Bohater pętli

Jak łatwo pokonać ostatniego bossa w Loop Hero

Pomijamy wszystkich trzech bossów i pokonujemy ostatniego bossa na początku pętli 3.

Wstęp

Tł;drpomiń wszystkich bossów, walcz z ostatnim. Nie ma potrzeby czytać większości tekstu (to tylko wyjaśnienia, intuicja i smak), po prostu spójrz na zdjęcia i przeczytaj część dotyczącą wniosków.

To jest przewodnik po ukończeniu ostatniego rozdziału Loop Hero w 2 pętle. Pamiętaj, że nie można tego zrobić przy każdym uruchomieniu, potrzebna jest przyzwoita ilość szczęścia. Z drugiej strony, strategia ma pewną spójność – Szacuję, że ok 1 w 10-20 runy można wygrać przy optymalnej grze. Najczęściej, biegniesz tylko do końca pętli 1 ocenić, jak obiecujący jest początek. Dlatego nieudane biegi trwają tylko 2-5 minuty i jedna dedykowana sesja gry wystarczą, aby ukończyć to narzucone sobie wyzwanie.

Czemu to robić? Naszym celem jest pominięcie walki z bossem i walka tylko z ostatnim, co prowadzi do tajnego dialogu i poczucia spełnienia. Jest to odmienny sposób gry klasą nekromanty, wraz z ponowną oceną cech’ i statystyki’ przydatność. Wreszcie, jest to uzasadnione, choć niepotrzebnie trudne, sposób na ukończenie gry z niewielką ilością meta progresji.

Jest to ulepszenie mojego własnego przewodnika na Reddicie, Poprawiłem listę talii, lepiej zrozumiał część dotyczącą przeciągnięcia, i krytycznie – dodało elastyczności i spójności strategii.

Lista talii

Plan gry polega na spowolnieniu czyszczenia pętli, aby umożliwić odrodzenie się wielu wrogów i szybkie wygenerowanie wielu kart/płytek. Niektóre cechy są naprawdę kluczowe w tym i w pokonaniu bossa. Stoisko, generacja kart, niwelacja – każda karta służy przynajmniej jednemu z tych celów. Pokład jest możliwie najmniejszy (46 łącznie karty), chcemy mieć większe szanse na wylosowanie ważnych fragmentów.

Złoty:

  • Labirynt wspomnień – spieszymy się z wypełnieniem 202 płytki w zaledwie 2 pętle, 37 Przewaga płytek jest bardzo przydatna. Labirynt może również natychmiastowo otworzyć kilka skarbów, co daje biegowi jakąś formę doładowania. W niektórych przypadkach radziłem sobie bez Labiryntu, więc możesz wypróbować kryptę przodków lub arsenał, aby przeżyć.

Droga:

  • Wieś (3) – zapewnia chwilę 5 walka z wrogiem, gdy jest zniszczony. To niewiele, jeśli chodzi o generowanie kart (o 2.6 karty z całego pakietu średnio), ale to dobre stoisko i świetne źródło punktów doświadczenia. Tworzy obozy bandytów, co jest dobrą rzeczą, gdy przyspieszamy postęp mapy.
  • Gaj (4) – teraz jest to generacja kart premium. Gaje rozmnażają się szybko, raz w 2 dni, jeden gaj może pokryć trzy pola, jeśli ma się wystarczająco dużo czasu, to jest 12 szczurołaki, i każdy szczurwilk daje soczysty 0.9 karty średnio (i na dodatek wysoki poziom szarego sprzętu). Jest to drugi najwyższy poziom, jaki może zaoferować zwykły wróg, najlepsza istota 1.3 karty ze starego dobrego slime'a.

Boczna droga:

  • Posiadłość wampirów (3) – prawdopodobnie najlepsza karta w grze i filar tej strategii. Daje wrogom leczenie, który jest najlepszym silnikiem z przeciągnięciem. Dodaje 1.66 kart średnio do nagrody za spotkania (0.83 jeśli nie ma sposobu na odrodzenie Roju Nietoperzy).
  • Pole bitwy (2) – Duch daje mnóstwo kart (1.5 średnio), Ghost of a Ghost jest częścią świetnego ustawienia straganu. Nakładające się pola bitew można wykorzystać do wypełnienia płytek dróg, jednakże, zwykle nie jest to potrzebne.

Krajobraz:

  • Przedmieście (18) – we need an early level, ideally loop 1, worst case early loop 2. Suburbs are indispensible for that.
  • Rzeka (14) – gives kickstart to the Suburb exp, spawns Fishmen when turned to Reed. Fishmen are not very effective for cards (0.42), but this gets offset by the fact that River drops twice as often as all other spawners combined.

Specjalny:

  • Skarbiec (2) – there are no good special cards for our task, but at least Treasury pays for itself and some more (gives 2 cards and 2 items when completed).

Opcjonalny:

  • Temporal beaconfaster day cycle is good for spawn, but time goes backwards when Watchers are in the fight. Not worth it IMO, but excessive testing may prove otherwise.
  • Chrono crystalpretty much impossible to use with Reed, but it ramps up the efficiency of Groves quite spectacularly. Not strictly necessary, and I don’t want to dilute the card pool.
  • Bookery – cykle dla dobrych kart, ale schrzanił Labirynt wspomnień, i nie możemy umieścić tego przed początkiem Loop 2.

Cechy

Są pewne cechy, których absolutnie potrzebujemy, aby odnieść sukces, dlatego jedyną opcjonalną cechą w naszej talii cech jest Dar krwi, wszystkie inne dodatkowe cechy powinny być odznaczone. Wartość niektórych cech jest bliska i zależna od sytuacji, więc będzie to lista poziomów.

  • Oddanie życia (LdoL) – (Poziom S) najważniejszą cechą. Bohater staje się bardziej wytrzymały i przeżywalny, wrogowie usuwają szkielety w odpowiednim czasie i niezawodnie, co sprawia, że ​​wrogowie są również bardziej wytrzymali – to korzystna sytuacja! Bez cechy tankowanie trudniejsze walki i walka z bossem jest niemożliwa.
  • Dar krwi – (Poziom) naprawdę bardzo trudno zabić bossa bez tego (boss ma dużą obronę, a szkielety ledwo go drapią). To najlepsza cecha ofensywna, więc przyspieszy to szybkość czyszczenia i przełamie każdą konfigurację przeciągnięcia. Naturalnie, chcesz wybrać go tak późno, jak to możliwe: tuż przed szefem, lub jeśli naprawdę potrzebujesz wzmocnienia, aby przetrwać walki. Jeśli jesteś zmuszony wybrać go wcześniej, możesz “Wyłącz to” obracając suwak prędkości walki na 2,5x.
  • Ciepło resztkowe – (Poziom) świetne uzdrowienie, ale działa tylko wtedy, gdy masz jakość LdoL lub przywołania, na co w zasadzie nas nie stać. W przeciwnym razie niektórzy wrogowie po prostu zaatakują samego bohatera. Z moich szacunków ciepło resztkowe dodaje około 1xPętla PŻ/sek. regeneracji dla tej wersji.
  • Szuler – (Poziom) ten spotyka się z dużą nienawiścią, ale oto sprawa: potrzebujemy 202 płytki, bez 37 z Labiryntem, Licz pomoże w około 10, zostawiając nas z 155 zakryć. Wczesny wybór tej cechy może zająć około 10-15 kart i ma potencjał kuli śnieżnej.
  • Praktyka terenowa (Poziom B) – zwykle tylko 0.25 poziomu dla drugiej pętli i 0.5 poziom dla szefa, ale to robi różnicę i zwalnia niektóre miejsca w ekwipunku.
  • Horda – (Poziom B) za bardzo fajny boost na początku walki z bossem.
  • Sztuka kontroli – (Poziom B) całkiem bezużyteczny bez wysokiego poziomu szkieletu i/lub prędkości ataku.
  • Krawędź niemożliwego (Poziom B) – dobre w teorii, ponieważ mamy niską maksymalną liczbę szkieletów.

Ustawienia stoiska

To idzie luźno (zalecany poziom szkieletu, wymagana wartość regeneracji – # dni w grze minęło)

Splądrowana wioska

Nasze stoisko z chlebem i masłem.
Pętla 1, 0 sk lvl, 3.6 HP/sek – 1 dzień, bez regeneracji, za którą płacisz 150 HP, ale i tak wygraj.
Pętla 2, 1.2 sk lvl – 1 dzień.

Duch ducha pod pętlą aury wampira 1

Najlepsza konfiguracja: wymagana niska regeneracja, zajmuje bohatera całymi dniami, ale wymaga szczęścia, aby się odrodzić. Z cechą LdoL ta pojedyncza walka oznacza, że ​​jesteś dobry w generowaniu wrogów/kart przez resztę biegu. Jednakże, oznacza jeszcze więcej szczęścia. Nie wyposażamy tego w obronę ani uniki, ponieważ obrażenia nekro są wymagane, aby Ghost2 mógł się wyleczyć i szybciej oczyścić szkielety, utrzymując impas.
LdoL, 0 sk lvl, 0.6 HP/sek – 7-30 dni
Żadnego LdoL-a, 0 sk lvl, 1.8(?) HP/sek – 1-4 dni, może wyposażyć obronę

Pętla wampira + śluzu 2

Trudna walka, wampir i nietoperze uderzyły jak ciężarówka, bardzo trudno je wyleczyć, więc zarządzaj poziomem swojego szkieletu, aby wyciągnąć z niego jak najwięcej i nie umrzeć.
LdoL, 0 sk lvl, 4.2 HP/sek (2.2 + Ciepło resztkowe) – nieskończony
Żadnego LdoL-a, 0 sk lvl – ~1 dzień kosztem półtora reinkarnacji

Ruchy

1. Rozpocznij bieg, spójrz na pętlę, którą otrzymałeś. Podziel go mniej więcej na trzy równe części, pierwszy będzie dotyczył przeciągnięcia i zdobywania przedmiotów na początku pętli 2, drugi jest dla Reeda, a trzeci jest dla Grovesa. Początek drugiej części musi znajdować się blisko krawędzi mapy, abyśmy mogli jak najszybciej rozpocząć umieszczanie Reeda. Wszystkie nasze karty krajobrazowe mają warunki dotyczące umieszczenia, uważaj więc, aby nie zamurować się niefortunnym umiejscowieniem Labiryntu lub zrzutem Pałacu.

2. Wyposaż amulet i wszelkie przedmioty regeneracyjne,

nie róbwyposaż się jeszcze w grymuar lub jakikolwiek inny przedmiot na poziomie szkieletu. Obrona i uniki również mogą być szkodliwe. W zakresie kart wyszukujemy rezydencje wampirów, Wioski i pola bitew. Jeśli nie masz pełnej kombinacji, to nie jest koniec świata. Umieść rezydencje na co najmniej dwóch walkach ze śluzem, najlepiej z wolnym miejscem na drodze, w którym można walczyć z zombie w tej samej pętli, gdyby wioska upadła. Zdjęcie powyżej jest jak wymarzone miejsce. Jeśli masz wszystkie trzy elementy kombinacji, poczekaj, aż będziesz mógł awansować podczas walki w zniszczonej wiosce (walki wiejskie dają o sobie znać 70 xp + 6 razy tyle, ile premii zapewniają przedmieścia).

3. Jeśli udało ci się przywołać Ducha ducha na kafelku wampira, Dobry, jeśli masz Oddanie życia na wyższym poziomie – Świetnie! Po prostu przygotuj się do wyposażenia księgi, jeśli pojawi się Pierwotna materia. Jeśli nie masz szczęścia do duchów – twórz zniszczone wioski, jeśli potrafisz, możesz także zachować jedną rezydencję na początek pętli 2.

4. Jeśli zdobędziesz Grove, umieść jeden tuż przed płytką Obozu, zanim zostanie zablokowany przez Pałac, inne Gaje idą na początek sekcji 3 swojej pętli. Skarby skarbowe idą na razie w wydzielonym kącie, gdzie później po prostu wyrzucisz je wszystkie na raz w Labiryncie wspomnień. Lepiej, aby róg znajdował się po innej stronie mapy niż przedmieścia i najlepiej wystarczająco daleko od obozu, aby mogły pojawiać się pałace.

5. Pierwszą dobrą oznaką dobrej passy jest to, jak blisko jesteś odrodzenia pierwszego bossa na końcu pętli 1. To wymaga 38 płytki, aby to zrobić, ale czasami 37 wystarczy (Zgaduję, kiedy niektóre płytki ulegną przemianie po ułożeniu 37 płytek). Nie spawnuj pierwszego bossa, dopóki nie przejdziesz do pętli 2. Czasami, run jest zbyt dobry i masz za dużo kart – wtedy zrzucenie wioski na grupę wrogów może uchronić cię przed odrzuceniem Labiryntu (maksymalny rozmiar dłoni wynosi 13). Czasami, musisz odrzucić Labirynt i kilka innych, ale takie jest życie.

6. Raz pętla 2 zaczyna, możesz umieścić Labirynt. Czasami jest wystarczająco dużo kart, aby natychmiast zastąpić bossa 1 z szefem 2. Jeśli miałeś szczęście ze swoim stoiskiem (dostałem Ghost of a Ghost, lub w inny sposób minął 6-7 dni w grze w pętli 1), wyposaż jakiś poziom szkieletu i postępuj normalnie. Rozmieszczaj wioski i rezydencje w miarę upływu czasu, zapisz Pola Bitwy i może jedną Rezydencję na początek walk Ryboludzi. 0.8 lvl sk wystarczy do walk Vamp+Slime i nie tylko 1.2 sk lvl dla walk w zniszczonych wioskach. Jeśli nie zatrzymałeś się wystarczająco, możesz wypróbować stoisko Vamp+Slime, zacznij walkę od 0 sk lvl przepalić reinkarnację, a następnie w pewnym momencie drugiego życia zmień jakiś lvl sk, aby nie umrzeć. To staje się znacznie bardziej skuteczne, jeśli masz wysoką regenerację.

7. Teraz dochodzimy do części Reed. Prawdziwe udane biegi to te, które przynajmniej 2 Ryboludziom udało się odrodzić z pierwszej trzciny, i te, w których dostajesz dużo Slimów z walki z duchami. Czas podjąć decyzję o kontynuacji lub ponownym uruchomieniu. Oto kilka przykładów udanych startów biegowych.

8. Naszym celem jest zapewnienie aury Wampirów i Pola Bitwy reszcie Pętli. Wioski trafiają tylko do pierwszej sekcji, w której próbujesz stworzyć obozy Bandytów (to dodatkowa płytka). Teraz wszystko sprowadza się do dostosowania poziomu szkieletu i utrzymania regeneracji. Pewnego razu w walce bierze udział kilku Ryboludzi i Wampir, możesz chcieć 1.8 sk lvl, Pełne walki Ryboludzi i Pełne Walki Szczurołaków wymagają co najmniej 2.5 sk lvl. Możesz jeszcze trochę przeciągnąć, majstrując przy poziomie szkieletu, ale to igranie z ogniem, zwłaszcza jeśli pojawi się materia Pierwsza. Szczurołaki upuszczają sprzęt wysokiego poziomu, zacznij się układać (mam tu na myśli blokadę na miejscu) poziom 3 pierścienie uników, książki z wysokim lvl sk i tym podobne. Oto przebieg biegu, który ledwo się powiódł.

9. Boss właściwie nie jest żartem w tej wersji, ponieważ mamy niską prędkość przywoływania i niską maksymalną liczbę szkieletów. Co odkryłem, że działa:

2.5+ sk lvl, 30-40% uchylanie się, ~1,2 KM/sek, Dar Krwi, Ciepło resztkowe, LdoL (to, co najlepsze)

2.8+ sk lvl, 40% szybkość ataku, ~1,2 KM/sek, Dar Krwi, Ciepło resztkowe, LdoL, 3+ maksymalne szkielety

3.2+ sk lvl, ~1,2 KM/sek, Dar Krwi, Ciepło resztkowe, LdoL

4.6+ sk lvl, ~1,2 KM/sek, Ciepło resztkowe, LdoL

Moje ostatnie cechy z tego samego biegu:

10. gratulacje, zrobiłeś to!

Ten poradnik o Bohater pętli został napisany przez demon_r. Możesz odwiedzić oryginalną publikację z tego połączyć. Jeśli masz jakiekolwiek wątpliwości dotyczące tego przewodnika, nie wahaj się z nami skontaktować tutaj.

O autorze