza preoccuparsi, poiché accumulerà un eccesso di 16 calore al secondo per un totale di 80 eccesso di calore al termine dell'azione di cottura.

Attaccare, focoso, e subire danni dalle armi che generano calore causano tutte le tue unità’ calore a salire. Passando il mouse su un punto della sequenza temporale ti mostrerà quanto calore al secondo sta generando o dissipando in quel preciso momento. Attacchi e scatti non generano tutto il loro calore in una volta, ma piuttosto generano il loro calore nel corso dell'azione.

La gestione del calore è la chiave per massimizzare la produzione di danni. Poiché il calore scende continuamente a una velocità fissa, ogni momento in cui trascorre un'unità 0 il calore è un momento di raffreddamento sprecato. Al contrario, fintanto che la tua unità è costantemente al di sopra 0 Calore, è essere massimamente efficiente, poiché essere più caldo o più freddo non influisce sulla sua velocità di raffreddamento.

Tattiche

Asimmetria

La considerazione principale nei tuoi impegni è l'asimmetria. Sarai generalmente in inferiorità numerica e senza armi. Neutralizza quei vantaggi abusando dei tuoi– la capacità di prevedere il tuo nemico’i movimenti.

Non puoi infliggere più danni più velocemente di loro, né puoi stare fermo e scambiare colpi. Pertanto la tua tattica più utile sarà negare il danno in arrivo, sia prendendo una copertina rigida, uccidere obiettivi prioritari per creare zone sicure, schermatura, o anche solo scattare nel bel mezzo di un'esplosione in arrivo.

Difensiva

Giocare in difesa è una buona idea quando tu’Non sei ancora sicuro delle meccaniche di combattimento. Invece di prendere manovre rischiose come saltare fuori per colpi veloci, nascondersi al riparo per l'intera durata di un nemico’s attacco. Invece di scommettere che puoi ucciderli prima che ti uccidano, lascia il gioco d'azzardo a qualcun altro e mettiti dietro una collina.

In genere, mantenere le tue unità vicine al riparo e manovrare con cautela funzionerà decentemente. Ma, infine, potresti voler ottenere un po 'di più…

Aggressivamente difensivo

La copertina è una cosa meravigliosa. A causa di come funziona la linea di vista (anche nella vita reale, non solo nel gioco) un pezzo di copertura più vicino blocca più di uno più lontano anche se avvicinarsi ti espone a un fuoco sempre più preciso.

Ciò significa che potresti precipitarti in direzione un nemico per evitare danni. Invece di scappare in gruppo, potresti correre ai lati, dividere la tua squadra, portali in buone posizioni per sparare ai nemici mentre loro’sei al riparo da quelli che gli sparano.

Quello’È la parte aggressiva. Evitare danni è solo metà della missione; devi anche eliminare tutti i nemici. Eliminarli più velocemente significa che hanno meno tempo per spararti, e quindi massimizzare la tua produzione di danni rimanendo al sicuro è il modo migliore per giocare.

Mobilità

La mobilità è la chiave di tutto quanto sopra. Ricorda che Phantom Brigade è un gioco completamente in 3D, quindi usa quei propulsori al loro massimo potenziale. Corri in cima agli edifici e dai lati dei ponti. Salta dalle scogliere per rompere improvvisamente la linea di vista. Se tu’ti senti sfacciato, corri di fronte a un altro nemico per fargli prendere fuoco amico alle spalle.

Il tempo è la tua valuta principale, ed essere in grado di muoversi rapidamente ti consente di utilizzare in modo più efficiente il tuo tempo. Aumentare la velocità di corsa è sempre positivo, ma non a scapito di altre capacità, e inoltre, alla fine vorrai i propulsori su ogni macchina per schivare i missili e saltare dalle scogliere.

Copertina

La differenza tra copertura e occultamento è sottile ma importante: la copertura fermerà un proiettile. Le colline offrono un'ottima copertura, così come gli edifici, ma quest'ultimo può essere distrutto e infine colpito, come si vede sull'edificio a sinistra.

Tienilo a mente quando ordini un'unità al riparo sotto un fuoco pesante– potrebbero non essere in grado di rimanere lì per molto tempo, soprattutto se colpiti da armi che infliggono danni da impatto elevato.

Ricorda che un'unità deve solo essere al riparo dai nemici che la stanno attaccando. Se possibile, posizionati dove sei protetto dagli attacchi ma dove puoi anche sparare ad altri nemici. Usa i periodi di pausa per rispondere al fuoco o riposizionati per una migliore copertura per il prossimo attacco in arrivo, e controlla frequentemente la sequenza temporale per capire quando e dove spostarti.

Angoli di copertura

La linea LOS è tracciata dritta e precisa dal tiratore al bersaglio. Non tiene conto della dispersione e della dimensione del bersaglio, quindi se la tua testa fa capolino da dietro una collina e il tuo nemico ti sta sparando con una mitragliatrice da una lunga distanza, là’è una buona possibilità per te’subirò comunque danni.

Fai attenzione a un cono rosso che appare anche se tu’stai ricevendo la linea rossa tratteggiata. Ciò significa che hai ancora la possibilità di essere colpito.

Anche se il cono rosso non appare, esso’È una buona idea controllare visivamente la copertina per assicurarsi che sia possibile, Infatti, proteggerti da qualsiasi cosa’ti sta sparando.

Obiettivi prioritari

In più di un modo. Uccidi prima i bersagli prioritari– obiettivi che rappresentano la minaccia maggiore. Di solito sono nemici con armi da lancio, armi al plasma, poi quelli con cannoni a rotaia, mitragliatrici, fucili da cecchino, e tutto ciò che provoca danni concussivi.

Perché? Quelle armi annullano i tuoi maggiori vantaggi– previsione e copertura.

I missili volano sopra la copertura, sono lenti rispetto alle armi a proiettili, e non sono previste sul grafico, rendendoli molto difficili da schivare senza pratica, costringendoti anche a dedicare più del tuo tempo prezioso a schivare. Le armi al plasma si muovono lentamente ma tracciano, e uno di loro può anche essere lanciato, rendendoli difficili da eludere.

I cannoni a rotaia passano attraverso la copertura. Le mitragliatrici hanno un tempo di scoppio lungo, costringendoti a rimanere al riparo e a perdere tempo, e infliggi anche abbastanza danni da distruggere qualunque cosa tu’sono in piedi dietro. I fucili di precisione fanno molti danni a distanza. Il danno concussivo viene inflitto separatamente dalla barriera / danno all'integrità, rendendolo potenzialmente estremamente letale.

Ma, per di più: uccidere un bersaglio alla volta. Dividere il fuoco corre il rischio di non disabilitare un'unità nemica, rendendo le curve successive più difficili. Dici tu’sei in un 4v8; al tuo primo turno, se dividi il fuoco e disattivi 0 nemici, devi ancora schivare 8 nemici’ valore del fuoco a sua volta 2. Se concentri il tuo fuoco e disattivi anche 1 nemico, poi al turno successivo devi solo affrontare 7, rendendo più facile sfruttare il tuo vantaggio.

Sicuro, voi’ucciderai molti nemici mentre tu’ti stai abituando al combattimento, ma è comunque meglio che sottovalutare e compromettere la tua posizione.

Di fronte

Poiché i colpi sono simulati con la fisica, il fronte di un'unità è molto importante. Le armi primarie sono sempre tenute nella mano destra e un'unità nemica senza armi verrà espulsa; questo suggerisce immediatamente una tattica: spara a tutti i nemici dalla loro destra per disabilitare le loro braccia e costringerli potenzialmente a espellere.

Essere colpiti nella parte posteriore raddoppia il danno concussivo. Questo perché la capsula pilota è nella parte posteriore! Ciò è particolarmente pericoloso quando ci si ritira negli imbuti di uccisione come le strade cittadine, poiché anche se ti precipiti, puoi ancora essere colpito dai proiettili. Se sarai sotto un fuoco estremamente pesante, potrebbe valere la pena proteggersi e camminare all'indietro invece di correre se lo fai’sei preso così.

Espulsioni forzate

Un'unità nemica senza armi rimanenti verrà espulsa. Un'icona specifica apparirà sopra la sua scheda, ma nota che se si schianta anche nello stesso turno, l'icona di arresto anomalo avrà la priorità sull'icona di espulsione. Esso’Vale sempre la pena fare clic sull'unità per controllare.

Un nemico espulso non intraprenderà altre azioni in quel turno, quindi ignoralo e spara ad altre cose. Devi ancora stare attento a non scontrarti con esso.

Costringere i nemici a espellere è un ottimo modo per sbarazzarsene più velocemente e per ottenere un recupero più facile, poiché le parti intatte costano 10 punta meno al recupero o allo scarto che se la parte fosse distrutta.

Evasione allo scoperto

Le tue opzioni principali all'aperto sono di correre follemente al riparo o allo scudo e camminare. Questa è in realtà una decisione più difficile da prendere di quanto sembri.

Se scegli di precipitare, trattino perpendicolare alla direzione del fuoco. Questo costringe il nemico a ruotare per seguirti, e quindi tutti i colpi che hanno sparato nella tua posizione precedente mancheranno. Non correre mai dritto verso qualcuno che ti sta sparando, per ovvie ragioni, ed evita anche di correre in linea retta.

A distanza ravvicinata, i proiettili possono viaggiare abbastanza velocemente da colpirti comunque. Il vantaggio dello scudo è che sai che proteggerà la tua unità. Lo svantaggio è che ha una durata limitata.

I missili possono ancora seguirti se scatti troppo presto. Voi’Dovrai imparare tu stesso il tempismo, ma generalmente aspetto 1 secondo per 20-30 m tra la mia unità e il nemico.

Tattiche d'arma

Fucili d'assalto, SMG, Fucili

Queste armi (tranne la SG1 Auto) hanno zero penalità scatter durante lo spostamento, quindi sono inestimabili per i fiancheggiatori che possono sparare senza doversi fermare. La loro durata di azione medio-breve inizia a limitare la loro utilità man mano che le tue unità diventano più veloci, poiché hai una finestra più corta mentre ti muovi tra le coperture, quindi don’t scartare l'utilità dei moduli che riducono la durata dell'attacco. Calore medio, ottimo danno, e la portata da bassa a media le rende buone armi per quando si desidera una macchina per tutti gli usi.

Fucili di precisione e fucili da tiratore scelto

Oltre ad essere costruito per impegni a lungo raggio, i fucili da cecchino vantano anche un elevato danno da colpo singolo, e l'SR3 ha letteralmente un'azione di sparo a colpo singolo.

Assistente’t scontare il suo DPS medio inferiore. Se il suo danno a colpo singolo è abbastanza alto, che può garantire una distruzione parziale in caso di colpo, che disabiliterà istantaneamente un attacco (braccio sinistro o destro), forzare l'espulsione (braccio destro senza arma secondaria), forzare uno schianto (gambe), o anche solo uccidere il bersaglio a titolo definitivo (Torace).

I fucili Marksman si trovano a cavallo del confine tra fucili d'assalto e fucili di precisione. Il loro principale svantaggio è avere una penalità per disperdere mentre si è in movimento.

Railgun

I cannoni a rotaia generalmente hanno statistiche numeriche inferiori rispetto alle loro controparti, ma ottieni l'incredibile capacità di sparare attraverso la copertura, così come un'immensa velocità del proiettile. Ciò rende più probabile che i loro colpi vadano a segno, permettendoti anche di colpire i bersagli da dietro la tua stessa copertura.

La loro utilità può’t essere sopravvalutato.

Mitragliatrici

Le mitragliatrici generalmente hanno enormi penalità di precisione durante il movimento e lunghe durate di azione. Metti giù un'unità,

Missili

I missili seguono un arco e impiegano un tempo relativamente lungo per raggiungere il loro obiettivo. Nominalmente la loro velocità è visualizzata in metri al secondo, ma poiché seguono un arco, la distanza che percorrono è’t semplice da determinare. Voi’Dovrai farti un'idea da solo.

La loro capacità di infliggere danni concussivi da schizzi, seguire una traiettoria al riparo, e rintracciare i loro obiettivi li rende estremamente beccati, e amplificano uno dei tuoi più grandi vantaggi permettendoti di rispondere al fuoco da dietro la copertura.

Ricorda che puoi sparare in qualsiasi momento da qualsiasi luogo e avere comunque buone possibilità di colpire il tuo bersaglio, quindi don’Non uscire nemmeno all'aperto a meno che non sia necessario.

Armi incendiarie

Non molta esperienza con loro.

Guardando le statistiche, danno cinetico generalmente decente ed eccellenti caratteristiche termiche. Può essere una buona scelta per disabilitare e intimidire le unità nemiche a distanza. Nota che il danno da calore non si ridimensiona con il livello.

Armi al plasma

Le armi al plasma sono piuttosto non convenzionali. I loro proiettili viaggiano relativamente lentamente (circa 3 volte più veloce dei missili). Il ripetitore e il cercatore sono le uniche armi a distanza in grado di infliggere danni vacillanti. Tutte e tre le armi al plasma sono in grado di infliggere danni da commozione cerebrale.

Usato correttamente, il lanciatore di plasma è uno strumento terrificante, in grado di colpire qualsiasi unità dalla sicurezza della copertura. Fai solo attenzione al suo ampio raggio di esplosione e alla corrispondente capacità di fuoco amico.

Il ripetitore al plasma è più situazionale, ma ti consente di opprimere un singolo bersaglio barcollando e poi facendolo schiantare. Ottimo se abbinato ad uno scudo per dare una luce, macchina mobile la capacità di fare il prepotente con qualsiasi bersaglio che incontra.

Nessuna esperienza con il cercatore. Ho sentito che il suo monitoraggio… lascia molto a desiderare.

Concussione

Il danno concussivo viene registrato separatamente dalla barriera / danno all'integrità, e rappresenta il pilota’S la capacità di combattere attraverso un infortunio e rimanere funzionale. Il danno da concussione è raddoppiato dalla parte posteriore, dal momento che’s dove il tappo fittizio si trova il modulo pilota.

Poiché il danno cinetico e concussivo sono completamente separati, là’Non ha molto senso ottimizzare per entrambi nella stessa squadra. Resta con uno e costruisci tutta la tua squadra per eliminare quel tipo di danno. Di solito un dato tipo di arma avrà almeno un modello che infligge danni concussivi.

Il danno concussivo e la resistenza lo fanno non scala con livello. Ciò significa che un'arma concussiva di livello inferiore può rimanere utile molto più a lungo, almeno fino ai buff nascosti / entrano in gioco i debuff al danno basati sulla differenza di livello.

Mischia

io indosso’Non giocare molto in mischia… ma puoi leggere di più su combattimento corpo a corpo in Phantom Brigade qui.

Tieni premuto CTRL mentre scegli un bersaglio per cambiare lato per l'oscillazione dell'arma.

Cosa io’Ho sentito dire che la silhouette della simulazione è imprecisa. Ciò che realmente accade è che nel mezzo dell'azione corpo a corpo, la tua unità prende uno swing, e danneggia qualsiasi cosa nel percorso dell'arma da mischia’hitbox. La sagoma della simulazione è solo un'ipotesi approssimativa su dove attraverserà effettivamente l'arma.

Tieni a mente…

Durata dell'azione

Particolarmente importante per sparare in movimento. La tua finestra per sparare a un nemico può essere molto piccola, quindi se hai una lunga durata dell'azione, il tuo bersaglio potrebbe uscire dalla tua linea di tiro nel mezzo della tua azione. Tieni d'occhio la sequenza temporale e scorrila per avere un'idea di come colpirà il tuo attacco.

Collisione

Quando due unità si avvicinano troppo l'una all'altra, potrebbero scontrarsi. Questo è distinto dallo schianto e dagli attacchi in mischia; questo è un buon parafango vecchio stile.

In una collisione, un'unità più pesante abbatterà un'unità più leggera e la metterà in uno stato di crash, mentre l'unità più pesante continua senza impedimenti. Sollevare uno scudo aumenta la tua classe di peso ai fini del calcolo della collisione.

Scattare aumenta la forza dietro la collisione, ma non aumenta la tua classe di peso, quindi lanciati contro i tuoi nemici a tuo rischio e pericolo.

Incidente

Crash è solo un altro nome di fantasia per stordimento. Un'unità schiantata non può agire, sia perché le sue gambe sono state distrutte, o è stato speronato da qualcosa di più pesante di esso. La durata dello stordimento può essere visualizzata sulla sua sequenza temporale.

Se tu’Sei molto vicino a un'unità nemica e hai uno scudo o sei più pesante di esso, considera di bloccarlo invece di (o dopo) tiro. Soprattutto se successivamente ti avrebbe attaccato, questo è un ottimo modo per disabilitarlo per il turno corrente.

Rinforzi

PUOI uccidere i rinforzi lanciati dal paracadute nel turno in cui arrivano, anche se possono’t essere preso di mira. Tieni premuto CTRL e individua il terreno. Funziona meglio con una dispersione moderata.

Fuoco amico

Il fuoco amico lo è non molto amichevole. Fai molta attenzione quando ordini alle tue unità di spararsi l'una accanto all'altra, soprattutto durante i movimenti e gli scatti. Dopo di te’Ho dato tutti i tuoi ordini per il turno, scorrere di nuovo lentamente la sequenza temporale e osservare eventuali linee di fuoco che si incrociano inavvertitamente.

Subisci tutti i danni dal fuoco amico, quindi evitalo a tutti i costi. Il rovescio della medaglia è che puoi assolutamente fare in modo che i nemici si sparino a vicenda.

Angoli di copertura

Assicurati sempre che la tua copertura ti copra davvero. I cannoni a rotaia penetrano nella copertura, i missili superano l'arco, e le mitragliatrici spruzzano abbastanza piombo da avere una buona possibilità di colpire qualsiasi parte che sporga da dietro la copertura. Le macchine sono più alte di quanto indica la linea LOS perché è disegnata al centro della massa.

Concussione

Il danno da commozione cerebrale viene tracciato in modo completamente separato dal danno cinetico. Un carro ad alta integrità può comunque essere disattivato facendo perdere i sensi al suo pilota, lasciando il metallo per lo più intatto, ma lo stesso vale anche per te.

Esso’È generalmente più efficace specializzare l'intera squadra in danni concussivi se tu’Stai pianificando di colpire i nemici. Il “Carico utile concussivo” il modulo dell'arma aumenta il danno concussivo e può essere terribilmente efficace contro i nemici più corazzati e più duri.

Ricorda che il danno da concussione è raddoppiato dalla parte posteriore. Ottime notizie per i flanker estremamente veloci! Ricorda anche che puoi “forza” un nemico di girarsi spostando il bersaglio, ma fai solo attenzione al fuoco amico quando lo fai.

Risoluzione del combattimento

Alla fine del combattimento, devi raccogliere i pezzi… letteralmente. I nemici distrutti lasciano dietro di sé parti che possono essere recuperate e riparate, o rottamati per forniture e componenti. I convogli hanno buone possibilità di trasportare rifornimenti aggiuntivi, parti, e progetti per il tuo laboratorio.

Qualsiasi danno subito in combattimento non viene immediatamente riparato. Le riparazioni avvengono nel tempo in modalità crociera consumando Liquid Fix. In alternativa, tutte le tue macchine saranno completamente riparate e il tuo Liquid Fix rifornito ogni volta che effettui il rifornimento.

Le parti sono autoesplicative. Raccogli parti da distrutto / nemici disabili o da un convoglio’s carica.

Le risorse possono essere trovate come bottino, molto comunemente batterie per ricaricare la tua furtività / overdrive, ma anche forniture e, se fai irruzione nei convogli di riparazione, correzione liquida.

I progetti sono etichettati come “Tariffa officina” ma sono probabilmente la cosa più importante che puoi saccheggiare. Questi sbloccano nuovi progetti da costruire e sono fondamentali per progredire e migliorare la tua squadra.

interfaccia utente

Facendo clic sui diamanti a destra di un'unità’s name seleziona rapidamente un'azione per tutte le sue parti. Ciò consente di smontare comodamente un lotto di parti tutte in una volta.

Salvare

Ogni parte può essere recuperata, smontato, o abbandonato. Le parti possono anche essere intatte o distrutte.

Di solito riceverai una piccola quantità di materiale gratuitamente. Questi vengono visualizzati in cima all'elenco dei salvataggi e vengono recuperati automaticamente, anche se potresti volerli smontare se lo indossi’t ho bisogno delle parti e voglio le risorse.

Raro (verde) le parti ottengono un 15% bonus a determinate statistiche, raro (blu) le parti ottengono un 30% bonus. Per armi, questo è un danno; per le parti del corpo, solo l'integrità e la barriera ottengono il bonus.

Le parti intatte hanno uno sfondo a tinta unita, mentre le parti distrutte hanno un angolo in alto a sinistra grigio e strisce.

Recuperare una parte intatta la inserisce nei costi della sabbia dell'inventario 15 punti di salvataggio.

Lo smantellamento di una parte intatta la scarta (e i suoi moduli) per forniture e componenti e costi 5 punti di salvataggio. I materiali di consumo che ottieni dai suoi moduli sono inclusi nel display dell'interfaccia utente.

Abbandonare una parte intatta non costa nulla ma neanche ti fa guadagnare nulla.

Recuperare una parte distrutta costa 25 punti di salvataggio, smontarlo costa 10.

Si noti che lo scarto di un articolo comporta anche lo scarto dei suoi moduli, quindi se una parte ha un modulo che desideri, dovrai recuperarlo completamente e quindi rimuovere il modulo nell'inventario o nella schermata delle unità.

Cornici di recupero

Se l'opzione è attivata, a volte puoi recuperare un fotogramma da una macchina nemica intatta. L'opzione appare come un rombo grigio a destra dell'unità’nome. Il recupero di un telaio costa 80 budget di fornitura e ti impedisce di salvare o smantellare qualsiasi unità’s altre parti. Fate non prendi quelle parti. I telai vengono inseriti nel tuo inventario completamente non equipaggiati.

Parti del mech della squadra distrutte

Le parti che la tua squadra ha perso in battaglia possono essere recuperate o smantellate, costare 25 o 10 punti di salvataggio come di consueto.

Tieni a mente…

Esso’In genere è una buona idea dare la priorità al recupero di tutte le parti perse in battaglia, a meno che le altre opzioni non siano veramente eccezionalmente buone.

Ogni parte costa lo stesso importo per il recupero, ma ti dà diverse quantità di risorse. Quindi, dare la priorità al recupero o allo smantellamento raro e non comune (blu e verde) parti, poi torsi, armi e gambe, e ultimo di tutti, le armi ti danno la minor quantità di rifornimenti. Scegli prima quelli intatti.

Cosa succede se perdo?

Se perdi una battaglia, vieni inviato alla schermata di risoluzione del combattimento come al solito, dove puoi raccogliere alcune delle parti che hai perso. Quindi vieni rimandato alla mappa del mondo, e l'unità nemica che ti ha sconfitto viene occupata per un momento.

La sconfitta riduce anche l'escalation nella regione, ma quello’è a malapena una consolazione a quel punto.

Se incontri un'unità nemica senza unità o piloti pronti al combattimento, il gioco ti rimanda automaticamente al punto di rifornimento più vicino. Non c'è game over in Phantom Brigade, a differenza di XCOM. Né c'è alcuna pressione temporale globale, quindi prenditi il ​​tuo tempo.

Nota che puoi ritirarti in qualsiasi momento mentre sei in territorio ostile. Se il pulsante appare in grigio, passare a un'altra modalità di viaggio (overdrive / invisibile) e di nuovo indietro. Ciò ti consente di uscire da un incontro potenzialmente pericoloso senza dover prima combattere e perdere tutte le tue unità.

Dopo aver completato un ritiro, riappari al punto di rifornimento più vicino. Se hai meno di 2 unità e piloti pronti al combattimento, il rifornimento ti rifornirà di nuovo 2, così’È una buona idea farlo.

Mappa del mondo

interfaccia utente

L'interfaccia utente è piena di icone, ma don’t preoccupare, essi’non è molto complicato.

I tasti di scelta rapida possono essere visualizzati nel menu di pausa.

La barra in alto a sinistra ti consente di navigare verso le tue schermate di gestione dove puoi guardare i tuoi piloti, unità, inventario, officina, e aggiornare l'albero.

La sezione in alto a destra ti offre un riepilogo della tua provincia’sei dentro, con informazioni aggiuntive se è ostile, e controlla anche il tempo di avanzamento rapido nell'overworld.

Non ci sono interazioni di interfaccia sulla mappa del mondo stessa, a parte il movimento. Interagisci con un luogo spostandoti al suo interno.

Alcuni luoghi sulla mappa hanno effetti speciali una volta liberati, come la riduzione della quantità di Liquid Fix consumata nella provincia.

Se potete’t interagire con un luogo che dovrebbe essere interattivo, prova ad allontanarti da esso e tornare di nuovo nel suo raggio.

La parte in basso a sinistra mostra un breve riepilogo dello stato dell'unità ma non stato di pilota. Le unità vengono riparate con correzione liquida, i piloti hanno bisogno di tempo per riprendersi, ma il loro status lo è’t mostrato sulla mappa del mondo.

Tieni presente che le riparazioni avvengono solo in modalità crociera.

Infine, la barra inferiore contiene i controlli di movimento. Fermati, invisibile, crociera, overdrive, e ritirarsi.

Cruise è la modalità predefinita. Non consuma energia e ti consente di riparare le tue unità.

La furtività riduce notevolmente il raggio di rilevamento del nemico (mostrato sulla mappa come anelli rossi attorno ai siti e alle pattuglie) e consuma energia. Anche il tuo raggio di rilevamento è più breve in modalità invisibile.

Overdrive è piuttosto dannatamente veloce ma consuma la batteria e ti rende più facilmente individuabile fino a quando non crei gli aggiornamenti appropriati. Anche il tuo raggio di rilevamento è più breve.

La ritirata ti consente di tornare alla base di rifornimento più vicina in qualsiasi momento senza alcuna penalità.

Eventi casuali

Di tanto in tanto, eventi casuali accadono sulla mappa del mondo. Puoi perdere risorse (Speranza, reputazione, e così via) da loro, quindi don’Non basta premere il pulsante per saltarli.

Province

Livello di escalation

Una provincia’ il livello di escalation determina la frequenza e la difficoltà delle pattuglie nemiche. L'escalation diminuisce lentamente quando lasci la provincia, e aumenta mentre trascorri del tempo al suo interno e quando sconfiggi unità nemiche e catturi siti.

Eliminare una pattuglia aumenta l'escalation di 10. L'eliminazione di un convoglio lo solleva 40.

L'escalation diminuisce anche quando perdi una battaglia, ma questo non è generalmente raccomandato.

Il livello di escalation può essere letto rapidamente dal confine intorno alla provincia. Una linea rossa brillante tratteggiata indica un livello di escalation vuoto. Le linee rosse continue rappresentano i livelli di escalation pieni e che la provincia è a un livello di allerta più alto.

Il livello di escalation sale a 50, 200, e raggiunge il massimo a (io’Sono abbastanza sicuro) 500.

Siti

Una provincia contiene sempre più siti. Alcuni di questi sono fattorie poco sorvegliate, altri fanno parte di infrastrutture civili, altri ancora sono installazioni militari pesantemente sorvegliate.

L'acquisizione di alcuni siti ti farà guadagnare bonus in quella zona, come la rigenerazione delle batterie per le centrali elettriche, utilizzo più efficiente di Liquid Fix per le aziende agricole, e l'onnipotente rifornimento Liquid Fix nei centri logistici. Fai di quelli una priorità!

I siti possono essere riconquistati da te dalle pattuglie nemiche, a meno che la provincia non sia contestata. Quando la provincia è contestata, la Guardia domestica si muove e sorveglia tutti i siti in cui ti trovi’ho già catturato, lasciandoti concentrare sugli obiettivi principali.

La difficoltà di un sito è mostrata accanto alla sua icona.

I siti hanno un raggio di rilevamento. La maggior parte invierà una o due pattuglie dietro di te se rimani in quel raggio troppo a lungo e vieni scoperto. Quindi il modo più furtivo per catturare un sito è avvicinarsi il più possibile con la furtività, quindi una volta che sei nel raggio di rilevamento, passare all'overdrive.

Unità nemiche vaganti

Esistono due tipi principali di unità nemiche che si muovono sulla mappa: pattuglie e convogli.

Passando sopra l'icona, si ottiene un riepilogo dell'unità, le sue capacità, e persino la sua composizione.

Pattuglie

Questi sono generalmente composti da un singolo deambulatore accanto a due veicoli. Le pattuglie si sposteranno tra i punti sulla mappa e ti inseguiranno se ti rilevano. Se altri siti o unità ti rilevano, possono anche radio nella tua posizione e inviare pattuglie dietro di te.

Se entri in combattimento con pattuglie che ti inseguono attivamente, appariranno come rinforzi se impiegherai abbastanza tempo in combattimento.

Pattuglie d'élite

Le pattuglie d'élite sono più numerose, meglio, e tutto sommato più cattivo, con un raggio di rilevamento più ampio per l'avvio. Il bottino è corrispondentemente migliore, anche se.

Convogli

I convogli fuggono quando ti rilevano e arrivano in tre gusti.

I convogli di riparazione contengono rifornimenti come batterie e / o liquido Oro Aggiustare. Trovare le batterie può fornire la tua energia per permetterti di essere furtivo / overdrive ancora per molto, mentre trovare Liquid Fix ti consente di riparare in mezzo al territorio nemico.

I convogli di attrezzature trasportano parti, progetti, e altro bottino così gustoso. È sempre una buona idea dar loro la caccia, Da quando loro’sei la migliore fonte di componenti rari e non comuni.

Infine, i convogli rinforzati sono proprio come i convogli regolari, ma con più guardie.

Dal momento che i convogli scappano da te, esso’È necessario usare un po' di pianificazione nel tuo approccio. Il modo migliore per tendere loro un'imboscata è attaccare dalla loro parte anteriore. Si muoveranno verso di te, e così trascorrerai meno tempo nel loro raggio di rilevamento.

Usa la stessa tattica dei siti. Avvicinati furtivamente finché non raggiungi il bordo della loro bolla di rilevamento ridotta, quindi sovraccaricare il resto della distanza. Ricordati di avvicinarti dalla loro parte anteriore! Rende le cose molto più facili.

Contestare

Contestare una provincia francamente non lo fa’t cambiare molto. Se tu’abbiamo rilevato alcuni siti, altri verranno generati e fungeranno da obiettivi.

Dopo qualche tempo, la Guardia Nazionale ti assegnerà obiettivi all'interno della provincia che ridurranno il nemico’s capacità di tenere la provincia. Questi appaiono come icone triangolari sul lato destro del popup di escalation, e facendo clic su di essi, la telecamera passerà alla posizione. Avranno anche un'icona a forma di fiamma sopra di loro. I siti controllati dal nemico e le unità nemiche possono essere entrambi designati come obiettivi del combattimento.

Di tanto in tanto, la Guardia Nazionale entrerà in battaglia. Si tratta di eventi a tempo che ridurranno tuo possibilità di contestare la provincia se ignorata o fallita. Il successo ridurrà il nemico’capacità di s.

Ciò significa che hai un tempo limitato per contestare una provincia. O fallirai troppe zone di guerra e perderai, o completa abbastanza obiettivi abbastanza velocemente da vincere.

Quando riesci a liberare con successo una provincia, i nemici in tutte le altre province salgono di livello. Questo è l'unico modo in cui i nemici diventano permanentemente più forti.

Potenza costruttiva

Dall'inizio, voi’sei senza armi, outtonned, e in inferiorità numerica. Come fai a pompare quei numeri e avere una possibilità di combattere?

Primo: non ci sono condizioni di sconfitta in Phantom Brigade. Puoi prenderti tutto il tempo che vuoi e non perderai alcun progresso a meno che le tue unità non vengano distrutte in battaglia. Anche se perdi tutti i tuoi piloti, unità, e rifornimenti, il rifornimento in una base amica ti darà due macchine e due piloti gratis.

Secondo: i livelli di potere del nemico aumentano solo quando liberi una provincia. Essi non scala quando aggiorni la tua attrezzatura. Così, è del tutto possibile salire di livello oltre i livelli nemici e calpestarli nella polvere.

Ma ha vinto’Non sarà ancora per un po' di tempo. Quando tu’stiamo iniziando, voi’Sono molto vulnerabile e probabilmente ancora inesperto di combattimento. Quindi don’t correre a liberare una provincia nemica. Colpisci alcuni convogli e pattuglie, salta la città alla provincia successiva, e ricorda sempre che puoi ritirarti in qualsiasi momento senza alcun costo.

Ritirati quando ne hai bisogno

Devo ribadirlo. Allontanati dai combattimenti che puoi’t vincere. Colpiscilo “fuggire” pulsante e uscire di lì. Il tuo equipaggiamento e i tuoi piloti sono preziosi, quindi don’t buttarli via.

Puoi ritirarti solo mentre ti trovi in ​​una provincia ostile.

Se il pulsante di ritirata lo è’disponibile, prova a passare rapidamente da una modalità di viaggio all'altra (overdrive, crociera, invisibile). Questo di solito risolve il problema per me.

Giocatore 4 si è unito al gioco

Probabilmente l'aggiornamento più importante che puoi ottenere è quello che sblocca il quarto slot unità nella tua base. Ciò ti consente di schierare quattro macchine per ogni battaglia, aumentando drasticamente la tua potenza di fuoco, sopravvivenza, e opzioni tattiche. Risparmia e prendilo.

Il prossimo dopo, però, è piuttosto brutto, poiché il numero massimo di unità che puoi schierare è 4. e quell'aggiornamento porta con sé una significativa penalità alla velocità di movimento. Trovo che la mobilità sia molto più importante che disporre di macchine di backup.

Velocità, Sorpresa…

I prossimi aggiornamenti più importanti che puoi ottenere sono overdrive e stealth. Overdrive è più utile perché riduce il tempo di viaggio, ma entrambi combinati possono farti finalmente cadere su quei codardi convogli, o strisciare fino a una base senza allertarla e attirare ondate di rinforzi.

… E la violenza dell'azione

Con questi strumenti in mano, andare a rompere alcune macchine. L'unico modo per ottenere più risorse è vincere il combattimento, quindi esci e vinci un po'.

Evita la perdita

Questo è probabilmente il concetto più importante. Attrezzature e risorse sono difficili da trovare. Puoi’t fare affidamento sulla sostituzione delle perdite con il salvataggio– esso’è insostenibile. Quindi evitare la perdita in primo luogo è il modo migliore per accumulare potere.

Preparati

L'effetto più immediato di ottenere un equipaggiamento migliore sono statistiche migliori. Più danno, più integrità, gamma migliore, pistole più fantasiose, lo chiami. Un equipaggiamento migliore ti consente di perfezionare il tuo stile di gioco o ottimizzarlo. Anche se vuoi solo fare di più di quello che tu’stai facendo, avere un'attrezzatura migliore non fa mai male.

Sali di livello

L'altro vantaggio di ottenere equipaggiamento migliore è che le tue unità’ i livelli salgono.

Il livello è determinato dalla media di tutte le parti equipaggiate, arrotondato in modo alquanto incoerente. Per esempio, un'unità con livello 10 armi e armi e livello 9 corpo e gambe avranno una media più vicina 10, e quindi il suo livello sarà calcolato come 10. Se hai un 50-50 diviso, esso’è incoerente, probabilmente a causa di imbrogli in virgola mobile.

Salire di livello ha due vantaggi principali. Primo, ti consente di costruire attrezzature migliori. La tua officina’Il livello di creazione di s è il livello medio delle tue unità più 1, ma una volta raggiunto un certo livello, non torna mai indietro. sì, il suggerimento nel menu dell'officina ti sta mentendo. La liberazione delle province non fa nulla per il livello di officina.

Secondo, un'unità di livello superiore ottiene buff nascosti ai danni e alla resistenza contro un'unità di livello inferiore. Una volta che la differenza di livello diventa abbastanza alta, inizi a distruggere completamente i tuoi nemici subendo poco o nessun danno in cambio anche stando fermo all'aperto.

Anche i nemici di livello superiore ottengono questi buff, quindi don’Non diventare troppo sicuro di te.

Potenza relativa

I nemici scalano solo con la difficoltà della loro provincia. Non si adattano al tuo livello di equipaggiamento. Ciò significa che non diventerai mai relativamente debole migliorando la tua attrezzatura. Aggiorna via!

Sblocca i progetti

Infine, sblocca i progetti per aprire più opzioni nell'officina. L'effetto più importante di questo è che puoi costruire armi rare e parti che desideri, rotolando per buoni vantaggi in modo da poter ottimizzare le tue build.

E se io’m Bloccato?

Soluzione liquida esaurita

Ritiro e rifornimento.

Ho perso tutte le mie cose Halp

Ritiro e rifornimento. Voi’Otterrai due piloti e due macchine scarne. Voi’Perderai le provviste per il privilegio, ma non saranno mai portati sotto 0.

Nota che anche se hai tutte le parti necessarie in deposito per equipaggiare i tuoi telai, fintanto che completi un rifornimento con unità non pronte al combattimento, saranno dotati di attrezzatura di base a tue spese.

I nemici sono troppo difficili

Colpisci bersagli più facili. Là’C'è sempre un bersaglio facile in agguato. Se nient'altro, colpire le pattuglie nemiche di base. Vengono con un deambulatore e due veicoli e sono davvero facili da distruggere fintanto che scegli quelli di livello più basso.

Ricorda che non c'è pressione del tempo o condizione di sconfitta, quindi non precipitarti in dure battaglie e mordere più di quanto puoi masticare.

Una volta che tu’sei più fiducioso con il combattimento, voi’Abbiamo quattro macchine pronte a partire, E tu’Abbiamo raccolto stealth e overdrive, esso’È ora di colpire un convoglio. Avvicinamento frontale, furtività fino al bordo della bolla di rilevamento, quindi overdrive l'ultimo bit, urlando “TESTIMONIO” fino in fondo*. I convogli sono più duri delle pattuglie di base, ma danno anche un bottino molto migliore. Basta evitare i convogli rinforzati fino a te’sei ancora più forte.

Evita la perdita

Infine, per ribadire un punto: evitare di subire perdite. Puoi recuperare le parti distrutte alla fine di un combattimento, ma ciò riduce il tuo budget di recupero molto limitato e danneggia direttamente i tuoi progressi. Quindi gioca sulla difensiva in combattimento e don’t attaccare bersagli fuori dalla tua portata fino a quando non sai cosa stai facendo’stai facendo.

* Opzionale

La base

La tua base rappresenta il livello operativo del gioco: come gestisci le risorse che hai per ottenere incarichi e infine raggiungere i tuoi obiettivi strategici.

Si accede alle sue funzioni dalla barra in alto a sinistra. Questi sono i piloti, Unità, Inventario, Officina, e Aggiornamenti.

Risorse

Le risorse principali che hai sono i rifornimenti, Componenti non comuni, e componenti rari. Questi ti consentono di aggiornare la base, costruire nuovi componenti, e qualche volta, scegli determinate opzioni in eventi casuali.

Il modo principale per ottenerli è sconfiggere il nemico, se razziando convogli, prendendo il controllo di cache e siti, o anche solo far saltare in aria le pattuglie e demolire le loro parti.

Limite risorse a 10,000 forniture, 100 raro, 100 raro. È possibile modificare questi valori manualmente modificando i file in <InstallDirectory>\Configs\DataDecomposed\Resources specifically components_r2.yaml, componenti_r3.yaml, e forniture.yaml.

La reputazione determina quante volte puoi richiedere l'assistenza di Home Guard. Vinci il combattimento senza perdere una sola unità della Guardia Nazionale, E tu’Recupererò il punto gratuitamente. Di solito si presenteranno un deambulatore e due veicoli.

La speranza rappresenta per quanto tempo puoi contestare una provincia. In pratica credo che riduca le sanzioni per il fallimento degli obiettivi della zona di guerra, ma io porto’Non l'ho davvero testato.

Il fumo è un consumabile che ti consente di stordire un'unità nemica ed evitare il combattimento. Devi costruire l'aggiornamento per la base per poter costruire e usare il fumo.

Piloti

La schermata dei piloti offre una panoramica di, BENE, i tuoi piloti. Come dice lo screenshot, ogni pilota ha la propria resistenza alla commozione cerebrale; questa è la loro statistica di salute da commozione cerebrale in combattimento. Il loro massimo è determinato separatamente.

Il danno da commozione cerebrale si ripercuote dopo la battaglia, anche se il pilota non ha effettivamente perso i sensi, e guarisce lentamente nel tempo finché il pilota non raggiunge la massima salute. La prossima volta che vanno in battaglia, lo faranno “portare in battaglia” quanta più salute possibile, fino al loro limite di resistenza alla commozione cerebrale.

Quindi un pilota con una salute totale inferiore al limite di commozione cerebrale non entrerà in battaglia con una barra della salute piena, e se sono ridotti a 0 Salute, Moriranno.

“Salute” infatti rappresenta anche il morale, e vari eventi casuali modificheranno la salute del pilota, alzandolo o abbassandolo.

Riposare e rifornirsi ripristinerà tutta la salute al massimo.

Sul lato destro dello schermo dei piloti, puoi cliccare “Modificare” per cambiare praticamente qualsiasi cosa del tuo pilota a parte la sua personalità e la sua città natale.

Curiosità sul generatore di nominativi casuali: i nominativi sono presi dall'alfabeto fonetico della NATO, eccetto per “Zero” (Che cosa) che non ci appartiene. Anche, potresti aver sentito “Indaco” essere utilizzato per “io”, ma la parola in codice corretta è “India”.

Unità

La schermata delle unità principali. Ti offre una panoramica dei telai e delle macchine che hai attualmente costruito. Eventuali avvisi o errori irreversibili, come danni al telaio o parti mancanti / Armi, appariranno come avvisi arancioni e rossi sopra l'unità’nome.

Fai doppio clic su un'unità per personalizzarla.

Quante unità posso schierare?

Un massimo di 4 autorizzazione. Puoi acquistare ulteriori aggiornamenti per costruire e immagazzinare più frame, ma non saranno utilizzabili in battaglia. Sono lì principalmente come ricambi nel caso in cui non lo indossi’Non hai tempo per riparare la tua squadra in prima linea tra una battaglia e l'altra.

Personalizzazione

Cosa diavolo sta succedendo qui a Sam Hill? Assistente’t preoccupare, permettere’Prendiamolo a poco a poco.

All'estrema sinistra c'è l'elenco delle parti attualmente equipaggiate. Una macchina ha bisogno di tutte e quattro le parti del corpo e di almeno un'arma per essere schierata in battaglia.

La colonna successiva è l'elenco delle parti che possono essere equipaggiate nello slot attualmente selezionato.

Questo elenco può essere ordinato per gruppo (genere, per esempio. fucili d'assalto o torsi Elbrus), qualità (raro, raro, comune), o livello, sia ascendente che discendente. Inoltre può essere filtrato per specifici tipi di parti o produttori.

Fare clic con il pulsante destro del mouse o fare doppio clic su una parte attrezzata per rimuoverla, e fai doppio clic su una parte in magazzino per equipaggiarla in quello slot.

Quando fai clic su una parte attrezzata, se ha slot personalizzabili, compaiono sotto di esso nel menu all'estrema sinistra. Puoi equipaggiare e disequipaggiare i moduli allo stesso modo dell'equipaggiamento delle parti.

Alcuni moduli potrebbero essere bloccati, il che significa che non puoi personalizzarli. In genere, l'equipaggiamento raro avrà uno slot bloccato contenente un vantaggio specifico della parte, e avere 1-2 slot personalizzabili. Potrebbero esserci attrezzature non comuni 0-1 slot personalizzabili, e le apparecchiature comuni avranno quasi sempre i suoi moduli saldati.

Questo è non dipendente dal livello.

La rarità influisce solo sul numero di slot del modulo di una parte (fissato per tipo e rarità), la tua possibilità di ottenere una parte con buoni vantaggi, e fornisce una spinta piatta alle statistiche.

Questi slot saranno sempre dello stesso tipo per tipo di parte e rarità, per esempio. un raro braccio Elbrus avrà sempre slot offensivi e difensivi personalizzabili.

Alcune cose strane vanno avanti con i vantaggi– esso’È possibile ottenere i vantaggi delle armi su parti del corpo. Questi non contribuiranno all'effettiva efficacia delle armi e sono piuttosto inutili. Generalmente i vantaggi della parte del corpo più utili saranno Raffreddamento migliorato e Composito.

Barra delle informazioni

La barra nella parte superiore dello schermo mostra un breve riepilogo dell'unità’s statistiche attuali.

Livello: influenza i buff nascosti alla risoluzione del danno, contribuisce al livello di crafting dell'officina.

Massa, Energia, Spinta: contribuire all'unità’s mobilità. La velocità è determinata dalla massa e dalla potenza (massa = potenza ti dà 16 velocità) e raggiunge il massimo a 28. La distanza dello scatto è determinata dalla massa e dalla spinta e raggiunge il massimo 48.

La classe di peso determina come reagisce l'unità quando si scontra con qualcos'altro. Un'unità più pesante ignora le collisioni con un'unità più leggera e fa schiantare l'unità più leggera, finendo la sua azione. Ricorda che alzare uno scudo aumenterà la tua classe di peso.

Le classi di velocità e scatto non hanno alcuna rilevanza nel gioco. Conta solo il valore numerico.

Integrità e Barriera rappresentano la resistenza della tua unità.

Ignora la parte del tempo di recupero dell'azione– è impreciso e i numeri non sono calcolati correttamente. Questo sarà spiegato più dettagliatamente nella sezione “Capire il calore”.

La dissipazione del calore è la quantità di calore dissipata al secondo.

Per sparare con un'arma in sicurezza, Calore generato – (Dissipazione × Durata dell'azione) < Capacità termica.

La frequenza con cui puoi sparare con un'arma è semplicemente generata dal calore ÷ Dissipazione. Se questo è inferiore alla durata dell'azione, questo significa che la tua arma genera calore più lentamente di quanto tu possa dissiparlo, e così puoi sparare continuamente con quell'arma senza accumulare calore.

Statistiche sulle armi

Tutte le statistiche presentate (fatta eccezione per le bugie sporche di cui sopra) sono importanti per capire come si comporta la tua arma. La cosa è, La maggior parte delle statistiche sono numeri grezzi effettivi.

Permettere’Iniziamo con “Danno / colpo” e “Colpi & frammenti”. Il danno per colpo è in realtà un danno per proiettile, supponendo 100% danno. Colpi e frammenti è il numero di proiettili generati; per esempio un colpo di fucile 2 scatti con 24 frammenti ciascuno genera 48 proiettili per azione di sparo.

In questo caso, il nostro flusso RF si attiva 1×12 proiettili facendo 191 danneggia ciascuno, per un totale di 2292 danno per azione.

“Ma aspetta!” ti sento dire. Il “Danno / azione” numero mostra 1972! Che cosa’sta succedendo? Bene, quel numero in realtà rappresenta la portata e la dispersione ottimali. Alla distanza che fa il massimo danno, si sarà disperso abbastanza da non aspettarsi che tutti i suoi proiettili colpiscano il bersaglio. Quindi nella gamma ottimale, esso’sta davvero facendo 80-90% danno. Questo si riflette nel “Danno / azione” statistica.

Che dire “Danno / secondo”? Sembra semplice– 2292 danno dentro 0.9 secondi significa 2… oh. 2546 danno per secondo. Perché sta mostrando 2320?

Primo, errori di arrotondamento. La brigata fantasma mostra solo così tanti punti decimali, e 0.9 i secondi potrebbero essere ovunque 0.851 a 0.949 secondi.

Secondo, il “Danno / secondo” la statistica prende effettivamente in considerazione la generazione e la dissipazione del calore. Se la tua macchina è in grado di dissipare più calore di quanto l'arma potrà mai generare, la statistica DPS mostrerà il suo pieno valore. Altrimenti sarà inferiore al massimo perché non sarai in grado di sparare costantemente con la tua arma.

… Almeno, Quello’Questa è l'idea. In pratica, il calcolo del calore nella schermata delle statistiche sembra essere leggermente sbagliato, quindi don’Non preoccuparti troppo di questo e fai i tuoi conti.

Leggere il grafico della gittata è essenziale per capire cosa sta facendo esattamente la tua arma. Per fortuna…

Allineare & Disperdere

Scatter rappresenta il cono, in gradi, in cui tutti i colpi vengono sparati a caso. Alcune armi hanno un valore separato per la dispersione inattiva e in movimento, ovvero quando l'unità è ferma e quando è in funzione.

Un valore di dispersione inferiore è generalmente migliore, permettendoti di mettere più colpi sul bersaglio e possibilmente anche sulla stessa parte. Detto ciò, un alto valore di dispersione non è un problema particolarmente grande a distanza ravvicinata, quindi don’Non preoccuparti di spararti in faccia se necessario. La considerazione più importante a distanza ravvicinata è il grafico della portata ottimale.

Gamma ottimale

Il grafico dell'intervallo ottimale è in realtà due grafici contemporaneamente: calo dei danni, e la portata ottimale che tiene conto della dispersione (dispersione inattiva, se ci sono due valori).

Il grafico della diminuzione del danno è il grafico grigio più scuro sullo sfondo, e rappresenta quanti danni farà un proiettile a una particolare distanza, con la parte superiore del grafico essendo 100%.

Il grafico grigio chiaro in primo piano rappresenta la tua arma’s gamma ottimale, tenendo conto di quanto si disperderà. Questo flusso RF ha effettivamente una portata ottimale dove stanno facendo i suoi proiettili 80-90% danno, poiché oltre, perdi più danni alla dispersione di quanti ne guadagni dall'aumento del danno da proiettile.

I moduli di gittata estendono semplicemente il grafico della riduzione dei danni. Non influenzano la dispersione.

Ciò significa che per le armi ad alta dispersione, il miglioramento della loro dispersione contribuisce molto di più all'efficacia e alla portata effettiva rispetto ai moduli di portata effettivi o persino ai moduli di danno, per una data banda di intervallo.

Altre armi colpite in questo modo sono l'HG2 Firestarter, SG2 Distruggi, SG3 Pesante, Semi SG4, e la SR1 Midway(!).

Il grafico sopra è per un RA2 Lancer. Nota la parte piatta dell'arma’s portata effettiva: lo farà felicemente 50% danni alle unità da punto in bianco in avanti.

Assistente’t aver paura di sparare a cose al di fuori delle bande di portata ottimali. Tieni premuto CTRL per ottenere statistiche dettagliate e vedere cosa stai facendo’stai davvero facendo quando spari a qualcosa.

Capire il calore

Ignora le previsioni di calore nella schermata degli oggetti, essi’ti sbagli.

io’Non sto scherzando. Per fortuna, puoi fare i tuoi calcoli!

La frequenza sostenuta è un calcolo assolutamente semplice: calore di attivazione diviso dissipazione del calore. Se la durata della tua azione è più alta, Quello’è la tua frequenza sostenuta.

Il ragionamento è assolutamente semplice: hai bisogno di x quantità di tempo per affondare x quantità di calore generato.

Prendendo l'esempio sopra:

Questo RA2 Lancer genera 71 riscaldare oltre 0,5 secondi. L'unità ha una dissipazione del calore di 34.1 al secondo. Si noti che a causa della durata dell'azione, l'arma effettivamente genera 142 calore generato al secondo, per mezzo secondo.

71/34.1 ≈ 2.09

Puoi sparare con l'arma ogni 2.09 secondi senza accumulo di calore netto. Contabilità per la durata dell'azione di 0,5 secondi, Quello’È un tempo di inattività di 1,6 secondi.

Tuttavia, Quello’Non è l'unica considerazione. Hai una capacità termica massima e inizierai a subire danni da surriscaldamento quando viene superata.

71 – (34.1 × 0.5) = 53.95

Sparando l'RA2 una volta si genera 53.95 calore in eccesso. Supponendo che la tua capacità termica totale sia 100, dovrai aspettare fino a quando il tuo calore totale sarà 100 – 53.95 = 46.05 per sparare di nuovo in sicurezza. Ciò richiede di attendere (53.95 – 46.05) ÷ 34.1 ≈ 0.23 secondi.

Infine, prenderai 100 ÷ 34.1 ≈ 2.93 secondi per raffreddarsi completamente.

Si noti che il tempo totale, 4.16 secondi, è (tenendo conto degli errori di arrotondamento) uguale al doppio del calcolato 2.09 secondi da prima! A causa della capacità termica, tu indossi’Non c'è bisogno di sparare solo quando arriva il tuo calore 0. Puoi sparare con il calore accumulato e non sprecare il raffreddamento, che ti consente di pianificare le tue finestre di attacco e rimanere comunque ottimale per il calore. Alla fine devi solo pagare il pifferaio e rinfrescarti.

Molte armi generano più calore per azione della tua capacità termica, quindi farai affidamento sulla possibilità di dissipare abbastanza calore sull'arma’s durata dell'azione per rimanere al di sotto del calore massimo. Un altro esempio, con l'UHB Solarburst questa volta: 296 riscaldare oltre 4 secondi.

296 Calore / 4s = 74 calore al secondo

Supponendo a 100 capacità termica, per evitare il surriscaldamento, la tua minima dissipazione del calore deve essere in grado di portarti a 100 calore totale alla fine dell'azione, in altre parole affondare 296 – 100 = 196 riscaldare 4 secondi. Questo è 49 calore al secondo.

Abbiamo 58.4 al secondo, più che sufficiente per evitare danni. Sparare il Solarburst genererà un eccesso di 74 – 58.4 = 15.6 calore al secondo, terminare l'azione con 15.6 ×4 ≈ 62.4 Calore.

Questo è il calcolo effettivo utilizzato nel gioco. Gli avvisi di surriscaldamento nella scheda delle unità sono piuttosto imprecisi.

Se tu avessi solo 34 raffreddamento:

  • 1S: 74 – 34 = 40 eccesso di calore
  • 2S: 40 + 40 = 80 eccesso di calore
  • 3S: 120 eccesso di calore, surriscaldamento
  • 4S: 160 eccesso di calore, surriscaldamento

Saresti surriscaldato entro la fine del terzo secondo e gravemente in fiamme entro la fine dell'azione di fuoco.

Ridimensionamento delle armi

Le armi infliggono una certa quantità base di danni cinetici per colpo. Questo importo aumenta di 0.25 dell'importo base per livello. Le armi non comuni ottengono un piatto 15% bonus in cima, le armi rare ottengono un 30% bonus.

Quello’sedersi. Nient'altro entra nel ridimensionamento del danno.

Per quanto ne so, solo i danni cinetici si ridimensionano, ma io porto’Non ci ho guardato troppo dentro. La rarità garantisce un bonus a tutti i danni.

Per esempio. un livello comune 1 SGC Blast sì 8 danno per frammento finito 1 sparato e 24 frammenti, per un totale di 8×1×24 = 192 danno. Per livello questo aumenta di 8×0.25 = 2.

A livello 2 lo farà 8+(1×0.25*8) = 8+2 = 10 danni per frammento per un totale di 10×1×24 = 240 danno. Una versione insolita andrebbe bene 11.5 danno per frammento per un totale di 276, una versione rara andrebbe bene 13 danno per frammento per un totale di 312.

A livello 20 la versione comune andrà bene 8+(19×0.25×8) = 8+38 = 46 danni per frammento per un totale di 46×1×24 = 1104 danno.

In altre parole: Livello 1– 100% di danno alla base, livello 5– 200% danno, livello 9– 300% danno, livello 13– 400% danno, e così via.

Ridimensionamento del raggio

Il ridimensionamento del raggio segue le stesse regole, tranne che invece di sparare un certo numero di “scatti” per azione, ne spara un certo numero “scatti” per secondo. Mod che riducono un'arma a raggio’La durata dell'azione ridurrà anche il numero complessivo di colpi, rendendoli di dubbia utilità.

Il calcolo non è molto semplice. Travi “fuoco” 30 colpi al secondo il cui danno cinetico scala con 0.25 per livello come previsto. Quindi un raggio’Il DPS grezzo di s è semplicemente il suo danno cinetico ridimensionato moltiplicato per 30. Questo è il numero che vedi sotto “/ Secondo” se la tua macchina ha abbastanza raffreddamento per sparare costantemente con l'arma a raggio.

Ora i numeri diventano più sfocati una volta che si accumulano danni. io’Non sono sicuro di cosa rappresenti il ​​numero di danni accumulati, e come esattamente’è influenzato dalle modifiche sulla durata dell'azione.

Nell'esempio sopra, l'UHB’Il danno base di s è 2.5, che a livello 100 è 64.375, e al secondo è 64,375×30 = 1931.25.

Confronta i due UHB sopra. Il danno per il (Sinistra) 4-la seconda azione è 1931 moltiplicato per 3 secondi, e il danno per il (Giusto) 3.4 la seconda azione è 1931 moltiplicato per 2.4 secondi. Sembra che accorciando l'azione di 0.6 i secondi sono stati tagliati 0.6 secondi di tempo di danno completo. Da questo possiamo intuire che dopo un certo punto, l'UHB inizia a produrre costantemente danni completi.

In contrasto, con un BM1 Sunswarm per un'azione di 2s e 2 costruire, la differenza tra a 2 seconda azione e a 1.7 seconda azione sembra essere 0.5625 secondi di piena potenza equivalente rispetto a 0.36 secondi di piena potenza equivalente.

Lo stesso per il BM2 Glorydog, che per un'azione di 3,5 secondi e a 8 l'accumulo produce 0,5625 s di piena potenza equivalente.

Come funziona? Ho il sospetto che il grafico dei danni effettivi sia correlato al “Accumulo di danni” statistica in qualche modo, ma onestamente posso’t essere disturbato a fare la ricerca. I numeri sottostanti non può Sii accurato, ma loro’sono un'illustrazione approssimativa di ciò che io’Sto pensando. Uno sviluppatore dovrebbe intervenire su questo.

Cosa possiamo prendere da questo, però, è quel vantaggio che accorcia un raggio’I tempi di azione sono in realtà davvero pessimi. Mangiano in modo significativo la quantità di danni che fai, poiché il danno richiede tempo per accumularsi e accorciare l'azione consuma l'intero periodo di danno, aumentando notevolmente il carico di calore, che rimane lo stesso ma compresso in un tempo più breve.

Poiché i raggi sparano a una costante 30 “scatti” al secondo, accorciare l'azione no “comprimere” gli scatti, e così tu’stai infliggendo molti meno danni con un'azione più breve.

Vantaggi dell'arma & Moduli

Quando viene generata un'arma, per prima cosa vengono disposti gli slot disponibili. Questo è determinato esclusivamente dal tipo di arma e dalla rarità: un'arma di uno specifico tipo e rarità avrà sempre gli stessi slot.

Prossimo, il vantaggio è generato. Questo è sempre fisso e non può essere rimosso o personalizzato. Una rarità più alta ti dà maggiori possibilità di ottenere vantaggi rari.

Prossimo, vengono generati i moduli. Ancora, una rarità più alta ti dà maggiori possibilità di ottenere moduli migliori.

Per armi non comuni e comuni, questi moduli possono essere saldati in posizione. Le armi rare avranno sempre lo slot del modulo personalizzabile. Puoi equipaggiare qualsiasi modulo arma in qualsiasi slot, non ci sono ulteriori restrizioni per rarità.

Alcune armi comuni non hanno affatto un secondo slot per moduli.

Infine, L'arma’il livello di s determina il suo danno, e solo il suo danno cinetico. Il ridimensionamento è un ulteriore 25% di base per livello, e solo scale di danno cinetico. Questo è, a livello 5 un'arma infliggerà il doppio del danno di livello 1, tre volte a livello 9, quattro volte a livello 13, e così via.

Un'arma non comune ottiene a 15% bonus a tutti i tipi di danno. Un'arma rara ottiene a 30% bonus.

Benefici

Dispersione I, II, III: Riduce il calore generato. Utile per ogni build, estremamente utile quando si ottimizza per la pura velocità di fuoco.

Potenziatore di Forza I, II, III: Aumenta il danno cinetico. Non buono come Supercharge, ma comunque un grande vantaggio.

Precisione I, II, III: Riduce la dispersione inattiva. Non influisce sulla dispersione in movimento. Rigorosamente inferiore a Stabilizzato.

Caricatore rapido I, II, III: Riduce la durata dell'azione e la generazione di calore. Quasi sempre ottimo (tranne che sulle travi). Sebbene non aumenti i DPS duri come fa Force Enhancer, riducendo la durata dell'azione garantisce un incredibile picco al danno da scoppio. Generalmente inferiore a Supercharge al di fuori di build estremamente specializzate.

A distanza I, II, III: Aumenta il minimo e distanza massima di calo dei danninon disperdere. Un vantaggio piuttosto negativo che può essere estremamente dannoso per alcune build. Si noti che non migliora la dispersione, quindi le armi con una portata effettiva limitata dallo scatter saranno ancora peggiori con questo vantaggio, dal momento che il loro decadimento dei danni viene spinto ancora più lontano.

stabilizzato I, II, III: Riduce la dispersione mentre è inattivo e in movimento. Non molto utile per la maggior parte delle armi, incredibilmente buono per gli altri (per esempio. Flusso RF) dove la dispersione è il principale fattore limitante per il danno. Può anche migliorare la diffusione di un'arma già precisa, rendendoti più propenso a colpire la stessa parte.

Sovralimentazione I, II, III: Aumenta il danno cinetico, riduce il calore generato e la durata dell'azione. Un tre-in-uno di Dispersione, Potenziatore di forza, e caricatore rapido, anche se non efficiente come ogni singolo modulo. Sembra anche ridurre la portata minima e aumentare la portata massima. Un vantaggio incredibile che può raddoppiare abbastanza il tuo DPS e renderlo più efficace in altri modi, per esempio. accorciando la finestra di azione. Quasi sempre il miglior vantaggio, al di fuori di build specializzate.

Moduli

Acceleratore I, II, III: Aumenta la velocità del proiettile. Situazionale nella migliore delle ipotesi. Dal momento che non influisce sulla dispersione, non migliora l'efficacia delle armi a dispersione limitata.

Carico utile concussivo I, II, III: Assolutamente esilarante con le armi con un danno concussivo di base elevato. Fai vivere momenti di sonnolenza a tutti i tuoi nemici. Ginevra don’cura ’di danni cerebrali permanenti. Inutile su armi senza statistiche di danno concussivo.

Matrice di cristallo I, II, III: Aumenta l'accumulo di danni. Rilevante solo per le travi. Tuttavia, poiché l'accumulo di danni sembra essere correlato al tempo impiegato da un raggio per raggiungere la massima potenza, aumentarlo riduce il danno inflitto. Non ho idea di come funzioni.

Carico utile di demolizione I, II, III: Aumenta i danni da impatto (danni agli edifici). Non molto utile.

Carico utile destabilizzante I, II, III: Aumenta il danno sfalsato. Ci sono così poche armi che infliggono danni scaglionati, ed è così raramente utile, che sembra quasi uno scherzo.

Rivista ampliata I, II, III: Aumenta il numero di colpi sparati di una percentuale, arrotondamento secondo banchiere’s arrotondamento per 0,5– al numero pari più vicino. Per esempio. su uno sparo ML10 Starburst 10 scatti, Il caricatore espanso II spara 12.5 -> 12 scatti (12 è il numero pari più vicino) mentre con Expanded Magazine III spara 13.5 -> 14 (14 è più vicino). Non influisce sui raggi o sul numero di frammenti sui fucili. Assolutamente inutile su qualsiasi cosa spari 1 sparo, aumentare il danno di qualsiasi cosa spari 2 scatti (come la SR1) da un esilarante 50%.

Grande carico utile I, II, III: Aumenta il raggio del danno e il raggio dell'impatto. Poiché l'aumento è di una percentuale, migliora in modo sproporzionato le armi che avevano già un buon raggio di esplosione per cominciare. Fai attenzione all'aumento del potenziale di fuoco amico.

Raffreddamento a liquido I, II, III: Ridurre la generazione di calore. Si accumula in modo moltiplicativo con Supercharge e Dispersing, cioè. 100% * 0.82 (Sovralimentazione III) * 0.85 (Raffreddamento a liquido III). Spesso il miglior modulo per build generiche, soprattutto su armi che sparano un numero limitato di colpi.

Cuscinetti magnetici I, II, III: Aumenta il limite di velocità di virata per le armi che li hanno. Per esempio. con le pesanti armi a due mani e le travi. Potenzialmente utile, ma solo per quelle armi, e solo contro bersagli in rapido movimento.

Piercing rotondo I, II, III: Aumenta la penetrazione. Rilevante solo per i cannoni a rotaia. Generalmente oscurato da altri vantaggi.

Calcio rinforzato I, II, III: Riduce la dispersione inattiva e in movimento. Situazionalmente utile per la maggior parte delle armi, incredibilmente buono con le armi limitate dallo scatter. Per armi senza decadimento del danno, questo può spingere la loro efficacia ben oltre ciò che potresti aspettarti. Provalo sull'SG3 Heavy.

Sensore bersaglio I, II, III: Aumenta la portata minima e massima. Situazionalmente utile, può essere estremamente dannoso.

Carico termico I, II, III: Aumenta il calore danni al nemico. Potenzialmente utile sulle armi incendiarie, ma non lo so’t usarli abbastanza per dire.

Parti del corpo

Integrità e barriera scalano linearmente con il livello, ottenere un 25% bonus del valore base per livello come con le armi. Guadagnano anche a 15% bonus per parti non comuni e a 30% bonus per parti rare.

La massa influisce sulla velocità e sulla distanza dello scatto, oltre a determinare come si comporta un'unità in caso di collisione.

La dissipazione del calore viene semplicemente sommata in ogni singola parte.

La generazione di calore si riferisce strettamente alla quantità di calore generata utilizzando i propulsori, se applicabile.

La capacità termica è la quantità di calore che la macchina può “negozio” prima che inizi a subire danni da surriscaldamento.

La potenza influisce sulla velocità, insieme al peso. Chi avrebbe mai pensato che Jeremy Clarkson avesse ragione?

La rigenerazione della barriera governa quanto, BENE, barriera che rigeneri per turno. Mi rifugio’Non ho fatto molti test su di esso, ad essere onesti.

La spinta influisce sulla distanza dello scatto, insieme al peso.

Ogni singola parte del corpo contribuisce in modo diverso a queste statistiche fondamentali, ma le uniche statistiche che contano davvero per le singole parti sono l'integrità e la barriera. Altrimenti vengono sommati tutti insieme e trattati come un'unica statistica per l'intera macchina.

I moduli possono influenzarli ulteriormente, e le parti del busto potrebbero essere in grado di sostituire i reattori, che influenzano drasticamente una macchina’s potenza e caratteristiche termiche.

Si noti che le parti Elbrus hanno uno slot per moduli in più rispetto ad altri modelli, potenzialmente compensando le loro statistiche intermedie.

Vantaggi per il corpo & Moduli

Benefici

Integrazione della barriera I, II, III: Aumenta la barriera. Poco utile a bassi livelli, completamente inutile ai livelli più alti. Sembra concedere una percentuale dell'importo base piuttosto che l'importo scalato, rendendolo ancora più inutile.

Composito I, II, III: Riduce la massa. Molto utile, soprattutto per le macchine che non necessitano di ulteriore raffreddamento.

Raffreddamento migliorato I, II, III: Incredibilmente utile. Generalmente la scelta migliore, a meno che tu non abbia bisogno di un po' più di mobilità per colpire 48 distanza del trattino.

Placcato I, II, III: Aumenta l'integrità. Non molto utile a bassi livelli bla bla.

Moduli

I moduli sono divisi in Offensiva, Difensiva, e Mobilità. I torsi possono inoltre montare propulsori e reattori.

Offensivo

condensatore I, II, III: Aumenta la capacità termica. Raramente utile quanto semplicemente aumentare il raffreddamento.

Dissipatore di calore I, II, III: Aumenta la dissipazione del calore a scapito della potenza. La versione Mk1 non riduce la potenza, e quindi è numericamente il migliore dei tre livelli, anche se hai un potere in eccesso, Gli Mk3 possono creare alcune configurazioni davvero sballate.

Sensore di precisione (L/R): Riduce la dispersione per la sinistra- (secondario) o destro (primario) arma. Situazionalmente utile, ad eccezione di alcune armi a dispersione limitata dove è eccezionalmente buono.

Sensore di portata (L/R): Riduce la portata minima e aumenta la portata massima. Ottimo per espandere la portata di un'arma in entrambe le direzioni, ma non influisce sulla dispersione.

Sensore ibrido (L/R): E il gioco è fatto. Migliora sia la dispersione che la portata. Generalmente la scelta migliore, dal momento che può espandere notevolmente le tue opzioni tattiche.

Difensiva

Piatto base: 15% aumentare l'integrità e la massa. Inutile, poiché non aumenta la barriera.

Piastra rinforzata: 40% aumentare fino all'integrità, 35% aumentare a massa. Il tooltip dice bugie. Passaggio.

Piatto cavo: 15% riduzione all'integrità, barriera, e massa. Non così utile come Light Plate, ma nemmeno così punitivo.

Piatto leggero: Riduce l'integrità e la barriera 30%, ma riduce anche il peso. Facilmente la scelta migliore, poiché la mobilità ha quasi sempre la meglio sulla durata.

Rigeneratore I, II, III: Aumenta il tasso di rigenerazione della barriera. Non aumenta la quantità di Liquid Fix che puoi portare in battaglia.

Mobilità

Booster I, II, III: Il Santo Graal delle parti mobili, non da ultimo perché non possono essere realizzati. L'aumento della distanza del trattino è immenso, e la capacità di precipitare 48 unità è utile su ogni singola macchina, Nessuna domanda chiesta.

Generatore I, II, III: Aumenta la produzione di energia. Generalmente peggio della riduzione del peso, poiché la potenza contribuisce solo alla velocità, mentre la riduzione della massa migliora anche la distanza del trattino.

Idraulica I, II, III: Riduce anche la massa scambiata per una minore dissipazione del calore. Essenzialmente sempre oscurato dalla riduzione del peso.

Riduzione del peso I, II, III: Di solito l'opzione migliore se hai un rifugio’Non hai ancora raggiunto il massimo della distanza dello scatto. La riduzione della massa migliora sia la velocità che la distanza dello scatto. Anche questa è una riduzione piatta, non una percentuale, quindi funziona ugualmente bene su tutte le parti.

Propulsori e reattori

Non ci sono’t che molti comunque, vai a capirlo da solo.

Mi piacciono i miei reattori R2 Hotrod e i propulsori T1 Reach.

Ridimensionamento della parte del corpo

Le parti del corpo seguono uno schema di generazione diverso dalle armi. Sono tutti discesi dall'Ur-Part, in <InstallDirectory>\Configs\DataDecomposed\Equipment\Subsystems\mech_base.yaml:

  • Barriera: 675
  • Dissipazione di calore: 25
  • HP: 675
  • Massa: 74

Quindi, vai attraverso armor.yaml, che semplicemente moltiplica quei numeri per 1 (cioè. li lascia invariati).

Prossimo, ogni parte del corpo fa davvero parte di un set di armature, che applica un moltiplicatore a tali valori predefiniti.

Per esempio. armor_bein_m.yaml:

  • Barriera: 0.276 × 675 = 186.3
  • Calore: 1.13 × 25 = 28.25
  • HP: 0.53 × 675 = 357.75
  • Massa: 0.94 × 74 = 69.56

E infine, viene tracciato ogni singolo componente in una parte dell'armatura, ma generalmente applicano ancora una volta un moltiplicatore universale alle statistiche del set di armature.

I torsi sono fatti di una testa, torso, e bacino. Ogni braccio è composto da una spalla e un avambraccio. Le gambe sono fatte di due cosce e due, BENE, gambe.

Questo esempio è per Bein:

Torso:

  • Testa: 0.06
  • Torso: 0.16
  • Bacino: 0.13
  • Totale: 0.35

Gambe:

  • Coscia: 0.0625
  • Gamba: 0.0625
    • Subtotale per tratta: 0.125
  • Totale: 0.25

Braccio:

  • Avambraccio: 0.1
  • Spalla: 0.1
  • Totale: 0.2

Per un totale complessivo di 0.35 + 0.25 + 0.2 + 0.2 = 1.00 del valore dell'intero set.

Come con le armi, il ridimensionamento dà a 25% bonus di integrità di base e barriera per livello.

Per esempio. in questo caso, un livello 1 il braccio di Bein comune avrebbe 0,2×186.3 = 37.26 barriera.

A livello 100, avrebbe [186.3 + (186.3×0.25×99)] × 0.2 ≈ 959 barriera.

Un livello 100 avrebbe avuto il torso comune di Bein [357.75 + (357.75×0.25×99)] × 0.35 ≈ 3224 integrità.

La massa e la dissipazione del calore non scalano con il livello. La rarità garantisce una spinta costante all'integrità e alla barriera (15% per non comune, 30% per raro).

Ottimizzazione

Con le giuste parti e combinazioni di parti, esso’È possibile costruire alcune macchine rotte davvero stravaganti. Questo di solito si basa sulla combinazione dei punti di forza per amplificarli, piuttosto che distribuirli su più aree.

Per esempio, questo cecchino è in grado di correre abbastanza velocemente e di scattare alla massima distanza, mentre spara con il suo fucile da cecchino a rotaia più di una volta al secondo. Ciò è stato ottenuto impilando insieme Dispersione e Raffreddamento a liquido sull'arma per a 36% riduzione del calore, accanto a un busto e gambe Bein con un reattore Hotrod R2, e poi armi Elbrus con Light Plate e Heatsink Mk3. Tutte le parti del corpo sono dotate di Raffreddamento migliorato III.

L'ottimizzazione deve essere per un obiettivo; non esiste una cosa come “ottimale” nel vuoto. Il ruolo che intendi svolgere per la macchina determina il modo in cui la costruisci e la ottimizzi.

Vuoi un cellulare, flanker reattivo? Impostalo con armi che hanno un'ampia portata effettiva e nessuna penalità di precisione durante il movimento. Da quel momento’Passerò molto tempo al fronte e quindi al riparo, potresti decidere di lesinare un po' sul raffreddamento a favore della gittata o addirittura della commozione cerebrale. Troppa massa e ha vinto’t essere in grado di correre e sparare correttamente.

Vuoi un cecchino di ultima fila? Probabilmente hanno vinto’Non correre molto, ma tu’Vorrò che facciano quanti più danni possibile pur essendo in grado di schivare i missili. Ciò significa potenti propulsori, massiccio raffreddamento, ed eventualmente gamma o moduli ibridi.

Che ne dici di qualcosa da mitragliare per intero blocchi di città unità di nemici? Essi’Probabilmente starò fermo nel bel mezzo di uno scontro a fuoco, così’Avrò bisogno di ulteriore integrità. Il raffreddamento sarà importante, così come la capacità di uscire dalla schivata una volta terminata la raffica, quindi più spinta è sempre una buona idea.

In breve: una volta che ti senti pronto per la battaglia, voi’Capirò cosa vuoi dalle tue macchine, e quindi a cosa prestare attenzione quando li costruisci.

In generale, Bein parti hanno il miglior raffreddamento. Le parti Elbrus hanno uno slot modulo aggiuntivo per compensare le loro statistiche medie, e questo può renderli la scelta migliore per un lento, per esempio. utilizzando i bracci Elbrus per montare i dissipatori di calore.

Tabelle

Francamente, io’Preferirei lasciarlo a qualcun altro per mantenere un foglio nuvola o qualcosa che ti permetta di collegare i valori e tutto’Calcolerò tutti i numeri rilevanti per te.

Fondamentalmente, leggere i dati da <InstallDirectory>\Configs\DataDecomposed\Equipment\Subsystems. Tutto ciò di cui hai bisogno è lì sotto forma di YAML (Perché) File.

Il ridimensionamento è terribilmente semplice, aggiungere 25% di statistiche di base per livello. Il modo più semplice per codificarlo è:

scaledStat = baseStat * (livello + 3) * 0.25

Non comune dà un piatto 15% bonus, Raro dà a 30% bonus a Integrità e Barriera per le parti del corpo, Danno cinetico per le armi.

Il calcolo dei valori dell'armatura è un po' meno semplice. Le parti dell'armatura discendono da un lignaggio:

mech_base.yaml -> armatura.yaml -> armatura_<genere>_<classe>.yaml -> armatura_<genere>_<classe>_<componente>.yaml.

mech_base.yaml contiene le statistiche di base per tutti i pezzi di armatura:

  • Barriera: 675
  • Dissipazione di calore: 25
  • HP: 675
  • Massa: 74

Ogni fase applica un moltiplicatore alla fase precedente. Per esempio. armor_bein_m.yaml:

  • Barriera: 0.276 × 675 = 186.3
  • Calore: 1.13 × 25 = 28.25
  • HP: 0.53 × 675 = 357.75
  • Massa: 0.94 × 74 = 69.56

armor_bein_m_shoulder.yaml:

  • Barriera: 0.1 × 0.276 × 675 = 18.63
  • Calore: 0.1 × 1.13 × 25 = 2.825
  • HP: 0.1 × 0.53 × 675 = 35.775
  • Massa: 0.1 × 0.94 × 74 = 6.956

Un busto è fatto di una testa, torso, e bacino per un totale di 0.35. Ogni braccio è composto da una spalla e un avambraccio per un totale di 0.2. Le gambe sono composte da due cosce e due gambe per un totale di 0.25.

Il calore è altrettanto semplice, un'arma genera il suo “generazione di calore” importo nel corso della sua durata d'azione. La dissipazione del calore è al secondo.

Inventario

Esso’È possibile giocare l'intero gioco senza mai entrare nella schermata dell'inventario. Diamine, L'ho fatto’Non sapevo nemmeno che esistesse fino a quando non ho voluto scartarne una parte e ho capito che potevo’t farlo dalla schermata delle unità.

Questo è davvero l'uso principale di questo schermo– per rottamare parti vecchie e staccare moduli alla rinfusa.

Tutti i controlli rilevanti si trovano nella parte inferiore dello schermo. Là’Non c'è molto da dire al riguardo.

Officina

L'officina è’Non è molto importante finché non comprendi tutte le altre meccaniche di combattimento e costruzione del gioco. Quello che fa è permetterti di costruire parti specifiche a un certo livello, e quindi equipaggia le tue macchine nel modo in cui vuoi costruirle.

Le parti costano risorse e richiedono tempo per essere costruite. Le capacità di costruire parti non comuni e rare devono essere sbloccate costruendo due aggiornamenti di base separati.

Inoltre, le parti possono essere costruite solo dopo aver scoperto i loro progetti. Il modo più semplice per ottenere progetti è fare irruzione nei convogli nemici.

Quando selezioni una parte da costruire, puoi selezionare ulteriormente il suo sottotipo (se applicabile) e la sua rarità (anche se applicabile). Alcuni progetti di workshop ti danno risultati casuali, per esempio. costruendo propulsori te ne dà uno casuale dal pool che scegli, e costruzione di armi / le parti del corpo ottengono un vantaggio casuale per loro.

Il livello dell'officina è il livello medio delle tue macchine. Il livello medio di una macchina, a sua volta, è il livello medio di tutte le parti attrezzate. Dopo aver sbloccato un livello di officina più alto, rimane al suo massimo indipendentemente da come riattrezzi le tue macchine.

Il livello massimo dell'officina va oltre 100. Chiedimi come lo so…

Officina Macinare

Poiché il livello dell'officina è la media delle tue macchine’ livelli complessivi più 1, ciò significa che è possibile aumentare il proprio livello semplicemente costruendo più equipaggiamento.

Ora il livello dell'officina va oltre 100, e le tue risorse raggiungono il massimo a 10,000/100/100, quindi don’Non preoccuparti di risparmiare per il limite di livello. Costruisci solo parti quando ne hai bisogno di nuove, e divertiti con loro.

Ma se vuoi davvero livellare il grind, qui’È il modo migliore per farlo.

Rettifica a livello

NON FARE QUESTO DURANTE IL RIFORNIMENTO

L'osservazione chiave è che la tua macchina’Il livello di s è il livello medio di tutti i suoi attrezzato parti. Ciò significa che non è necessario fornirlo completamente di parti per aumentarne il livello; puoi semplicemente rimuovere ogni altra parte e quindi equipaggiarne una singola di alto livello.

Si noti inoltre che il livello di officina prende il media livello delle vostre macchine. Questo è soggetto al banchiere’s arrotondamento, ma questo significa che hai vinto’t hai bisogno di attrezzare completamente tutte le tue macchine per aumentare il livello della tua officina.

Così, ammesso che tu abbia 4 cornici:

  1. NON FARE QUESTO DURANTE IL RIFORNIMENTO
  2. Rimuovi ogni singola parte da ciascuna delle tue macchine
  3. Costruire 4 Braccia dell'Elbrus (il singolo componente più economico a 70 forniture)
  4. Equipaggia 1 braccio su ciascun telaio
  5. Il livello dell'officina aumenta
  6. Se attualmente a un livello pari, costruire 3 parti (banchiere’s arrotondamento significa livello 6.5 sarà arrotondato per difetto a 6, quindi è necessario spingerlo fino a 6.75 per essere arrotondato a 7)
  7. Se attualmente a un livello dispari, costruire 2 parti (7.5 sarà arrotondato a 8)
  8. Sostituire le parti di livello più basso
  9. Ripetere come desiderato

Questo costa una media di 2.5 parti per livello, o 175, meno il rimborso che ricevi, che è 82, per un prezzo disgustosamente economico 93 rifornimenti per livello.

Come esercizio, determinare perché farlo è una cattiva idea durante il rifornimento.

Aggiornamenti di base

Gli aggiornamenti di base sono suddivisi in Workshop, Reattore, Movimento, e aggiornamenti Unit Bay.

Alcuni di questi aggiornamenti sono essenziali per migliorare la tua efficacia; altri hanno enormi svantaggi che li rendono scelte quasi universalmente cattive.

Consiglio vivamente di dare la priorità al quarto vano unità, poi overdrive e stealth, ottenendo quindi la possibilità di costruire oggetti rari, e poi lentamente compilando il resto dei tuoi aggiornamenti di mobilità. io indosso’t consiglio di ottenere uno qualsiasi degli aggiornamenti con effetti negativi, in particolare gli alloggiamenti delle unità dopo il numero 4.

Aggiornamenti dell'officina

non c'è molto da dire qui. Nessuno degli aggiornamenti ha effetti collaterali negativi. I più importanti da ottenere sono Assemblaggio avanzato e sperimentale, permettendoti di costruire rispettivamente parti non comuni e rare. Radio Uplink ti consente di chiamare i rinforzi della Guardia Nazionale per una o due risate.

Aggiornamenti del reattore

Gli aggiornamenti del reattore sono piuttosto semplici e autoesplicativi. Tuttavia, quello grande al centro– Reattore espanso– ha l'enorme svantaggio di renderti più visibile ai nemici (30%! Esso’è enorme!). Ciò significa che avvicinarsi di soppiatto ai convogli sarà ancora più difficile.

Per questo motivo evito questo aggiornamento, anche se gli aggiornamenti successivi sono molto utili e don’Non venire con eventuali aspetti negativi. Quindi l'unico aggiornamento nell'albero del reattore che costruisco è il primo in assoluto, Reattore sbloccato.

Detto ciò, quando completamente aggiornato, Overdrive in realtà ti rende meno rilevabile rispetto alla modalità crociera, e combinato con questo aggiornamento del reattore, ti lascia a 80% visione nemica in overdrive e 130% in crociera. Senza questo aggiornamento, saresti a 50% in overdrive e 100% in crociera.

Ne vale la pena? Quello’dipenderà da te.

Aggiornamenti di mobilità

Là’Ci sono troppi aggiornamenti per stare in un unico schermo, così io’Ti darò solo la carrellata.

Overdrive e Stealth sono eccellenti e diventeranno parti fondamentali della tua strategia. Raccoglili quando puoi.

Solo un aggiornamento comporta uno svantaggio significativo: Velocità di crociera, abbastanza ironicamente. Si potrebbe pensare che essere in grado di muoversi più velocemente annulli la penalità alla vista, ma quello’Non è tutto. L'aumento della visuale nemica può fare la differenza potendo scivolare tra le basi o dover passare allo stealth per farlo.

Tutti gli altri aggiornamenti non presentano svantaggi e dovrebbero essere eventualmente ritirati.

Aggiornamenti del vano unità

Assistente’t ottenere “Archiviazione estesa”. Puoi solo distribuire 4 unità per battaglia, e la penalità alla velocità di movimento è semplicemente troppo dura per valerne la pena.

Questo ti lascia solo con archiviazione ottimizzata e riparazione accelerata, che sono abbastanza buoni da soli.

io’Mi piacerebbe caricare una foto ma posso’sembra che lo faccia, quindi vabbè.

Modding e salvataggio della modifica

Posso modificare il gioco?

sì, tutti i file rilevanti sono esposti in:

  • <InstallDirectory>\Configs\DataDecomposed

Tutte le attrezzature (Armi, parti del corpo, sottosistemi) si trova sotto:

  • \Equipment\Subsystems

La modifica delle parti del corpo può essere eseguita a livello globale o a livello di singola parte, spiegato nella sezione Ridimensionamento della parte del corpo.

I limiti delle risorse sono al di sotto, BENE:

  • \Risorse

Le informazioni sul ridimensionamento si trovano sotto:

  • \Statistiche unità

Attualmente è limitato a Integrità, Barriera, e danno cinetico a 25% di statistica base per livello.

Posso modificare i miei salvataggi?

sì, assolutamente. Phantom Brigade è un gioco per giocatore singolo, quindi tu’Non fai del male a nessuno modificando i tuoi file di gioco. Gioca come vuoi.

I file di salvataggio vengono archiviati in testo normale nei file zip in:

  • <Utente>\AppData\Local\Phantom Brigade\Saves.

Le tue risorse attuali sono memorizzate in:

  • \OverworldEntities\squad_mobilebase.yaml
Questa guida su Brigata Fantasma è stato scritto da whythecynic. Puoi visitare la pubblicazione originale da questo collegamento. In caso di dubbi su questa guida, per favore non esitate a contattarci qui.

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