Fronteira Morta 2 Guia do comerciante para iniciantes

An in-depth guide to the marketplace of Dead Frontier 2.

Introdução

For the purpose of this manual, several aspects of the marketplace will be outlined and examined to help better understand what makes items valuable and the related business practices of the players within the community. Players may use this information to better understand the marketplace or determine their item’s value in accordance with the listed sections displayed below:

  • Supply & Demanda
  • Metodologia
  • Taxation & Troca
  • Understanding Buyers
  • Determining Value
  • Valuable Items
  • Item Stats
  • Desirable Stats (Stat sticks, Engrenagem, armas)
  • Conclusão

Supply & Demanda

The player demand for items will always determine the need for a supply of certain items. The most notable example of this is the relationship between average players and their in-game needs for survival, such as ammunition, Comida, medicamento, weaponry, and crafting supplies. O valor de mercado desses itens flutua com base em vários fatores, incluindo as meta táticas atuais usadas por jogadores profissionais ou veteranos, eventos atuais ou sazonais, e atualizações de jogos que podem afetar o equilíbrio geral de tais coisas e introduzir novos recursos.

Por exemplo, a introdução de esquemas de elaboração para um novo tipo de equipamento cria uma demanda por itens específicos, resultando em um aumento em seu preço. Adicionalmente, eventos mundiais atuais como “Zonas Roxas” recompense os jogadores com munições e itens após a conclusão. Os jogadores participantes destes eventos, junto com aqueles que saqueiam a cidade, desempenham um papel vital no atendimento às demandas da comunidade.

Metodologia

As diversas práticas comerciais da Dead Frontier 2 O mercado de jogadores envolve muitas formas de diversas práticas comerciais e o mercado em si não é regulamentado, deixando liberdade para os jogadores implementarem seus
métodos de lucrar através de várias formas de manipulação de mercado e táticas de vendas, muitas das quais são práticas comerciais antiéticas no mundo real e ilegais, mas não têm restrições no mercado de jogadores de Dead Frontier. Algumas dessas práticas comerciais e formas de lucro são mencionadas abaixo:

Arbitragem

A prática ativa de comprar e vender bens e utilizar uma diferença de preço existente para obter lucro. Um exemplo disso poderia ser comprar um item no mercado por um valor inferior ao seu valor de sucata para depois descartar o próprio item com lucro..

Escalpelamento

A prática antiética de comprar itens e depois gerar lucro ao listar novamente esses itens a um preço inflacionado.

Encurralando o mercado

A prática antiética de comprar todo um ativo disponível para assumir o controle desse mercado e depois listar novamente os itens a um preço inflacionado para obter lucro.

Preço predatório

A prática comercial de vender um item mais barato para desviar os negócios dos concorrentes e obter de alguma forma uma vantagem no mercado.

Negociação com informações privilegiadas

A prática antiética de aproveitar ou usar conhecimento que não é divulgado ao público em geral para fins de ganho pessoal, dando ao vendedor uma vantagem injusta. Um exemplo poderia ser obter uma receita esquemática de artesanato recém-adicionada e manter essa informação em segredo para então explorar o mercado de alguma forma e obter vantagem sobre outros que não conhecem esta informação..

Fraude de investimento

A prática antiética em que uma pessoa ou grupo inflaciona artificialmente o preço de um item, espalhando informações falsas ou enganosas para aumentar de alguma forma seus próprios lucros.

Leilão privado

Listar um item à venda para receber ofertas privadas do item e, em seguida, vendê-lo pela oferta de preço mais alto para esse item. Este exemplo é visto principalmente no servidor de discórdia Dead Frontier entre os
seção de negociação do usuário.

Prestação de serviço

O ato de fornecer um serviço a terceiros com fins lucrativos de alguma forma. Examples of this could include a player sending an item to someone for a fee in order for it to be upgraded, enhanced, or dyed. Beware that this could result in being scammed and the burden of proof lay with you, always document proof carefully and contact the moderators in the Dead Frontier discord server with your proof if there is a scammer in the marketplace.

Harvesting for Profit

Actively harvesting available resources and then selling said harvested items for profit. A simple example of this would be looting items for the intended purpose of selling them.

Flipping for Profit

The practice of buying items for a low price and then selling it later for a higher price.

Taxation & Troca

In Dead Frontier 2, there is a tax imposed on both market transactions and private cash transactions among players. Atualmente, the tax rate applied to cash transactions among players is 15%.

To calculate the amount of tax deducted from a player, you need to convert the tax rate (15%) into its decimal form, qual é 0.15. Então, you multiply this decimal value by the price or total cash amount involved in the transaction. The result of this calculation will represent the amount of cash that will be taxed or taken from you during a sale or cash transaction with another player.

Por exemplo: If the transaction amount is $1000, the calculation would be: $1000 x 0.15 = $150. Portanto, you would lose $150 from your sale or transaction.

It is essential to keep this tax in mind when engaging in cash transactions or attempting to make a profit in the market by selling items. Se necessário, it might be advisable to consider bartering valuable goods instead of using cash to avoid this tax.

Understanding Buyers

Quando se trata de vender seus itens no mercado Dead Frontier, é útil compreender os potenciais compradores e fazer perguntas importantes, como:

  • Quem acharia este item útil?
  • Este item tem valor adicional devido ao seu potencial para aprimoramento raro ou de elite??
  • Este item pode ser atualizado de uma forma que aumentaria ou diminuiria seu valor para um comprador??
  • Este item é especificamente útil para um certo tipo de jogador ou é considerado colecionável??
  • Devo guardar este item até que seu valor aumente para potenciais compradores no futuro?

Essas perguntas podem orientar seu processo de tomada de decisão e ajudá-lo a entender o público-alvo de suas vendas no mercado Dead Frontier. Understanding who would desire your items and for what purpose can enhance your business practices and overall comprehension of the player market. It’s important to note that there are generally players focused on combat roles for boss hunting, looters who profit from acquiring items in various ways, and merchers who manipulate the market using different methods.

Staying updated with recent player trends, builds, and activities is highly recommended when actively participating in the Dead Frontier market community. The game frequently receives updates, eventos, mudanças, and new content, all of which can significantly influence the player market and how players interact or play the game.

Determining Value

Understanding what factors contribute to the value of an item can be as simple as analyzing the supply and demand dynamics. Por exemplo, a seasonal item may increase in value over time as it becomes more scarce and sought after. De forma similar, basic necessity items may experience increased demand during events or trends where many players require such equipment. Adicionalmente, considering intricate stats and player meta, such as popular gear or player builds, can play a role in determining value.

One method to gain insight into item value is by comparing your item’s stats to those of popular and unique items listed on the market. If your item is similar to a highly valuable unique item, you could potentially set a price point similar to it. No geral, researching the marketplace for items with similar stats can provide an idea of current pricing trends or help identify competitorsofferings.

Seeking player feedback in the Dead Frontier official Discord, particularmente de comerciantes de mercado experientes ou outros participantes, pode fornecer avaliações valiosas. No entanto, é importante considerar cuidadosamente o feedback, pois às vezes pode ser enganoso. Em última análise, confie em seu próprio julgamento para definir preços que você acredita serem razoáveis ​​e oferecerem o potencial de lucro ideal nas tendências atuais do mercado.

Valuable Items

Baseado nas tendências dos jogadores, os itens mais valiosos em Dead Frontier são geralmente aqueles que geram hype ou têm alta utilidade. Isso inclui itens que são componentes necessários para a criação de equipamentos novos e poderosos., eles próprios itens exclusivos e poderosos, e suprimentos essenciais, como munição para armas poderosas e consumíveis úteis. Adicionalmente, itens de equipamento padrão não exclusivos comumente usados ​​por caçadores de chefes ou saqueadores têm valor.

Por exemplo, “Bastões de estatísticas” are weapons equipped solely to enhance player stats and not intended for use as primary weapons. “Utility suitsare gear sets equipped for bonuses in looting, health restoration, or experience gain during missions.

Each piece of equipment has desired traits based on popular player builds, and unique items, em particular, may possess stats that go beyond the standard. No entanto, it’s important to note that standard non-unique gear can be just as valuable in certain instances, depending on their stats.

Understanding the demands and preferences of players, as well as the value placed on specific item traits and usefulness, can greatly contribute to successful trading and pricing decisions in the Dead Frontier market.

Item Stats

Stats rolls can go up to 25% ou 50%. This doesn’t change depending on the item; both shoes and weapons can have up to 25% velocidade de corrida. Qualquer coisa acima disso é porque os atributos básicos do item são adicionados. Por exemplo, uma cor branca ou versão comum do item, como a jaqueta de couro, tem 10% inventário e 3% redução de danos. Então, o inventário máximo e estatísticas de redução de danos, não incluindo atualizações como bolsas, são 60% e 28%, respectivamente.

As estatísticas máximas gerais atuais que um item não exclusivo sem atualizações pode alcançar são as seguintes:

  • 50%: Danos corporais
  • 50%: Velocidade de ataque
  • 50%: Duração do atordoamento
  • 50%: Distância de recuo
  • 50%: Dano surpresa
  • 50%: Precisão mínima
  • 50%: Precisão máxima
  • 50%: Faixa
  • 50%: Velocidade de mira
  • 50%: Velocidade de recarga
  • 50%: Capacidade de munição
  • 50%: Dano de tiro na cabeça
  • 50%: Dano contra inimigo
  • 50%: Saúde
  • 50%: Velocidade de pesquisa
  • 50%: Energia
  • 50%: Hidratação
  • 50%: EXP ganha
  • 50%: Capacidade de estoque
  • 25%: Danos recebidos
  • 50%: Limite de atordoamento recebido
  • 50%: Recuperação de atordoamento recebida
  • 50%: Chance de sangramento
  • 50%: Chance de radiação
  • 50%: Chance de infecção
  • 50%: Chance de queimaduras
  • 25%: Velocidade de corrida
  • 50%: Velocidade de caminhada
  • 50%: Velocidade furtiva
  • 25%: Velocidade de corrida
  • 50%: Duração do sprint
  • 25%: Tempo de espera da corrida
  • 25%: Tempo de espera de esquiva
  • 50%: Duração da esquiva (estatística de relíquia quebrada)
  • 50%: Restauração da saúde
  • 50%: Energy restoration
  • 50%: Hydration restoration
  • 50%: Energy needs
  • 50%: Hydration needs
  • 25%: Footstep noise radius
  • 25%: Visibility range
  • 25%: Sneak visibility range
  • 50%: Kick damage
  • 50%: Kick stun duration
  • 50%: Kick knockback
  • 25%: Kick cooldown
  • 50%: Lockpick chance
  • 50%: Vehicle MPG
  • 50%: Vehicle MPH
  • 50%: Vehicle fuel capacity
  • 50%: Vehicle inventory slots
  • 50%: Find chance
  • 25%: Noise radius

Valuable Item Stats

The closer your item’s desirable stats are to the maximum value, the higher its overall price value will be on the market. Items with a combination of desired traits, totaling 6 before upgrades, are associated with specific player builds and currently hold the most value when there is a demand for their usefulness by players who require these items to meet their needs. Some examples of this include how a boss hunter character will always prioritize having the damage versus mutated enemies and attack speed stats, independentemente do seu estilo de jogo. Outro exemplo é como um personagem saqueador sempre priorizará a velocidade de busca e encontrará a chance de encontrar itens, independentemente do seu estilo de saque.

Vale ressaltar que existem estatísticas indesejáveis ​​para os jogadores, já que essas estatísticas não têm boa sinergia com sua construção ou equipamento atual e podem até entrar em conflito com outras estatísticas presentes em um item, tornando o item indesejado ou quase completamente inútil. Um exemplo de estatística indesejada ou conflitante pode ser ter a estatística de hidratação em uma arma, quando uma estatística mais útil, como dano ou velocidade de movimento, seria preferida. Certos itens no jogo também podem ser menos desejados devido às suas estatísticas ou características negativas inerentes.. Por exemplo, pode-se preferir uma espingarda automática com um grande carregador de tambor a uma espingarda de cano duplo.

Some items may be untradable or contain stats that are no longer obtainable normally in the game on standard gear. These items are referred to as relic items. Relic items that can still be traded are generally valuable based on their usefulness or as collector’s items. The following list of item types is for your standard gear obtained as loot in the game. These stats are for non-unique items that are highly valued by the Dead Frontier player community, who utilize them for their character builds. The list denotes the item type, the useful stat types, and their intended purpose.

Bastões de estatísticas

STAT STICK (Boss Hunting):

  • 50%: Damage versus mutated (Increased power)
  • 25%: Velocidade de corrida (Improved mobility)
  • 25%: Tempo de espera de esquiva (Reduced cooldown for dodging)
  • 25%: Velocidade de corrida (Increased sprinting speed)
  • 50%: Duração do sprint (Extended sprinting duration)
  • 25%: Tempo de espera da corrida (Reduced sprinting cooldown)
  • 25%: Danos recebidos (Increased resilience)
  • 50%: Damage versus infected (Dano aprimorado contra inimigos infectados)
  • 50%: Saúde (Increased resilience)
  • 50%: Velocidade de caminhada (Improved mobility)
  • 50%: Velocidade de pesquisa (Saques mais rápidos)
  • 50%: Recuperação de atordoamento recebida (Recuperação mais rápida do atordoamento)
  • 50%: Encontre a chance do item (Maior chance de encontrar itens valiosos dos chefes)
  • 50%: EXP ganha (Maior experiência obtida com mortes)
  • 50%: Restauração da saúde (Efeitos de cura melhorados e economia de custos)
  • 50%: Capacidade de estoque (Maior utilidade)
  • 50%: Limite de atordoamento recebido (Limite mais alto para resistir ao atordoamento)

STAT STICK (pilhagem):

  • 50%: Velocidade de pesquisa (Saques mais rápidos)
  • 50%: Find chance (Maior chance de encontrar itens)
  • 50%: Capacidade de estoque (Maior utilidade)
  • 50%: Lockpick chance (Maior chance de arrombar fechaduras com sucesso)
  • 25%: Velocidade de corrida (Improved mobility)
  • 25%: Velocidade de corrida (Increased sprinting speed)
  • 50%: Duração do sprint (Extended sprinting duration)
  • 25%: Tempo de espera da corrida (Reduced sprinting cooldown)
  • 50%: Velocidade furtiva (Mobilidade aprimorada enquanto se esgueira)
  • 25%: Visibility range (Faixa de visibilidade reduzida para evitar detecção)
  • 25%: Sneak visibility range (Alcance de visibilidade reduzido ao se esgueirar)
  • 25%: Footstep noise radius (Raio de ruído reduzido de passos)
  • 25%: Tempo de espera de esquiva (Reduced cooldown for dodging)
  • 50%: Restauração da saúde (Efeitos de cura melhorados e economia de custos)
  • 50%: Saúde (Increased resilience)
  • 25%: Danos recebidos (Increased resilience)
  • 25%: Kick cooldown (Cooldown reduzido para chutes)
  • 50%: Kick stun duration (Duração prolongada do atordoamento por chutes)
  • 50%: Kick knockback (Aumento do knockback de chutes)
  • 50%: Distância de recuo da arma (Maior distância de recuo para armas)

STAT STICK (Saqueando Comer and Son Inc.):

  • 50%: Velocidade de pesquisa (Saques mais rápidos)
  • 50%: Find chance (Maior chance de encontrar itens)
  • 50%: Velocidade furtiva (Mobilidade aprimorada enquanto se esgueira)
  • 50%: Capacidade de estoque (Maior utilidade)
  • 25%: Sneak visibility range (Alcance de visibilidade reduzido ao se esgueirar)
  • 25%: Footstep noise radius (Raio de ruído reduzido de passos)
  • 25%: Velocidade de corrida (Improved mobility)
  • 25%: Velocidade de corrida (Increased sprinting speed)
  • 50%: Duração do sprint (Extended sprinting duration)
  • 25%: Tempo de espera da corrida (Reduced sprinting cooldown)
  • 50%: Lockpick chance (Maior chance de arrombar fechaduras com sucesso)
  • 25%: Danos recebidos (Increased resilience)
  • 50%: Restauração da saúde (Efeitos de cura melhorados e economia de custos)

corpo a corpo & Motosserra

corpo a corpo

  • 50%: Velocidade de ataque da arma (Mortes mais rápidas)
  • 50%: Danos no corpo da arma (Mais poder)
  • 50%: Damage versus mutated (Mais poder)
  • 50%: Damage versus infected (Remover pragas)
  • 25%: Tempo de espera de esquiva (Mais mobilidade)
  • 25%: Velocidade de corrida (Mais mobilidade)
  • 25%: Velocidade de corrida (Mobilidade do velocista)
  • 50%: Duração do sprint (Mobilidade do velocista)
  • 25%: Tempo de espera da corrida (Mobilidade do velocista)
  • 25%: Danos recebidos (Mais resiliência)
  • 50%: Limite de atordoamento recebido (Mais resiliência)
  • 50%: Recuperação de atordoamento recebida (Mais resiliência)
  • 50%: Saúde (Mais resiliência)
  • 50%: Restauração da saúde (Cura melhor & economizar $)
  • 50%: Capacidade de estoque (Mais utilidade)
  • 50%: Encontre a chance do item (Better loot from bosses)
  • 50%: EXP ganha (More EXP from kills = more enhancers)
  • 50%: Velocidade de pesquisa (Saques mais rápidos)
  • 50%: Weapon stun duration (Stun Enemies)
  • 50%: Surprise weapon damage (Mais poder)
  • 50%: Velocidade furtiva (Stealth Mobility)
  • 25%: Sneak visibility range (Avoid Detection)
  • 25%: Visibility range (Avoid Detection)
  • 25%: Footstep noise radius (Avoid Detection)

CHAINSAW

  • 50%: Velocidade de ataque da arma (Mortes mais rápidas)
  • 50%: Danos no corpo da arma (Mais poder)
  • 50%: Damage versus mutated (Mais poder)
  • 50%: Damage versus infected (Remover pragas)
  • 50%: Velocidade de caminhada (Mais mobilidade)
  • 25%: Tempo de espera de esquiva (Mais mobilidade)
  • 25%: Velocidade de corrida (Mais mobilidade)
  • 25%: Velocidade de corrida (Mobilidade do velocista)
  • 50%: Duração do sprint (Mobilidade do velocista)
  • 25%: Tempo de espera da corrida (Mobilidade do velocista)
  • 25%: Danos recebidos (Mais resiliência)
  • 50%: Limite de atordoamento recebido (Mais resiliência)
  • 50%: Recuperação de atordoamento recebida (Mais resiliência)
  • 50%: Saúde (Mais resiliência)
  • 50%: Restauração da saúde (Cura melhor & economizar $)
  • 25%: Weapon Noise radius (Avoid Detection)
  • 50%: Capacidade de estoque (Mais utilidade)
  • 50%: Encontre a chance do item (Better loot from bosses)
  • 50%: EXP ganha (More EXP from kills = more enhancers)
  • 50%: Velocidade de pesquisa (Saques mais rápidos)
  • 25%: Kick cooldown (More Power)
  • 50%: Kick stun duration (Stun Enemies)

armas

SHOTGUN

  • 50%: Weapon headshot damage (Mais poder)
  • 50%: Danos no corpo da arma (Mais poder)
  • 50%: Damage versus mutated (Mais poder)
  • 50%: Damage versus infected (Remover pragas)
  • 50%: Weapons attack speed (Mortes mais rápidas)
  • 50%: Weapons ammo capacity (More bullets)
  • 50%: Velocidade de recarga (Faster reloading = less downtime)
  • 50%: Precisão máxima (Precisão)
  • 50%: Velocidade de caminhada (Mais mobilidade)
  • 25%: Tempo de espera de esquiva (Mais mobilidade)
  • 25%: Velocidade de corrida (Mais mobilidade)
  • 25%: Velocidade de corrida (Mobilidade do velocista)
  • 50%: Duração do sprint (Mobilidade do velocista)
  • 25%: Tempo de espera da corrida (Mobilidade do velocista)
  • 25%: Danos recebidos (Mais resiliência)
  • 50%: Limite de atordoamento recebido (Mais resiliência)
  • 50%: Recuperação de atordoamento recebida (Mais resiliência)
  • 50%: Saúde (Mais resiliência)
  • 50%: Restauração da saúde (Cura melhor & economizar $)
  • 50%: Capacidade de estoque (Mais utilidade)
  • 50%: Encontre a chance do item (Better loot from bosses)
  • 50%: EXP ganha (More EXP from kills = more enhancers)
  • 50%: Velocidade de pesquisa (Saques mais rápidos)
  • 25%: Weapon Noise radius (Avoid Detection)
  • 50%: Weapon stun duration (Stun Enemies)
  • 25%: Kick cooldown (More Power)
  • 50%: Kick stun duration (Stun Enemies)
  • 50%: Precisão mínima (Precisão)
  • 50%: Velocidade de mira (Precisão)

RIFLE

  • 50%: Weapon headshot damage (Mais poder)
  • 50%: Danos no corpo da arma (Mais poder)
  • 50%: Damage versus mutated (Mais poder)
  • 50%: Damage versus infected (Remover pragas)
  • 50%: Weapons attack speed (Mortes mais rápidas)
  • 50%: Weapons ammo capacity (More bullets)
  • 50%: Velocidade de recarga (Faster reloading = less downtime)
  • 50%: Precisão máxima (Precisão)
  • 50%: Velocidade de mira (Precisão)
  • 50%: Velocidade de caminhada (Mais mobilidade)
  • 25%: Tempo de espera de esquiva (Mais mobilidade)
  • 25%: Velocidade de corrida (Mais mobilidade)
  • 25%: Velocidade de corrida (Mobilidade do velocista)
  • 50%: Duração do sprint (Mobilidade do velocista)
  • 25%: Tempo de espera da corrida (Mobilidade do velocista)
  • 25%: Danos recebidos (Mais resiliência)
  • 50%: Limite de atordoamento recebido (Mais resiliência)
  • 50%: Recuperação de atordoamento recebida (Mais resiliência)
  • 50%: Saúde (Mais resiliência)
  • 50%: Restauração da saúde (Cura melhor & economizar $)
  • 50%: Capacidade de estoque (Mais utilidade)
  • 50%: Encontre a chance do item (Better loot from bosses)
  • 50%: EXP ganha (More EXP from kills = more enhancers)
  • 50%: Velocidade de pesquisa (Saques mais rápidos)
  • 25%: Weapon Noise radius (Avoid Detection)
  • 50%: Weapon stun duration (Stun Enemies)
  • 25%: Kick cooldown (More Power)
  • 50%: Kick stun duration (Stun Enemies)

ASSAULT RIFLE

  • 50%: Weapon headshot damage (Mais poder)
  • 50%: Danos no corpo da arma (Mais poder)
  • 50%: Damage versus mutated (Mais poder)
  • 50%: Damage versus infected (Remover pragas)
  • 50%: Weapons attack speed (Mortes mais rápidas)
  • 50%: Weapons ammo capacity (More bullets)
  • 50%: Velocidade de recarga (Faster reloading = less downtime)
  • 50%: Precisão máxima (Precisão)
  • 50%: Velocidade de caminhada (Mais mobilidade)
  • 25%: Tempo de espera de esquiva (Mais mobilidade)
  • 25%: Velocidade de corrida (Mais mobilidade)
  • 25%: Velocidade de corrida (Mobilidade do velocista)
  • 50%: Duração do sprint (Mobilidade do velocista)
  • 25%: Tempo de espera da corrida (Mobilidade do velocista)
  • 25%: Danos recebidos (Mais resiliência)
  • 50%: Limite de atordoamento recebido (Mais resiliência)
  • 50%: Recuperação de atordoamento recebida (Mais resiliência)
  • 50%: Saúde (Mais resiliência)
  • 50%: Restauração da saúde (Cura melhor & economizar $)
  • 50%: Capacidade de estoque (Mais utilidade)
  • 50%: Encontre a chance do item (Better loot from bosses)
  • 50%: EXP ganha (More EXP from kills = more enhancers)
  • 50%: Velocidade de pesquisa (Saques mais rápidos)
  • 25%: Weapon Noise radius (Avoid Detection)
  • 50%: Weapon stun duration (Stun Enemies)
  • 25%: Kick cooldown (More Power)
  • 50%: Kick stun duration (Stun Enemies)
  • 50%: Precisão mínima (Precisão)
  • 50%: Velocidade de mira (Precisão)

submetralhadora

  • 50%: Weapon headshot damage (Mais poder)
  • 50%: Danos no corpo da arma (Mais poder)
  • 50%: Damage versus mutated (Mais poder)
  • 50%: Damage versus infected (Remover pragas)
  • 50%: Weapons attack speed (Mortes mais rápidas)
  • 50%: Weapons ammo capacity (More bullets)
  • 50%: Velocidade de recarga (Faster reloading = less downtime)
  • 50%: Precisão máxima (Precisão)
  • 50%: Velocidade de caminhada (Mais mobilidade)
  • 25%: Tempo de espera de esquiva (Mais mobilidade)
  • 25%: Velocidade de corrida (Mais mobilidade)
  • 25%: Velocidade de corrida (Mobilidade do velocista)
  • 50%: Duração do sprint (Mobilidade do velocista)
  • 25%: Tempo de espera da corrida (Mobilidade do velocista)
  • 25%: Danos recebidos (Mais resiliência)
  • 50%: Limite de atordoamento recebido (Mais resiliência)
  • 50%: Recuperação de atordoamento recebida (Mais resiliência)
  • 50%: Saúde (Mais resiliência)
  • 50%: Restauração da saúde (Cura melhor & economizar $)
  • 50%: Capacidade de estoque (Mais utilidade)
  • 50%: Encontre a chance do item (Better loot from bosses)
  • 50%: EXP ganha (More EXP from kills = more enhancers)
  • 50%: Velocidade de pesquisa (Saques mais rápidos)
  • 25%: Weapon Noise radius (Avoid Detection)
  • 50%: Weapon stun duration (Stun Enemies)
  • 25%: Kick cooldown (More Power)
  • 50%: Kick stun duration (Stun Enemies)
  • 50%: Precisão mínima (Precisão)
  • 50%: Velocidade de mira (Precisão)

PISTOL

  • 50%: Weapon headshot damage (Mais poder)
  • 50%: Danos no corpo da arma (Mais poder)
  • 50%: Damage versus mutated (Mais poder)
  • 50%: Damage versus infected (Remover pragas)
  • 50%: Weapons attack speed (Mortes mais rápidas)
  • 50%: Weapons ammo capacity (More bullets)
  • 50%: Velocidade de recarga (Faster reloading = less downtime)
  • 50%: Velocidade de caminhada (Mais mobilidade)
  • 25%: Tempo de espera de esquiva (Mais mobilidade)
  • 25%: Velocidade de corrida (Mais mobilidade)
  • 25%: Velocidade de corrida (Mobilidade do velocista)
  • 50%: Duração do sprint (Mobilidade do velocista)
  • 25%: Tempo de espera da corrida (Mobilidade do velocista)
  • 25%: Danos recebidos (Mais resiliência)
  • 50%: Limite de atordoamento recebido (Mais resiliência)
  • 50%: Recuperação de atordoamento recebida (Mais resiliência)
  • 50%: Saúde (Mais resiliência)
  • 50%: Restauração da saúde (Cura melhor & economizar $)
  • 50%: Capacidade de estoque (Mais utilidade)
  • 50%: Encontre a chance do item (Better loot from bosses)
  • 50%: EXP ganha (More EXP from kills = more enhancers)
  • 50%: Velocidade de pesquisa (Saques mais rápidos)
  • 25%: Weapon Noise radius (Avoid Detection)
  • 50%: Weapon stun duration (Stun Enemies)
  • 25%: Kick cooldown (More Power)
  • 50%: Kick stun duration (Stun Enemies)

Conclusão

The list of items and stats provided previously is not a definitive standard for player weapons and gear. Em vez de, it serves as a guide with examples of popular stats that could potentially be useful to players in determining the value of their loot for selling purposes. The value of these stats can vary depending on the combination of stats and their usefulness within the current meta of popular player builds.

É importante observar que as construções e tendências dos jogadores estão sujeitas a alterações à medida que o jogo recebe atualizações e introduz novos recursos.. Portanto, é recomendado consultar outros jogadores da comunidade para obter feedback sobre sua construção e itens. Considerar a opinião deles pode ser valioso ao tomar decisões importantes em relação à sua estratégia de jogo.

Este guia sobre Fronteira Morta 2 Foi escrito por Grondovol. Você pode visitar a publicação original neste link. Se você tiver alguma dúvida sobre este guia, por favor, não hesite em contactar-nos aqui.

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