Onde e como conseguir bebidas espirituosas na Ilha Moonstone

Encontrando, brigando, domesticar e cultivar espíritos. Estou escrevendo este guia à medida que prossigo, pois não encontrei um melhor. Feedback e correções (incluindo formatação e terminologia) são apreciados.

Dicas iniciais: escolhendo seu starter

Primeiramente, para poder escolher seu starter você precisa seguir o tutorial, caso contrário, o jogo escolherá aleatoriamente para você. Os iniciantes aparecem na natureza, então você sempre pode pegar os outros dois, embora pareçam ser mais raros que outros. O tipo de espírito que você pode encontrar depende do tipo de ilha e alguns tipos tendem a gerar mais perto da ilha principal e por isso têm níveis mais baixos e monstros mais facilmente domesticáveis.

Monstros do tipo Terra são os primeiros que você encontrará, então água, então Veneno e Elétrico próximos um do outro, então fogo.

Então, se você escolher o Ankylo do tipo Terra, você acabará com uma equipe de 3 Tipos de Terra no início, se você escolher Capacitbee ele preencherá o nicho do tipo Elétrico na primeira temporada ou mais e se você escolher Sheemp ele preencherá o nicho do tipo Fogo por um longo tempo, provavelmente sobre o primeiro 2 temporadas. O que significa que quando se trata de variedade de tipos, O carneiro é inequivocamente a melhor escolha.

agradecidamente, a situação não é tão unilateral quanto parece. A capacidade de regeneração do Capacitbee 10 HP em vez de ser nocauteado uma vez é inestimável (todos os iniciantes’ HP máximo inicial é 20) e seu tipo elétrico e ataques multi-hit são muito úteis para as ilhas da Terra e especialmente da Água, que são as primeiras que você encontrará. A habilidade de Ankylo e as cartas iniciais que lhe conferem Fúria o tornam um ótimo, mesmo que seja arriscado, força ofensiva, enquanto a habilidade de Sheemp de aplicar Burn a um inimigo aleatório quando atingido por um ataque de Fogo é muito situacional e não tão útil.

Geral, Capacitbee é o mais fácil para começar, Ankylo o mais difícil e Sheemp intermediário. No entanto, O tipo de Sheemp e o potencial ofensivo de Ankylo não os tornam escolhas ruins.

Dicas iniciais: construindo sua primeira equipe

Você só pode segurar 3 espíritos com você. Para poder possuir mais, você precisa construir o Celeiro Espiritual, o que é um pouco caro e provavelmente não entrará em cena pelo menos nas primeiras semanas de sua primeira jogada. Portanto, para o início do jogo, a única maneira de mudar de time depois de dominar o primeiro 3 monstros é libertar um deles, perdendo todo o progresso que ganharam.

É aconselhável ter uma equipe completa o mais rápido possível, mas tenha esse fato em mente ao decidir usar itens neles. Os tipos de terra estão disponíveis imediatamente, Os tipos de água são os segundos mais próximos e todos os outros são mais difíceis de encontrar e domar (a tal ponto que você provavelmente terá um celeiro quando chegar a esse ponto), então, não importa qual starter você escolheu, você provavelmente desejará liberar uma das primeiras capturas do tipo Terra e manter a outra.

As fraquezas de um espírito estão relacionadas, mas não dependem do seu tipo. Em uma batalha você pode verificar ambos, junto com a habilidade e outras coisas, navegando a partir da escolha da carta e selecionando os inimigos. Já que você provavelmente ficará preso a pelo menos dois tipos de Terra no início, pelo menos escolha aqueles com fraquezas diferentes. (Ou grandes habilidades.)

Eu também recomendo comprar um Fluffox, já que sua habilidade lhe dá melhores chances de melhorar o relacionamento com os NPCs, desde que esteja seguindo você, o que é bastante útil no começo.

Encontrar e domesticar

Encontrando

Como acima mencionado, o tipo de espírito que você encontra é baseado no tipo de ilha, com diferentes tipos desovando principalmente mais perto ou mais longe. A distância da ilha principal afeta o seu nível médio, o que por sua vez afeta o quão difícil eles são de domar.

Importante: você tem um limite para o nível mais alto de espíritos que pode domar, dependente de talentos na árvore espiritual. No começo você só pode domar até o nível 5, o que limita a sua escolha às ilhas mais próximas, o que geralmente significa apenas Terra e Água. Obtendo o primeiro talento, que permite que você domine até o nível 10, deveria ser uma prioridade. Você ganha esses pontos de talento lutando e domesticando espíritos.

Os tipos de ilhas em ordem, da mais próxima para a mais distante:

  1. Terra – gramíneo
  2. Água – praia
  3. Tóxico – grama verde mais escura, árvores e tocos pantanosos, dente escuro
  4. Elétrico – grama amarelada-acinzentada, árvores em forma de parafuso
  5. Incêndio – solo cinza/basalto, fluxos de lava
  6. Escuro – ainda não encontrei esse, pode ser um caso especial como Psychic

Psíquico é um caso especial, todas as noites uma tempestade psíquica acontece em uma ilha selvagem aleatória, indicado no minimapa por um redemoinho roxo. Isso faz com que espíritos psíquicos e plantas apareçam lá.

As ilhas parecem estar emparelhadas, resultando em camadas – as proximidades da ilha principal são as ilhas da Terra e da Água, então há uma camada de Veneno e Elétrico, então Fire e eu assumimos Dark. Observe que nada disso é exato – Eu vi uma ilha elétrica surgindo tão perto de ter nível 10 monstros e uma ilha Grass até agora com nível ~20.

Domando

Depois de viajar para qualquer ilha selvagem, espíritos começarão a desovar nas proximidades. Um único espírito no mundo superior pode significar 1 ou um grupo de 3 em batalha, com espécies colhidas de desovas disponíveis, o que significa que você pode encontrar o espírito que procura mesmo quando estiver em batalha com outro do mesmo tipo.

Na batalha você pode ver se um espírito é domesticável pelo coração azul à direita da barra de HP. Se o coração tiver um símbolo de cadeado, o nível é muito alto para você, e se em vez de um coração tiver um símbolo de caveira é uma versão chefe, que nunca pode ser domesticado.

Se o espírito é domesticável, domesticá-lo é tão simples quanto alimentá-lo com uma planta ou mistura com efeito domesticado durante a batalha. Na Primavera essa planta é o Linho. Isso aumentará seu medidor de domesticação, representado preenchendo o coração azul com verde. Quando estiver cheio, um teste de domesticação é feito, que pode falhar, exigindo que você continue domesticando. Alimentar é uma ação que custa 1 energia, para que você possa alimentar um item domesticado até 3 vezes seguidas, supondo que você não queira fazer mais nada (que também utiliza energia) ou realizar peças que ganhem energia, (o que permitiria que você alimentasse mais do que 3 vezes).

Agricultura

Construindo um Celeiro Espiritual (usando um Encantador de Pedra da Lua) você desbloqueia não apenas a capacidade de armazenar bebidas espirituosas, mas também para cultivá-los. Um celeiro começa com uma única baia, e você precisa criar mais no Enchanter de madeira e tecido. Uma barraca aceita um único espírito, que precisa ser alimentado com fibra (cortado da grama) para não fugir.

Alimentando

Os espíritos não precisam ser alimentados todos os dias, mas aumenta suas chances de derrubar itens. Há também barracas de grama de pedra da lua que magicamente cultivam grama sem supervisão, uma solução perfeita, embora cara, para aquelas bebidas destiladas favoritas das quais você realmente deseja que nunca fujam, não importa o quanto você negligencie as tarefas do celeiro.

Gotas

Cada espírito deixa cair a mesma coisa com base no seu tipo. Você recebe uma missão de Zed para vender todos os itens para ele, que pode ser facilmente adivinhado. (Tipos Terra dropam Clay, Tipos de água dropam Sea Glass, etc…)

Esses drops são necessários tanto para essa missão (que também preenche as vitrines do laboratório de Zed) e para elaboração avançada. Você também pode simplesmente vendê-los para Zed por dinheiro, independentemente da missão.

Brigando (WIP)

A luta merece seu próprio guia, já que é um jogo de batalha de cartas no estilo Slay the Spire dentro do jogo. Atualizarei esta seção com mais informações e provavelmente criarei um guia separado, mas por enquanto aqui estão algumas informações básicas:

Sistema de batalha

Sua equipe e a equipe inimiga se revezam para jogar suas cartas. Quem vai primeiro é decidido pela estatística de velocidade. (Não tenho certeza se é a velocidade mais alta ou média no caixa eletrônico da equipe.)
Os inimigos escolhem uma única carta para jogar e seu alvo, que durante o seu turno você pode ver na bolha acima deles. Você também pode navegar pela escolha do cartão para ver informações mais detalhadas sobre suas estatísticas, tipos, fraquezas, habilidades, ataques, efeitos de ataque e efeitos atualmente ativos.

Você usa um sistema mais avançado. Cada turno você ganha 3 Energia (não deve ser confundido com fora de batalha Energia) e seus cartões custam de 0 para 3 Energia. No início de cada turno você compra cartas da sua pilha de compras (deck inteiro no início) e no final você descarta tudo que ainda está na sua mão para a pilha de descarte (vazio no início). Quando você ficar sem pilha de compras, toda a pilha de descarte é embaralhada e movida para ela. Quando você joga cartas, elas são descartadas.
Exceções: alguns cartões têm o Escape efeito, o que faz com que eles sejam eliminados do resto da batalha quando jogados, em vez de descartado. Por outro lado, alguns têm o Reter efeito, o que faz com que eles permaneçam na sua mão no final do turno em vez de serem descartados. Um cartão pode ter ambos.

Seu baralho são os baralhos combinados de seus espíritos, e as cartas são embaralhadas aleatoriamente – não há nada que impeça o RNG de lhe dar uma mão composta inteiramente pelas cartas de um espírito. (Até onde sei)
Devido à forma como a mecânica de compra/descarte funciona, um baralho menor não é apenas mais previsível, mas também permite que você use o mesmo (não-exaustão) cartão várias vezes

Seu objetivo é banir (ou domesticado) todos os espíritos inimigos. A domesticação é descrita no Encontrar e domesticar seção, enquanto banir significa simplesmente reduzir seu HP para 0.
Os espíritos têm 4 Estatísticas:

  • Armaduras – diminui o dano de ataques recebidos pelo valor da armadura, pode bloqueá-los completamente
  • Velocidade – decide qual time vai primeiro, também aumenta a quantidade de armadura removida por Habilidades e Ataques(?)
  • Vitalidade – decide o HP máximo
  • Poder – influencia o dano causado por ataques

A armadura é uma mecânica central muito importante. Não só permite que um espírito diminua enormemente ou até mesmo bloqueie o dano recebido, também pode ser eliminado recebendo danos aos quais eles são fracos e algumas habilidades e ataques. Tirar totalmente a armadura deixa o espírito tonto, em que recebe x1,5 de dano, não pode agir ou ser alimentado. Este efeito tem duas cargas, diminuiu no início de uma curva, então, quando você deixar um inimigo tonto, você causará mais dano pelo resto do turno, faça com que ele perca a primeira carga e não ataque no primeiro turno, causar mais dano no segundo turno, e no início do seu segundo turno ele perde a segunda carga, limpa o efeito, recupera toda a armadura e pode se mover novamente.

cartões

As cartas são divididas em Ataques e Habilidades e têm uma variedade de efeitos. Os ataques causam dano diretamente e as habilidades não, mas essa é a única diferença – Os ataques podem ter efeitos, embora seu poder seja equilibrado entre o custo, danos e efeitos, ao contrário das Habilidades que só têm custo e efeitos.
Alguns dos efeitos incluem: remover armadura, retire mais da pilha de compras, sacar da pilha de descarte, pesquise também, aliados fortes, debuff inimigos, até mesmo transformar outras cartas ou recuperar energia. Os ataques também são variados, com alguns causando dano múltiplas vezes e/ou a mais de um inimigo.

Cartões têm custo (representado pelo símbolo de energia no canto superior esquerdo), tipo (representado pela cor e decorações), raridade (representado pelo número de partidas à direita) e ser atualizado (representado por ter um “+” sufixo em seu nome). Uma carta melhorada tem um nível de raridade superior à sua forma base. Existem talismãs que podem remover uma carta de um baralho, adicione uma carta ao baralho, ou atualize uma carta do baralho. Versões atualizadas são geralmente muito mais poderosas – por exemplo, custos de raiva 1, tem Exaustão e dá ao alvo uma única carga de Fúria, fazendo com que ele dê certo e receba x2 de dano, enquanto Rage+ custa 0, não tem Exaustão e dá ao alvo duas cargas de raiva, fazendo com que ele cause dano e receba x2 de dano por dois turnos.

Existem talentos que aumentam as chances de obter cartas de maior raridade ou concedem a chance de atualizar uma carta adicionada a um baralho,

Este guia sobre Ilha da Pedra da Lua Foi escrito por Deuxis. Você pode visitar a publicação original neste link. Se você tiver alguma dúvida sobre este guia, por favor, não hesite em contactar-nos aqui.

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