A nova atualização para Nine to Five ainda não foi lançada, mas a atualização Nine to Five 0.2.0.0 patch notes já foi lançado pela desenvolvedora Redhill Games. A nova atualização parece trazer muitas mudanças como o changelog a adição de novos recursos e muito balanceamento no jogo.
Todas as informações relevantes sobre a atualização Nine to Five 0.2.0.0 pode ser encontrado nas notas do patch abaixo. Para lhe dar uma breve visão, este patch traz novas armas, eventos de matchmaking, e mudanças no manuseio de armas. Além disso, o desenvolvedor também revelou que muitos bugs e outros problemas foram finalmente resolvidos nesta atualização.
Confira as notas completas do patch abaixo.
Atualização das nove às cinco 0.2.0.0 Notas do Patch
O desenvolvedor não revelou a data exata de lançamento da atualização 0.2.0.0, mas eles garantiram que chegará muito em breve.
Novas armas
jogador
- Gambler é um tiro rápido, espingarda de longo alcance com propagação estreita, mas com uma contagem de munição limitada. Ao falar sobre as longas distâncias e espingardas, é sempre uma aposta quantos pellets irão se conectar. Então é melhor prender a respiração, tome seu tempo e aproveite o “Arma de caça” das nove às cinco.
Lurker
- Lurker é um cruzamento interessante de SMG e AR. Pode parecer pequeno e improvisado, mas foi feito de propósito. Se você gosta da reatividade de um SMG e aprecia o impacto de burro de um AR, esta pode ser a arma perfeita para você. É claro, devido à sua estética DIY, o intervalo pode não ser exatamente o que você espera.
Eventos de matchmaking
Com esta atualização, estamos apresentando um novo tipo de evento chamado Matchmaking Events. Esta é uma fila de matchmaker separada onde você pode pular para jogar um novo mapa, fluxo, ou com outras regras especiais do jogo. Tudo o que está sendo testado ainda está em um estado inicial, pois queremos obter feedback sobre eles o mais cedo possível no desenvolvimento. Então dê os mapas, fluxos e outras mudanças nos eventos de matchmaking, e diga-nos o que você pensa no Discord ou nos fóruns do Steam!
Os primeiros eventos serão realizados nos fins de semana, e você pode ler sobre os quatro primeiros abaixo:
- Interno e Ambulatorial (24.9-27.9) – Dê uma espiada em um próximo mapa em obras em um amplo centro médico.
- Rapido e sujo (1.10-4.10) – O relógio está apertado e correndo neste modo de jogo condensado. Os objetivos continuam os mesmos, mas o ritmo é rápido e muitas vezes mortal.
- Devagar & Estável (8.10-11.10) – Com o tempo extra adicionado a cada rodada, este modo de jogo dá algum espaço para respirar para uma abordagem mais tática ou simplesmente esperar o inimigo entrar na mira de um atirador.
- Massacre Minuto Quente (15.10-18.10) – Novo modo de jogo definido em uma parte menor do ONY.
Manuseio de armas
ADS melhorado
- ADS mais suave – Queríamos tornar a troca entre hip fire e ADS mais responsiva, suave, e rápido, então aumentamos a velocidade de ADS para a maioria das armas.
- Velocidade única de ADS para cada classe de arma – Seguindo a ideia de dar a cada arma seu papel distinto na batalha, ajustamos a velocidade do ADS de forma diferente para cada classe de arma. Então, algumas armas pesadas têm diferentes velocidades de mira para baixo do que armas menos poderosas, mas mais rápidas. Por exemplo, Pistola Tiny Tim tem o saque mais rápido e ADS vs o mais lento com LMG.
- Balanço mais forte ao mudar para ADS no Sniper Rifle – Adicionado um balanço mais forte ao mudar para ADS em rifles de precisão para evitar que os jogadores executem o escopo rápido irrealista.
Recuo
- Animações e padrões de recuo revistos para todas as armas – Nosso objetivo era dar peso e sensação reais às armas, certificando-se de que eles ajam como armas mortais reais e não como armas de airsoft de plástico. Para alcançá-lo, revisamos as animações de recuo para todas as armas do jogo. Por exemplo, melhoramos os padrões de recuo, então quando você atirar, a arma não iria apenas subir, mas seguiria a animação de tiro, som, e dar a devida propina.
- Penalidade de correr e atirar – Ajustamos o recuo e o manuseio da arma para atirar em movimento, tornando mais difícil mirar e controlar a arma. Assim como a velocidade ADS, a penalidade de manuseio em movimento é diferente para cada classe de arma.
recarregar
- Animação de recarga aprimorada – Trabalhamos para melhorar as animações de recarga de todas as armas para corresponder melhor à velocidade real de recarga e deixar claro quando a recarga terminar, então os jogadores ganharam’t começar a atirar prematuramente e cancelar acidentalmente o recarregamento.
- Recarregando enquanto corre – Tornamos possível recarregar enquanto corre.
Multiplicadores Críticos
- Adicionando multiplicadores críticos para tiros na cabeça – Acertar um tiro na cabeça não é uma tarefa fácil, não importa qual arma você use, então queríamos fazer headshots mais gratificantes e mais perceptíveis. E é por isso que adicionamos os Multiplicadores Críticos para todas as armas.
- Multiplicador crítico exclusivo para cada arma – Seguindo nosso objetivo de dar a cada arma seu papel no campo de batalha, adicionamos Multiplicadores Críticos únicos a cada uma das armas. Armas de tiro único, como rifles de precisão e pistolas, têm o multiplicador mais alto, enquanto LMGs e espingardas, que são freqüentemente usados como armas hip-fire, pulverizando inimigos com centenas de balas ou pelotas, ter multiplicadores baixos ou inexistentes. Você pode ver os valores específicos nas estatísticas do jogo para cada arma.
Equilíbrio de espingarda
- Ajuste de danos – Shotgun roubou o show no patch anterior. foi forte, de longo alcance, e … inconsistente. Queríamos que tivesse um desempenho mais previsível, então os jogadores iriam’Não me pergunto por que eles foram mortos ou por que eles poderiam’t matar o inimigo tendo praticamente as mesmas condições. Então, diminuímos o número de projéteis por rodada sem alterar o dano de projéteis individuais.
- Alcance de espingarda diminuído – Na correção anterior, espingardas eram uma ameaça viável, mesmo em intervalos mais longos. Reduzimos o alcance efetivo da espingarda e aumentamos a queda de dano à distância. Agora as espingardas ainda são mortais de curto alcance, mas rapidamente perde sua eficácia de longo alcance.
- Pellet spread – Melhoramos o spread, tornando-o mais consistente e previsível.
Equilíbrio SMG
- Maior alcance efetivo para SMGs – Ao contrário das espingardas, aumentamos o alcance das SMGs. Esta classe de arma foi desvalorizada nesta atualização, como a maioria das armas só causaria dano de perto, mas eram’t forte na faixa intermediária. Então eles eram’t escolhido com frequência, porque porque iria’t você leva uma espingarda para combate de curto alcance ou um AR para médio a longo alcance. Agora o alcance efetivo da SMG é aumentado, e a queda de dano à distância não é tão significativa, eles estão muito melhor equipados para lutar contra espingardas.
- Atualizações de manuseio de armas – As atualizações de manuseio de armas detalhadas acima afetam fortemente as SMGs especificamente. Os tempos de ADS mais rápidos, e a capacidade de manusear melhor sua arma enquanto se move, tornam as SMGs muito mais úteis em combates corpo a corpo- para lutas de médio alcance.
Balanceamento de Rifle de Precisão
- Vibração do escopo aprimorada – Adicionamos a agitação do escopo, então agora a moldura do escopo segue a mira na tela.
- Adicionado vacilar ao ser atingido – Mirar com um atirador enquanto está sendo baleado deve ser difícil, adicionamos flinching para torná-lo assim.
- Recuo mais forte – Rifles de precisão têm rodadas maiores, portanto, uma propina também deve ser significativa. Então, para tornar mais difícil disparar uma série de tiros consecutivos, adicionamos recuo mais forte aos rifles de precisão de alto calibre.
Mudanças de Movimento
- Adicionado peso ao movimento do personagem através da trepidação da câmera, sons e FOV – Ouvimos seus comentários sobre a sensação flutuante dos movimentos do personagem, e para resolver isso, adicionamos tremidos de câmera e refizemos completamente o áudio dos passos para refletir melhor a intensidade dos movimentos do personagem. A câmera mais lenta e estável treme e os passos arrastados ao caminhar ou agachar tornam-se mais pesados e pesados quando o jogador começa a correr. Você também pode notar que os passos e os sons da folhagem dos personagens têm detalhes mais ricos. Mercenário’s sapatos’não soa como marinheiro de alta colina’s sapatos no convés de um barco à vela, eles têm passos de botas de combate pesadas.
- Transição aprimorada de agachamento para corrida – Anteriormente, a transição era instável, e passou de agachado para ficar de pé e depois para correr. Agora adicionamos uma transição mais fluida quando seu personagem avança enquanto se levanta do agachamento.
- Movimento rotacional melhorado – Anteriormente, a arma no personagem’as mãos da mulher se mexem como uma cobra quando você vira a câmera para a esquerda ou para a direita. Isso foi estranho e irreal. Para tornar o movimento mais fluente e crível, mudamos a animação e adicionamos peso extra à arma em suas mãos. Agora, se você estiver virando sua câmera, a arma segue melhor o seu movimento como se o peso puxasse suas mãos na direção da curva.
Hit Comunicação
- Comunicação aprimorada para acertar um inimigo 0 Queríamos tornar mais fácil entender quando você acertou ou errou o inimigo. Adicionamos indicadores e sons exclusivos para armaduras, golpes de carne e tiro na cabeça.
- Comunicação aprimorada para ser atingido – Melhoramos os efeitos e sons de quando o jogador está sendo baleado, anteriormente era difícil identificar a direção e a intensidade dos tiros inimigos. Agora você poderá reconhecer se sua armadura ainda está absorvendo os golpes ou se’não é a sua carne que está sendo ferida.
- balas quase perdidas – Para tornar mais fácil para os jogadores entenderem se estão sendo alvejados, melhoramos os rastros de balas e os sons das balas passando. Agora você poderá reconhecer melhor a direção e a distância do atirador.
- Mais fácil de perceber o sangramento – Muitos jogadores deram suas vidas simplesmente pelo fato de poderem’t reconhecer que eles estavam sangrando. Agora adicionamos novos efeitos visuais e de áudio para quando você está sangrando.
Danos de Queda
- Dano de queda foi ajustado – Dano de queda foi ajustado, então tenha cuidado ao pular de lugares altos. Você começará a receber dano de quedas ao redor 5.0 metros de altura, que é um pouco mais alto do que costumava ser, mas o dano mínimo recebido é maior. se você tiver HP cheio, um salto ao redor 10.0 metros serão letais para você
- Amortecedor cinético. -O Amortecedor Cinético aumenta a altura mínima que irá danificá-lo em cerca de 8 metros, e a altura mortal será em torno 20 metros. Se a altura de queda for pelo menos 5.0 metros, o amortecedor armazenará energia suficiente para liberar uma onda de choque prejudicial em um pequeno raio – o dano aumenta com a altura, cair da altura quase máxima é mais do que suficiente para matar qualquer inimigo ou destruir itens destrutíveis mais robustos (escudos, torres) que estão perto do local de impacto
Log de alterações
Em geral
- Varmstadt recebeu um facelift visual através de nova gradação de cores
- Corrigidas várias falhas
- Corrigidas as configurações gráficas de detecção automática que não estavam sendo executadas na primeira inicialização
- Corrigido um problema em que as partidas podiam ficar presas em uma tela preta quando um jogador não conseguia se reconectar corretamente
- Fixo “Sair” botão não dissolver a equipe quando o líder da equipe tentar sair
- Melhor estabilidade do servidor
- Melhor tratamento de erros e mensagens de erro na loja
Jogabilidade
- Apresentando novos eventos de matchmaking
- Apresentando duas novas armas (Gambler Shotgun e Lurker SMG)
- Comunicação de sucesso aprimorada
- Dano de queda ajustado e Kinetic Dampener A.S.S. valores
- Áudio e animações de movimento ajustados
- Manuseio de armas aprimorado
- Apresentando Multiplicadores Críticos
- Correções para certas ações que não contam como assistências
- Granadas corrigidas ficando presas e desaparecendo em jogadores abatidos
- Mãos corrigidas sendo quebradas ao trocar de armas enquanto usava granadas
- Cabeças flutuantes fixas no personagem do jogador morto
- Corrigidas algumas pequenas lacunas atiráveis no mapa de Varmstadt
- Corrigidos alguns objetos do modo de jogo, como o dispositivo de hacking, retendo buracos de bala e outros decalques quando são gerados novamente
- Adicionados estados de dano visual a barricadas rígidas
- Atualizar visuais para marcadores de objetivo de área no mapa
- O indicador da área de captura agora pisca quando é contestado por um inimigo
- Aumento do alcance efetivo do Drone Detector A.S.S.
- A habilidade Heartbeat Combat Combat Companion agora detecta jogadores apenas quando ativada
- Reduzido o tempo necessário para parar o sangramento e permitir que o jogador faça isso enquanto se move
- Chamarizes não olham mais para jogadores que têm o sistema de espectro ativo
- Posições de mochila ajustadas em vários conjuntos de armaduras
interface do usuário e menus
- Corrigida a reversão da configuração do loadout após renomear o loadout
- Companheiros de equipe corrigidos às vezes não exibidos no menu ESC
- Corrigido o botão de compra sendo desativado e acinzentado se você cancelar uma compra
- Corrigidos slots de anexos sobrepostos no Arms Depot para “Amante principal” submetralhadora
- Correções nas animações e poses do menu
- Corrigidas novas ofertas da loja que não apareciam se o jogador estivesse no menu principal ao iniciar
- Temporizador de estágio fixo mostrando valor incorreto após reconectar a uma partida
- Corrigidas algumas peças no catálogo de peças de armas com um ícone genérico
- Objetivos secundários corrigidos não mostrados com seu ícone correto no mapa
- Corrigido o efeito de sangramento às vezes ficando preso na tela ao alternar para a visualização do drone
- Corrigidos alguns vídeos sendo esticados ao reproduzir em uma tela ultralarga
- Corrigido um problema em que nomes muito longos de arma ou carregamento não cabiam na interface do usuário
- Melhorou os nomes de exibição para armaduras na edição de carregamento
- Melhorou a qualidade das miniaturas de armas no loadout
- Posicionamento aprimorado das armas no Arms Depot para que os slots das peças fiquem mais visíveis nas bordas da tela
- Vários materiais e texturas de armas aprimorados
- Melhorou a forma como a raridade é mostrada nas recompensas do código de hacking
- Adicionada uma configuração para girar a bússola no HUD
- Indicador adicionado para códigos de hacking não gastos no Arms Depot
- Notificações adicionadas na interface do usuário para itens adquiridos recentemente
- Jogadores desconectados agora são mostrados com a cor vermelha nos painéis da equipe no HUD
- Peças de armas no catálogo agora mostram em qual arma estão instaladas ou se não estão instaladas em nenhuma
armas
- Skins de armas corrigidas para o “vice-rei” rifle de alavanca
- Mira de ferro fixa visível na visualização ADS no ML-LMG ao usar uma mira
- Corrigidos vários problemas com recorte em certas partes da arma
- Melhorias em vários materiais e texturas de armas
áudio
- Corrigido o silenciamento do companheiro de equipe que não funcionava ao jogar em um time aleatório
- Corrigida a oclusão de áudio ausente do corpo a corpo
- Corrigido o áudio da estação médica às vezes persistindo em estágios subsequentes
Animações
- Várias correções nas animações e poses do menu
- Várias correções e melhorias nas animações de armas em 1ª pessoa
- Cabeças flutuantes fixas no personagem do jogador morto
- Corrigido algumas partes do corpo sendo esticadas em cadáveres
Progressões
- Randomização removida de conjuntos de peças de armas em recompensas de nível
- Equilibrar alterações nas tarefas
- Animação aprimorada de slots de tarefas concluídas ou livres no menu principal
Problemas conhecidos
- Às vezes, um modelo de arma pode flutuar acima de um jogador morto
- O desempenho ainda não está totalmente otimizado, mais melhorias chegando nas próximas atualizações
- O áudio do jogo pode ocasionalmente ser mais alto do que o esperado, mas uma reinicialização deve ajudar a resolver o problema. Se você experimentar isso, entre em contato conosco para que possamos investigar isso melhor.