電気なしでは生きていけない初心者ガイドとヒント

作業が簡単なグリッドを構築し、実行の最後に避けられない結び目を解くために私が見つけたいくつかの戦略. このアドバイスは、エディターで優れたレベルを作成するのに役立ちます, それも!

序章

『電気なしでは生きていけない』には驚くほど楽しい奥深さがある. 各マップでグリッドを数回解体して再構築する必要があることは簡単に理解できます。. しかし、細心の注意を払って見ると、, マップを作成すると、後で再加工する必要が少なくなり、必要なときに再編成しやすくなります。.

このガイドでは、私が行ったいくつかの観察について説明します. このゲームについて他の人とあまり話し合ったことがありません, だから私より賢い人たちはより良い戦略を持っていると確信している. しかし、このゲームにはもっと多くのガイドと活発なコミュニティが必要です, だから私が学んだことを共有したいと思います. CLWE戦略について今後さらに議論されることを期待しています!

このガイドの戦略の背後にある主なアイデアは次のとおりです.

  • 障害物の上に家が出現することはありません. これを活用できますし、活用すべきです!
  • ハンマーを使用する, ブリッジ, そしてインテリジェントにパイプします. ルールから外れた驚くべきダイナミクスがいくつかあります.
  • ジェネレーターとジャンパーは、リソースが不足している場合や、特に複雑な地域に調査する前にさらに情報が必要な場合に時間を稼ぐことができます。.
  • ポータルにどれだけ早く接続するかは戦略的な決定です, しかし、さまざまな方法でうまく機能するものです.
  • ゲームの序盤と中盤では, リソースが不足する危険性があります. 毎ターン慎重にピックを行ってください. 試合終盤に, 潤沢な余剰金が得られるでしょう.
  • 必然的にマップの一部を破棄して再構築することになる場合, 微妙だが強力なパターンを探すことができます。.
  • 元に戻すとやり直しは脳の負担を軽減します.

黄金律: 障害物は友達

CLWE の 2 つの最も重要なルールをこれから読みます。:

  • 家は それだけ 障害物のない空間に現れる.
  • レベルが完了するまでは終了しません 全て 障害物のない空間には家がある.

これにより多くの情報が得られます! 例えば, この地図を見てください, 四角 5 カメ:

亀のヒレと頭はすべて石で埋められています. これは、家が内島とメインリングの周囲にのみ表示されることを意味します。. 加えて, 空きスペースのリングは全体で 2 スペースの厚さです. これは、多くの家が隣家と密集することを意味します. 結果として, この初期の地図では、家の外にグリッドを再ルートするための多くのオプションが提供されます. 引き換えに, 家のすぐ周囲のスペースが密集し、戦略的に重要になることを保証することで、最初のレベルから敷居を高めます。.

ほとんどのカノンマップ, 特に正方形の地図, これのように見える, S10 パンプキン:

空きスペースは大まかに市松模様に配置されます. これは、個々の家のすぐ周りに空きスペースがたくさんあることを意味します, ただし、家はマップ全体に均等に配置されています. 後のレベルでは、次のようなパターンでアンティが上がります, S15モンキーより:

顔の周りに切れ目のない輪がある. これは、それらの家がさらに混雑することを意味します, たとえ地図が良くなくても, S5 Turtle のような広々とした作業スペース.

これを念頭に置くと, 橋が好きになるでしょう, パイプ, 特にハンマーはもっと. 単に障害を乗り越える能力を買うだけではありません. また、後で家に乗っ取られることのないスペースを構築することもできます。!

ハンマーストラト

チョークポイント

チョークポイントは、隣接するスペースが他の色によって使用されているため、空きスペースを強制的に通過する重要なワイヤです。. これらのワイヤーのいずれかに間違った色の家が現れた場合、これらのワイヤーに対処するのは困難になります。. 場合によっては、チョークポイント周辺の圧力を軽減したり、完全に除去したりするために、先制的に近隣を再加工する価値があります。.

以下の例では, 2つの青い家をつなぐ空間は難関だった. あの空間に赤でも青でもない家が現れたら, 青または赤のルートのいずれかを大幅に作り直してスペースを空ける必要がある.

ちょっとした作業で, ゲームのこの時点では家があまり多くなかったので、これははるかに簡単でした, チョークポイントをマップの残りの部分に開放し、任意の色にアクセスできるようにすることが可能でした。:

実際には, ゲーム内の例は次のとおりです, チョークポイントスペースに黄色い家を出現させました! もう開けてしまったので, 接続するのがはるかに簡単でした:

孤立したパス

マップ内の混雑していない部分のルートを活用する. 空きスペースを通過しても、隣に障害物スペースがたくさんある場合は、安全に放っておいても問題ありません. ルート上に家が現れた場合, ルート変更のオプションはたくさんあります, したがって、後まで放っておいてもリスクはほとんどありません. そして家が現れるまで, 具体的にどの変更が役立つかわかりません, だから、事前に作ろうとするのは意味がありません.

この例では, 赤い道は多くの空き地を通った. でも、人通りの少ない場所だったので、, 途中に現れた紫色の家の周りを迂回するための簡単なオプションがたくさんありました.

チョークポイントのオプション

状況によっては, チョークポイントを作成する必要がありますが、それをどこに配置するかは選択できます. 最善の策は、障害物を通り抜ける道を選ぶことです. ゲーム終盤で特に無礼なハウスが物事を台無しにした場合、ルート変更を余儀なくされる可能性があります, でもあなたはその悪夢の可能性を低くします.

この例では, 緑には厄介なチョークポイントがあり、ゲーム終盤に別の色によって遮断される可能性が非常に高かった.

やり直しが大変でした. しかし、ある程度の努力をすれば, チョークポイントは左側の別の温室に移動できます:

この新しいチョークポイントは空きスペースを回避しました, そのため、間違った色の家が表示されることはありませんでした. これにより、後で問題が発生する可能性が大幅に低くなりました.

序盤のハンマーゲーム, ゲーム中盤, そしてレイトゲーム

可能であれば, 障害物のある空間に意図的に建物を建てることで、将来に対する保険が得られます. しかし、常に可能であるとは限りません.

ゲーム序盤, 空きスペースを通る配線を避ける余裕はありません. 最初の数十軒の家が地図上に現れると、常に電線が不足します。, そのため、ハンマーよりもそれらを優先するようプレッシャーがかかります, そしてハンマーがなくなる. しかし、ルートを配置すると、, 同じ量のワイヤーを使用し、障害物を通過する代替ルートがいくつかあることに気づくでしょう。. これらを頭の中にメモしておくと、, たとえその後すぐに忘れてしまっても, グリッドをもう少し柔軟に保つことについて考えるのに役立ちます.

ゲーム中盤に入ると, ワイヤーの健全な隠し場所があり、他のツールをより積極的に選択し始めることができます. 現時点では, 障害物を意図的に通過し始めることができます. ゲーム中盤でハンマーが不足すると、上記の戦略を活用できなくなります。. もちろん, ハンマーが完全になくなると、完全に停止する可能性があります, そしていつか必ず何かが足りなくなるだろう. ハンマーには驚くほどの戦略的有用性があることを覚えておいてください。. それらとすぐに必要なもののどちらかを選択しなければならない場合, 決定する際には、陸上ルートがどの程度柔軟であるかを考慮してください, たとえ他のオプションの方が派手だったとしても.

エンドゲームでは, すべての種類のツールが余っているといいですね. 現時点では, 可能であれば、ハンマーを使って積極的に障害物を通り抜けて、最後の数軒の家があなたを悲しませる可能性を低くすることは、時間をかける価値があります。.

ブリッジストラト

橋はハンマーのようなものですが、数が少なく、奇妙な方法で消費される点が異なります。.

橋のあるほとんどのキャノンレベルには、大きな連続した水域があります。. これらは戦略的に役立ちます! 陸上障害物とは異なります, 通常、空のスペースが密に挟まれています, 水域からは家が決して表示されない大きな地図が得られます.

ゲームの序盤と中盤では, 通常は、同じ色のワイヤーの交差点をできるだけ多く水域内に出現させることが最善です。. これにより、構築する陸と水の接続の数を最小限に抑えることができます, そしてそれらがブリッジが消費される唯一のポイントです. 試合終盤に, うまくいけば、これが問題にならないほど十分な橋があり、必要な場所に橋を架けることができます.

この例では, 右側のスクリーンショットはブリッジをより効率的に使用しています。.

ゲーム終盤にマップの手直しが必要になった場合, 良い変化があり、橋のあるエリアで足場を見つけることができます. 橋に制限が設けられているため、送電網の柔軟性ではなく陸橋接続の最適化が必要になります。. したがって、接続が実質的に無料になると、, おそらくいくつかのトリックを引き出すことができるでしょう.

ハンマーの戦略は水タイルにも当てはまります.

ほとんどのレベルを完了するには、ハンマーよりもはるかに少ない橋が必要です, 残量が少なくなると、不適切な戦略的決定を下さなければならないというプレッシャーもそれほどかかりません。. しかし、もちろん, 完全に使い果たしたくない.

一部の難しいマップには水上に障害物があり、ハンマーでクリアする必要があります. 陸上では、ハンマーに費やしたハンマーをこれ以上戦略的に使用することはできません, ゲーム終盤までは可能な限りそれらを中心に構築してください.

パイプストラト (ああ、そうだね!)

パイプってすごいですね. パイプが壊れている. パイプはジャンパーよりも優れています.

パイプは 2 つの理由で重要です. 初め, たった 1 つのリソースを消費しながら、膨大な距離をカバーできます。. 2番, そしておそらくもっと重要なことは, 完璧なスコアを失うことなく、異なる色のワイヤーを交差させることができる唯一の方法です。.

これがどれほど美しいかを見てください.

この地図を考えてみましょう, 六角形 6 ヤンキー:

このマップは、スクリーンショットの下部にパイプを構築できるように生意気に設計されています。, マップの 2 つの遠い側を 1 つのパイプで接続します。. さらに, マップの中央にはパイプを配置できるポケットがあります. これらにより、驚くべき柔軟性で異なる色を相互に渡すことができます。. 結果として, 穴のすぐ周囲のスペースが重要なチョークポイントになる – しかし、それ以外の場所でのチョークポイントをほぼ完全に回避できるもの.

パイプには考慮に値する欠点がいくつかあります. 最も重要なことは、ゲーム後半でパイプをやり直す必要がある場合に、, 彼らは読むのが絶対に難しいです. 自分のマップが一体どのように機能するのか理解しようとする代わりに、あきらめてマップをクリアしたり、1 つ星のスコアを受け入れたりしたことを認めることを恐れません。.

つまり、パイプのオプションを柔軟に保つ方法で構築することが重要です, そしてそれはもう一つの大きな欠点につながります. 穴や裂け目のすぐ隣の空間は非常に貴重です. 何らかの理由で使用するたびに, 後でパイプを取り外して再加工する必要がある可能性が大幅に増加します。.

結果として, パイプに関する最も重要な戦略は次のとおりです。:

  • パイプスペースを不用意に使用しないでください. それを完全に避けることは不可能です, ただし、穴に沿って単線を配置しないようにしてください. また、単一の家を接続するために同じ穴の周りに複数のパイプを使用することを最小限に抑えるようにしてください。.
  • 土地スペースと資源を無駄にして、同じ色の別のパイプに直接配管するという選択肢がある場合, ほとんどの場合、それは正しいプレイです. 土地リソースはゲーム後半でのやり直しが大幅に容易になります.

パイプがもたらす力を尊重する. 仕事に適したツールである場合は、自信を持って使用することを躊躇しないでください. しかし、そうでないときを知ってください, 必要なスペースを空けておく, マップの端までずっと信頼できるようにしてください.

ポータル

ポータルに接続するときは慎重に行ってください. ゲームの早い段階でポータルに接続すると、より多くのリソースを節約し、より早く近隣地域を広げることができます。, これにより、後でより柔軟なマップが作成される可能性があります. ポータルをできるだけ長く保存すると、マップの再加工が困難になった場合に強力なオプションが得られます。. それはトレードオフであり、正解も不正解もありません, 何をいつ優先したいのかを理解するだけ.

マップ上に各発電所の近くに明らかにポータルが 1 つある場合、ポータルにすばやく接続できる可能性が高くなります。, ポータルが非常に広範囲に広がっていたり、各発電所に複数のポータル オプションがある場合は、ポータルの使用を控える可能性が高くなります。. しかしまた, ここには明確な正解も不正解もありません. 場合によっては、発電所のすぐ隣にあるポータルを別の色のために保存しておくとよいでしょう!

厄介な終盤のゲーム再編の真っ最中, ポータルを使用する色を頻繁に切り替えることが正しいプレイであることにいつも驚かされます。. 恐れることなくそうしてください.

発電機, ジャンパー, とスキップ

最後のターンが終了する前にすべてを削除する方法を見つければ、完璧なスコアを失うことなくジェネレーターとジャンパーを使用できます。. 同じく, 各色の 1 つまたは 2 つの家を 1 ターンの間電源を切ったままにしても、3 つ星を獲得できます.

これらのツールに手が伸びていることに気づいたとき, リソースがなくなったときに時間を稼ぐために使用するのが最善です. 適切なツールを入手したら、家を適切に接続する方法を知っていれば, 発電機またはジャンパーを数ターン以内に交換する非常に簡単な方法があります。.

発電機やジャンパーを使用して、ひどい位置にある家に接続したい場合, とにかく接続を見つけるために、それを吸い上げて近隣を再加工することが通常は最善です. マップがどんどん混雑していくので、, 使用しているジェネレーターやジャンパーはさらに使い込まれており、それらを処分しようとすると、さらに取り外して交換する必要があります。.

近隣の再作業が特に難しい場合, けれど, 他の家が問題を強制するまで、発電機やジャンパーを残しておくことが有益な場合もあります. こちらです, どの接続を配置する必要があるかについての詳細情報が得られるため、再作業に戻るときに, 数ターン後に別の家にひっくり返されるグリッドを構築する可能性は低くなります.

私は通常、孤立した家の接続を見つけるのがどれだけ難しいかに基づいて、2 つのケースの違いを感じます。. 何かが見つからない場合 10-20 作業時間(分), その地域はすでにかなり定着しています, したがって、マップ上に発電機やジャンパーを残しても、事態をさらに悪化させるような建物を建てることになる可能性は低いです。.

毎ターンアイテムを選ぶ

序盤のゲームでは, リソースは非常に逼迫しており、大量のワイヤーが必要になります. これはゲーム後半に向けて徐々に簡単になっていきます, その時点までに、不足することのない十分なリソースが得られる可能性があります.

ゲーム初期のピック

序盤のゲームでは, 家はマップ上のどこにでも出現します, しかし、再び接続できる地域が確立されていないことになります. 結果として, 最初の十数ターンには膨大な量のワイヤーが必要です.

ゲーム初期の最善の策は、積極的にワイヤーを取ることです. パイプがすぐになくなりそうな場合, ブリッジ, またはハンマー, 1、2ターンの間、それらを優先することができます, しかし、地図の向こう側に家が現れたときに、十分なワイヤーがなければ捕まるわけにはいきません。.

ゲーム中盤のおすすめ

試合中盤までに, 各色の近隣地域がマップ全体に広がることになります. 一部の領域で存在感が欠ける色もあります, しかし、ほとんどの場合, あなたは各ハウススポーンの潜在的な接続の距離以内にいるでしょう. でも, 追加する短い新しいルートはそれぞれ、障害物を乗り越えることができる必要があります。, 水, そして穴.

結果として, ゲーム中盤で, ハンマーを選ぶことの方が重要だ, ブリッジ, とパイプ. 私が発見したのは、通常、1 つまたは 2 つのリソースが十分に不足し、不足することが深刻な懸念になるということです。, だから私は次の数ターンでそれらを選ぶことを優先します. その時, 別のリソースが不足します, 余裕ができたら、選択をそちらに変更します. 試合終了までこの電車は降りられない, 不幸にも.

珍しいものを提供されたら, できればそれを選びたいです, 他のリソースが危険なほど不足している場合でも. 私の考え, 通常は報われます, それは、1 ターンで 1 つのリソースを豊富に隠しておくことができれば、ということです, そうすれば、しばらくの間、他のすべてのリソースにもっと積極的に集中できるようになります. バランスの取れた隠し場所を維持するためにレアを控えたい場合, けれど, あなたは間違っていません. どちらの戦略も実行可能です.

時々, ゲーム中盤でリソースが完全に足りなくなり、次のいくつかの選択ではリソースが提供されなくなります. 創造力を発揮してやり遂げる必要があります. しばしば, 既存のグリッドを調べて最適化を解除する方法を見つけて、今必要なものをさらにいくつか取得できます。. こうするのは全然間違ってないよ. CLWE の大部分は、さまざまな時点でグリッドのさまざまな側面に優先順位を付けることです。! 後で小さな汚れを整理する必要がある可能性があります, しかし、ランニングを台無しにするほどひどいことはほとんどありません. ゲーム後半に入り、十分なリソースが手に入るまで、かなり長い間放っておいても大丈夫です.

必要な動きが足りなくなり、マップを失うことになる場合があります。. これがゲームの初期と中盤でのみ可能であるのは良いことです! 早くLを取ってください, マップを再起動する, たったそれだけで済んだことに感謝してください 10-15 あなたの時間のうちの数分.

ゲーム終盤のピック

試合終盤に, 住宅は密集した地域内に出現します, そのため、新たに費やす必要があるのと同じくらい、すでに費やしたリソースを再編成する可能性が高くなります。. すべての種類のリソースのバックログをすぐに構築できます, 戦略的な選択はもはや重要ではありません. その代わり, ゲーム後半で最も貴重かつ最も限られたリソースはマップ空間です.

試合終盤に, 毎ターン近隣を作り直す必要がある可能性が高くなります, そして、それぞれのやり直しは信じられないほど困難になる可能性があります. ここでは、1 ターンに 30 分から 1 時間かかることもあります.

次のセクションでは、ゲーム終盤の苦境に対処するための戦略をいくつか紹介します。. これのために, ゲーム終盤になると, アイテムピックはほとんど意味を持たなくなる.

組織再編戦略Ⅰ

どんなに気をつけていても, 必然的に自分のグリッドに適合しない家に直面することになります. ここでは、リファクタリングのオプションを意図的に検討しやすくするために、注意すべきパターンと使用すべきテクニックについて私が気づいたいくつかの戦略を紹介します。.

ビッグワン: 他の色を探す’ 接続

これは、問題のある家を接続しようとするときに注意できる最も重要なテクニックです. 実際には, このセクションと次のセクションの他の戦略はすべて特殊なケースです.

家が孤立しているとき, あなたの最初の本能は、同じ色の最も近いワイヤーを探すことでしょう。. 邪魔な配線を分解して直接接続したくなります。, 次に、新たに停電した家を見つけます. これは一概に間違いではありません, しかし、それはパズルの半分にすぎません.

隣接する色を新しい方法で接続する方法も探す必要があります。. ほとんどの場合, 単純にワイヤーを外すだけなら, 下流の家々は電気が通らないだけでなく、他の色に閉じ込められてしまうことになります. これで達成できるのは、問題を別の場所に移すことだけです. あなたは例外を探しています. いくつかの家を切断したい, 次に、それらの反対側に別のルートを用意します.

ここに例があります. ゲーム終盤の紫色の家が、重要な黄色と青の交差点に直接出現しました.

黄色は簡単にルート変更できます, しかしその時点では明らかな動きはない.

青は、新しい紫のワイヤのためのスペースを確保するために切断できます. しかし、これは問題を青い家に移すだけです. もっと良い方法が必要だ. 青は赤のワイヤーを介してパスに接続できます, ただし、赤を接続する必要があります.

ここで休憩します: 赤は切断しても、いくつかの賢いパイプですぐに再接続できます。!

この作り直しでは、解決策を見つけるまでに、問題を紫から青、そして赤に移すためのいくつかの実験的な動きが必要でした。. しかし、もう少し外に出てみると、, 私たちは、赤が複数の異なる方法ですべての家を接続できることを発見できました。. これにより、青を再加工してギャップを永続的に埋める柔軟性が得られました。.

本当に行き詰まっているなら, 時には、接続しようとしている家のことをしばらく忘れて、簡単にルートを変更できる別の色を探すと便利です。. 時には、開かれた選択肢がまさにあなたに必要な足がかりになることもあります.

スペースを作る

同じ空間に複数のワイヤーを詰め込むことができた場合に作成できるルートが見えた場合, 多くの場合、詳しく見てみる価値があります. たまに, 既存のルートを脇に押しのけて、通り抜けるのに十分なスペースを作る方法を見つけることができます。.

簡単な例を示します. 役に立たない黄色い家が青い電線の上に現れた. 周囲が混雑している, しかし、斜めのつながりは重要で、青は黄色をすり抜けることができます.

行き渡る

場合によっては、接続しようとしている家の反対側に邪魔な電線を移動することもできます。. これは青が紫のスペースを作ったきちんとした例です. (この特定の状況では、最終的に別のアプローチを選択しました, 赤がまだ接続されていないのはそのためです. しかし、赤が右下にどのように接続されているかもわかります。)

再編戦略Ⅱ

サイクルとサイクルに近い状態

サイクルとは、ルート内の分岐したパスが再びそれ自体に接続されることです。. これにより、同じ家への複数のルートが作成されます. ここに例があります:

サイクルはより多くのスペースを占有し、何のメリットもないため、意図的にサイクルを作成しても意味がありません。. しかし、領域を再加工するときは、, 少し努力すれば自転車に変えられるルートがあるかどうかに注目してください. そんなループを発見できたら, 必要な単一の接続を自由に開くことができます. これにより、近くにある他の色のオプションを検討する際に、信じられないほどの柔軟性が得られます。.

上記の例では, サイクルは次のいずれかの構成で現れる可能性があります, 内側のポケットにアクセスするためのさまざまな方法を提供します:

この柔軟性は、後に内側の島に紫色の家が現れたときに役に立ちました。:

たまには, うっかりサイクルを作成してしまったことがわかります. これはゲームからあなたへの無料ギフトです. これを利用して、グリッドを注意深く確認する必要があったものを再構成してください。.

パイプの再編成

パイプを再加工せずにマップを完成できる幸運はめったにありません。. これが起こるとき, 接続するオプションが最も少ない家から始めるのが最善です. パイプできる場所を確認してください, たとえそれが他の色が依存しているパイプを引き抜くことを意味するとしても. その後, 孤立した近隣地域を再接続する必要があります. でも、一番難しい家を最初に処理したから, 次に対処しなければならない問題には、驚くべき選択肢がある可能性が非常に高いです. パイプが読みにくいという点は、現時点では驚くべき利点として戻ってくる可能性があります。, 探すまで気づかなかった、すべてを元に戻すための簡単なパイプ接続があるかもしれないからです。.

この例では, 特に残念な紫色の家が重要な黄色のパイプ接続部に直接現れました:

黄色いパイプを外さないわけにはいかない, だから私たちは弾丸を噛んで、最初にそれを取り除きます. 紫の家を繋ぐパイプは1本だけ, それではそれから始めましょう. この場合, すでに地図上に存在しています, 新しいパイプを建設する必要はありません. しかし、リファクタリングを続けると、, 紫を移動できないことはわかっています, 少なくとも近所全体を引き裂かなければいけません.

次に黄色い家をつなげる必要があります, だから私たちは彼らに注意を向けます. 島内で接続する方法はありません, したがって、それらのワイヤーを取り外したほうがよいでしょう. 不運にも, 右側のパイプには実行可能なオプションがありません, また.

右にも左にも行けないなら, そうすると、上と下が唯一の選択肢になります. ダウンは期待できそうにない, でも上がっていく, パイプ接続を探すことができます. 本当に, 私たちは一つを見つけます! 以前の紫色の家のように, 黄色の他のオプションはすべて削除しました, そのため、接続を取得し、次のステップでそれを中心に構築します.

今、私たちは接続されていない青い家を持っています. 幸いなことに, パイプ接続が簡単です, そして終わりです.

理論的には, 既存の接続を移動する方法を探し、青を再配線してどのオプションが開かれるかを確認することから始めることもできたはずです。. でも紫と黄色で強引な動きが多かったので, 最初に別の接続から逆方向に作業できたかどうかを確信するのは困難だっただろう. 強制的な動きをできるだけ早く行うことで、, 最終的には、より多くの選択肢があることに気づきました, そこからは、既存の接続を見つけて移動する方がはるかに快適でした. この種の強制的な移動は、パイプを再編成するときに最も頻繁に発生します。.

密に絡み合ったパイプには、見えにくいサイクルが含まれる場合があります. 時々, 重要なパイプと思われる部分を削除します, しかし両側の家はつながったままです. 素晴らしい!

落ち着いて電子を動かし続ける

あまり先のことを計画しないでください

マップをある程度計画することができます. しかし、不幸な家によってひっくり返されないようなグリッドを作ることは不可能です. あなたにできる最善のことは、可能性を最小限に抑え、最善の結果を期待することです.

地図上で考えられるすべてのパターンを注意深く調べてみると、, 空のスペースをいつでも任意の色に接続できるようにグリッドを完全に設定することは不可能であることが必然的にわかります。. 特に悪いアンチパターンが見つかった場合, 掃除する価値はある. ただし、グリッド内の小さなねじれのいくつかを手放し、それらがあなたに刺さらないことを祈る必要があります.

時々、あなたはそれで逃げてしまいます! ゲームには常に、重要な通路上またはその近くに希望の色の家を生成するチャンスがあります。. そして、どのゲームにも、こうした幸せな偶然がたくさんあります。. 彼らがどこにいるかを事前に予測することはできません, しかし、それが起こったときに最大限に活用することができます.

うまくいかないとき, 痛みを受け入れよう

そうは言っても, 親愛なる読者の皆様, あなたはパズルゲームをしています. 最悪の場所に家が 1 つか 2 つ表示され、マップ全体を作り直さなければならないとき, それは過酷な精神的なゲームだ – でも、そもそも『電気がないと生きられない』をプレイしているのはそれが理由ではないでしょうか? 完璧なマップで最後のターンに丸々 1 時間かかるとイライラするのは間違いありません. でもそれは良い意味でのフラストレーションだ. ガントレットだよ, 自分自身を証明するための挑戦.

マップ全体をひっくり返す楽しみを見つけてください. 特に頑固なゴルディアスの結び目をほどいたときの感覚は、改蔵レベルを乗り越えたときの感覚に似ています.

これ, ここにあります, それが CLWE がプレイする価値がある理由です:

「元に戻す」/「やり直し」ボタンに関するヒント

マップの最後のターンの奥深くまでマップ全体をクリアすると、たいてい後悔することに気づきました. 新しいグリッドの構築に 40 分から 30 分ほどかかります, 最初に私を悩ませた同じ家がまだ非常に厄介な位置にあることに気づきました. マップの近くの 4 分の 1 くらいのつながりをすべて消去できれば幸運です。. これは、すでに問題なく保持されているものを再加工するのに時間をかける必要がないことを意味します, でも、特に厄介な家を完全に作り直す柔軟性はまだあります.

ゲーム中盤でマップをクリアすることは試していません, でも他のプレイヤーがそれを勧めているのを見たことがあります. リソースを維持することが最も厳しい制限であったにもかかわらず、ゲーム序盤でやらなければならなかった妥協の一部をやり直す機会が与えられます。.

物事を動かすことに深くハ​​マって、それがうまくいかないことに気づいたら, 「すべて元に戻す」ボタンは素晴らしいです. これにより、特定の方向で好きなだけ実験してから、さらにひどい混乱に陥ることなく、最初の問題に戻ることができる安全性が得られます。.

レベルを保存して終了した場合, 戻ったときに最後に使用した設定が記憶されます – でも元に戻した履歴は吹き飛ばされます. できれば, 実験の途中でマップから離れることは避けてください. 現在のターンを完了してから停止します, または、すべてを元に戻して、正しい位置から再開できるようにします.

不可能な地図も起こり得る, でも彼らはそうしない

ゲームは、新しい家を追加するときにマップを解決できるかどうかを確認しません. 私の知る限り, 単純に 2 つのランダムな空のスペースと 2 つのランダムな色を選択します。, そしてバム, ほら、行ってきます. 結果として, 理論的には、解決不可能な構成を取得することは可能です, たとえ無限のリソースがあっても.

しかし、これはあなたには決して起こらないでしょう. カノンマップの設計方法, 個々の家にはマップの残りの部分への開口部が非常に多くあるため、不可能な構成が得られる確率は天文学的に低くなります。. 宝くじが残りわずか. 夢運が低い.

1 時間も正史の地図を眺めていて、それが不可能だと思われる場合, ゲームのせいにしないでください. 実際には解決不可能ではないことはほぼ間違いない, それはとても難しいことだけです. 何かを証明するためにそれを解く必要はない, でもそれを達成できないのは自分だということを認める必要がある.

何が起こり得るか, そしてかなり頻繁に起こること, それは、家がゲームの初期と中盤に非常に広がっているため、集めた限られたリソースでは不可能な構成になってしまうことです. これはゲームのせいです, 不幸にも. しかし、ゲームの序盤と中盤は早く終わる傾向があります, そのような状況にあるかどうかは、後で確認できます 5 に 15 分. マップを再起動して再試行してください! もっと上手にアイテムを選んでいたら、うまくいったかもしれないこともある, でも行き詰まったら, どちらにしても最初からやり直す必要があります, だから洗い物だよ.

カスタム レベルを作成またはプレイする場合、不可能なハウス スポーンが理論的には可能であるという事実がより重要になります。. 通常、レベルはほぼ確実に勝てるレベルから、ほぼ確実に勝てないレベルまで急速にジャンプすることがわかりました。. レベルを数回プレイテストしても、プレイヤーがどのようにして勝てない状況に陥ってしまうのかが分からなかった場合, おそらく公開しても良いでしょう. カスタム レベルで明らかに不可能な配置を見つけた場合, おそらくそれは常にあなたのせいで失敗するだろう、そしてあなたは作成者を責めることができる.

いつタオルを投げるべきかを知る

地図の作成に長時間かかりすぎて楽しくなくなった場合, 諦めて星を 1 つや 2 つ取ることは恥ではありません. 完敗は恥ではない!

マップをたくさんプレイするとこのゲームが上手くなります, 1 つのマップで永遠にブロックされることではありません. 後で満点を目指して戻ってくることにした場合, 2 回目か 3 回目の試行では、より適切な家の配置が得られるかもしれません.

レベルの設計

地図を作るなら, ここで説明したすべての戦略とゲームの仕組みを念頭に置いてください。. 独自の戦略的焦点を当てたマップを作成できるようになります.

電子を動力源とするすべての愛のために, 陸地の障害物のない地図を作らないでください! 土地の障害物は、何よりもまず、家が現れる場所を制御するためのツールです, マップを難しくするために設置するトラップではありません. 陸上障害物を十分に配置しない場合, あなたのマップは、家が異なる色の他の家に完全に囲まれているという不可能な設定を生成する可能性が非常に高いです。.

橋は許可するがパイプは許可しない場合, その場合、穴や裂け目は通行できない障害物になります. パイプは許可するが橋は許可しない場合, 水は不可. 両方を許可する場合, その場合、パイプを接続するために何も面していない亀裂は通行できません.

ハンマー障害物を水中に設置できます, これは特に残酷であり、私は心からそれを支持します. マップに適度な難易度を追加する素晴らしい方法です.

パイプでマップを作る場合, マップのジオメトリがさまざまな接続をどのように許可または禁止するかに注意してください. マップの戦略的に最も重要なスペースは、多くのパイプ接続が可能なスペースである可能性が高くなります。 (地図を見やすくする) 実行可能なパイプ接続がほとんどまたはまったくない場所に現れる家 (マップを難しくする).

各ラウンドに与えるリソースの数を把握する最良の方法は、マップを数回プレイし、そのたびに調整することです。. それはスロッグです, ただし、マップが気に入らない場合は、何度もプレイする必要があります, 他の人がもっと楽しめるとは期待できません. ベストバランス, 一貫して達成できる唯一のバランス, 前に議論したものです. ゲーム序盤ではワイヤーが不足しています, ゲーム中は他のものはすべて不足します, そしてプレイヤーはゲーム終盤に余剰を得ることができます. より難しいマップにするにはこれを締めることができます, しかし、あまりにも遠すぎると、プレイヤーが勝てないハウススポーンを持ってしまう可能性が高くなります。.

ゲームはハウススポーンを選択するときに、それらが解決可能であるかどうかをチェックしないことに注意してください。. 結果的に絶対に解けないレベルを作るのはほぼ不可能です, ただし、明らかに問題が発生する可能性があるセットアップを回避することはできます. 例えば, 3を避ける×3 中央の家が隣家と接続できなくなる危険を避けるため、空きスペースを正方形に配置します。. 自分のレベルを何度かプレイテストしてみると、感覚がつかめるでしょう。 – 自分のレベルでは無理そうな場合, ほんの1、2回の試行でそれが起こります.

土地タイルを作成できます, 水タイル, カスタムカラーの岩山, 美観にとって素晴らしいことです! パーツリストを右までスクロールし、プラスアイコンをクリックして、新しい色で新しいタイルを作成します。.

このガイドについて Can't Live Without Electricity によって書かれた キット・トレーダー. 原文はこちらからご覧いただけます リンク. このガイドに関してご不明な点がございましたら, お気軽にお問い合わせください ここ.

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