Walkthrough-Anleitung für GYLT-Erfolge

Eine ausführliche Erfolgsanleitung und Komplettlösung, die Ihnen dabei hilft 100% so schnell und mühelos wie möglich. Schritt für Schritt Anweisungen.

Überblick

Geschätzter Schwierigkeitsgrad: 3/10.

Geschätzt 100% Zeit: ~4-10 Stunden.

Offline-/Online-Erfolge: 29 offline / 0 online.

Anzahl der Durchspiele: 1 Minimum.*

Fehlerhafte Erfolge: Keiner.

Verpassbare Erfolge: 4.** Vermeiden Sie die Kälte, Seien Sie nicht bloßgestellt, Vermeiden Sie die Gewalt, Vermeiden Sie den Konflikt

* Nachdem Sie einen Feind für einen der Kampferfolge getötet haben, Sie können schnell zum Hauptmenü wechseln und „Weiter“ wählen.

* Sie können auch „Weiter“ wählen, nachdem Sie das Spiel abgeschlossen haben, um das andere zu erhalten 2 Endungen. Weitere Informationen finden Sie unter „Sie beide haben es verdient zu gehen“..

** Kein Sammlerstück ist zu übersehen. Sie können sie alle einsammeln, bevor Sie den alten Mann vor der Schule treffen, oder entscheiden Sie sich dafür, nach Beendigung des Spiels zum Campus zurückzukehren.

** Kein Kampferfolg (außerhalb von „Vermeide die Gewalt“.) ist verfehlbar, Sie können jedoch viel schwieriger sein, wenn Sie bis zum Ende des Spiels warten oder viele Feinde getötet haben. Ich schlage vor, sie genau dann zu greifen, wenn ich es in der Anleitung vorschreibe, um Kopfschmerzen zu vermeiden.

Speichern Sie den Standort, wenn Sie ein Backup erstellen müssen (Seien Sie nicht bloßgestellt, Vermeiden Sie die Gewalt)

C:\BenutzerIHRBENUTZERAppDataLocalGyltSavedSaveGames

Sie können ganz einfach %appdata% in die Suchleiste eingeben, Gehen Sie dann einen Ordner zurück, um Ihren lokalen Ordner zu finden.

Bezogen auf die Geschichte

Der Ort der Albträume

Betreten Sie die Schule und suchen Sie nach Emily

Ein Weg herum

Verlassen Sie den Schulhof

Spiel ist aus

Entfernen Sie den Akku aus dem Arcade-Kern

Was ist das für ein Ort?

Sehen Sie die Seltsamkeit in der Schule

Winterspiel

Geh ins Theater

Geheimnisse sind für uns selbst

Besiege Exposure

Nachmittagsaktivitäten

Betreten Sie das Kunstgebäude

Sportgefängnis

Erreichen Sie den Basketballplatz

Gewalt ist nicht die Antwort

Besiege Gewalt

Die Wahrheit hinter der Maske

Erreiche die letzte Mine

Überwinde die Hilflosigkeit

Entfliehen Sie der Hilflosigkeit

Enden

Sie können alles verdienen 3 endet in 1 durchspielen. Nachdem Sie ein Ende gewählt haben, Gehen Sie im Abspann zum Hauptmenü und wählen Sie „Weiter“..

Ich kann einfach nicht zurück

Entkomme mit Emily

Am Ende des Spiels haben Sie die Wahl. Wählen Sie Emily. Wenn Sie alles gespeichert haben 10 Bewohner, Sie müssen diese Option zweimal auswählen.

Ich kann einfach nicht hier bleiben

Entkomme mit Sally

Am Ende des Spiels haben Sie die Wahl. Wählen Sie die Seilbahn. Wenn Sie alles gespeichert haben 10 Bewohner, Sie müssen diese Option zweimal auswählen.

Sie beide haben es verdient zu gehen

Entfliehen Sie mit Sally und Emily

Um dies zu verdienen, müssen Sie alle finden 10 Blutquarz und alle kostenlos 10 Bewohner. Danach, Am Ende des Spiels haben Sie die Wahl. Wählen Sie eine der beiden Optionen, Dann wird der alte Mann Sie bitten, Ihr Ticket zu sehen. Wähle ihn.

Sonstiges.

Alle diese Erfolge werden in der Reihenfolge aufgelistet, in der Sie sie beim Durchspielen der Geschichte erreichen können.

Vermeiden Sie eine Erkältung

Verwenden Sie die Planken, um trocken zu bleiben

Dies wird kurz nach Spielbeginn verdient. Nach einem Fahrradunfall, Sie fliehen durch einen Wald und kommen schließlich zu einer großen Pfütze mit einigen Brettern auf der linken Seite. Überqueren Sie einfach die Dielen, ohne hineinzufallen.

Schockiert!

Schockiere einen Feind

Sehr früh in der Schule müssen Sie einen Knopf drücken, um zu verhindern, dass eine Pfütze durch einen Stromschlag getötet wird. Nachdem Sie dies getan haben, Erregen Sie die Aufmerksamkeit des nahen Feindes und schalten Sie den Strom wieder ein, wenn er in der Pfütze ist.

UPS… Es tut uns leid

Schlage einen Feind mit einer Dose

Sie können dies frühestens verdienen, nachdem Sie Zugang zur 1F Teacher’s Lounge erhalten haben. Interagieren Sie mit dem Automaten in der Nähe des Schlüssels, den Sie für eine Dose benötigen. Nachdem ich mir den Schlüssel geschnappt habe, Ein Monster wird den Raum betreten. Richten Sie Ihren Schuss aus und werfen Sie ihn auf ihn.

Es werde Licht

Besiege einen Feind mit dem Taschenlampenstrahl
Nach dem Erwerb des Taschenlampen-Upgrades, Sie kriechen durch eine Öffnung in die 1F-Bibliothek, mit einem Monster darin. Richten Sie Ihre Taschenlampe auf die Augen des Monsters und aktivieren Sie den Strahl, bis es explodiert.

Von hinten beleuchtet

Töte einen Feind mit einem Stealth-Angriff

Nach dem Verlassen der Bibliothek, Schleich dich hinter die Klasse, die das Monster bewacht 105 und drücken Sie E, wenn Sie aufgefordert werden, es sofort zu töten.

Schauen Sie nicht auf das Licht

Blende drei Feinde gleichzeitig

Der beste Ort, um dies zu verdienen, ist, sobald Sie das Flash-Upgrade erhalten. Sie holen es auf dem Weg zur Spielhalle ab und werden in ein Tutorial mit aufgenommen 3 Feinde. Die Reichweite des Blitzes ist etwas gering, Laufen Sie also nah an sie heran und drücken Sie F, um alle zu blenden 3. Wenn du es vermasselst, Verlassen Sie das Hauptmenü und versuchen Sie es erneut.

Keine Zeit zum Spielen

Versuchen Sie, ein anderes Tequilaworks-Spiel zu spielen
Nach dem Betreten der Spielhalle, Sie müssen sich heimlich durch das Erdgeschoss schleichen. Am anderen Ende werden ein paar Leuchtreklamen angebracht sein. Interagiere mit der Rime-Maschine rechts daneben “Essen” Zeichen.

Seien Sie nicht bloßgestellt

Entkommen Sie aus der Spielhalle, ohne von Exposure entdeckt zu werden

Dieser Erfolg ist viel einfacher als es klingt. Die Belichtung wird aktiv, nachdem Sie die Batterie im 2. Stock der Spielhalle geholt haben und das Ziel darin besteht, zu entkommen, ohne entdeckt zu werden (beschädigt) durch sein großes Licht. Sei bloß vorsichtig, Es ist leicht, etwas zu weit außerhalb der Deckung zu bleiben und Schaden zu erleiden. Das Licht ist sehr leicht zu verfolgen und der Weg dorthin ist überhaupt nicht lang. Der Erfolg wird freigeschaltet, sobald Sie die Tür am vorderen Personalstand öffnen. Ich empfehle, kurz vor dem Zugriff auf die Batterie eine Sicherungskopie zu erstellen.

Vermeiden Sie die Gewalt

Besiege die Gewalt im Labor, ohne getroffen zu werden
Ein weiterer ziemlich einfacher Trick, den man ausschalten kann. Um Gewalt zu besiegen, Sie müssen Ihr Licht für einen Moment auf sein Schulterauge richten, damit er angreift. Rund um den Raum sind 3 Tische mit Wasserhähnen, die Sie ihm zum Aufladen verleiten müssen, damit Wasser aus ihnen herausspritzt. Endlich, locken Sie ihn erneut an, damit er ins Wasser stürmt. Vorsichtig sein, Wenn er den 1. und 2. Strahl trifft, wird er einen ziemlich großen AoE-Angriff auslösen, also haltet Abstand! Wenn er zu nahe kommt, Sie können Ihr Licht auf sein Auge richten, um ihn zum Angriff und zur Erholung zu zwingen, da dieser Angriff leicht auszuweichen ist. Ich empfehle, nach dem Löschen des Feuers im Unterricht eine Sicherungskopie anzufertigen 202.

Ich liebe Schneemänner

Friere einen Feind jedes Typs ein

Nachdem Sie den Feuerlöscher gefunden haben, wir können anfangen, daran zu arbeiten. Es gibt 4 Gegnertypen zum Einfrieren.

  • Fremde (grundlegender Feind)
  • Schalthebel (Krähe)
  • Beschuldigen (Schaufensterpuppen)
  • Unsichtbare Fremde

Das Eis brechen

Friere einen Feind ein und stoße ihn an

Frieren Sie jeden Feind mit dem Feuerlöscher ein, Gehen Sie dann auf sie zu und drücken Sie sie mit der linken Maustaste. Vorsichtig sein, Dies wird den Feind nur auftauen, nicht töten!

Bring es zum Reifen

Reifen Sie eine Dose

Sobald Sie das Fitnessstudio betreten haben, Sie können sofort die Treppe zu Ihrer Linken hinaufgehen und sich eine Dose aus dem Automaten holen. Gehen Sie in die untere Etage und rennen Sie bis zum hinteren Teil der Turnhalle, um einen Basketballkorb zu finden, der nicht kaputt ist. Richten Sie Ihren Schuss aus und werfen Sie die Dose hinein.

Konflikt vermeiden

Beende das Spiel, ohne jemanden zu töten (ohne Chefs)

Für diesen Erfolg müssen Sie sich während des gesamten Laufs stark auf Tarnung verlassen. Zum Glück können Sie weiterhin Dosen verwenden, einfrieren, schiebt, und jede andere Form des nichttödlichen Kampfes. Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt ein Feind stirbt, ist das kein Boss, Gehen Sie schnell zum Hauptmenü und klicken Sie auf „Weiter“..

Sammlerstücke

Tagebuch (1/21) – Erster Tag an der Bachman School
Nach dem Betreten der Schule, Gehen Sie weiter und Sie werden ein großes Augenmonster entdecken, das eine Tür blockiert. Davor steht eine Bank mit dem Tagebuch.

Quarz (1/10) + Sie bewohnen (1/10)
Storybezogen. Sie sammeln diese automatisch ein, nachdem Sie im Unterricht durch die Lüftungsöffnung gekrochen sind 103.

Tagebuch (2-3/21) – Unendlicher Krieg + Ein Tag im Krankenhaus
Beide befinden sich im selben Raum wie die vorherigen Sammlerstücke. Nach der Zwischensequenz, Schauen Sie direkt rechts vom Rollstuhl, Schauen Sie dann auf die andere Seite des Raumes.

Tagebuch (4/21) – Lächeln
Nach dem Aufschließen des zweiten Flügels im 1. Stock kommt ein Monster aus der Bibliothek und stellt sich der Klasse in den Weg 105. Schnappen Sie sich eine Dose aus dem nahegelegenen Automaten und gehen Sie ins Badezimmer. Locken Sie das Monster zurück zur Bibliothek und machen Sie sich auf den Weg dorthin 105. Das Tagebuch ist drin. Sie können auch warten, bis Sie die verbesserte Taschenlampe haben, um dies zu erleichtern, indem Sie das Monster töten.

Bild (1/6) – Freunde spielen
Nachdem ich aus dem Schacht in die EG-Bibliothek gekrochen bin, Schauen Sie sofort nach links und entdecken Sie einen großen Bilderrahmen, auf den Sie Ihre Taschenlampe richten können. Aktivieren Sie den Strahl, bis das Glas zerbricht.

Quarz (2/10)
Mit dem Taschenlampen-Upgrade in der Hand, Geh zurück zum Unterricht 102 und die sechs Augäpfel verbrennen, die den Schreibtisch bewachen, sowie die in der hinteren Ecke des Raumes, um den Quarz freizugeben.

Quarz (3/10)
Nachdem wir den Parkplatz erreicht haben, Sie werden schließlich in einen Abwasserkanal hinabsteigen und über eine Leiter herausklettern. Neben dem Ausgang befindet sich ein Tor, das auf die Straße führt. Mit Blick auf das Tor, 180 und überquere ein Brett hinter der Leiter. Folgen Sie dem linearen Pfad zum Quarz.

Bild (2/6) – Auf Wiedersehen
Fahren Sie weiter durch das Gebiet, bis Sie die Tankstelle passieren. Sie sollten sich nun in einer kleinen Gasse mit einem Verkaufsautomaten befinden 2 Monster. Rechts von den Monstern befindet sich eine Hundehütte, durch die man kriechen kann. Das Bild befindet sich unmittelbar rechts von Ihnen, wenn Sie herauskriechen.

Sie bewohnen (2/10) + Tagebuch (5/21) – Arbeiten im Bergwerk
Nach dem Erwerb des Flash-Upgrades, Sie müssen sich unter ein Hindernis ducken, um zu entkommen 3 Monster. Direkt vor Ihnen führt eine Rampe zur Spielhalle. Gehen Sie noch nicht über die Rampe. Stattdessen, Gehen Sie oben rechts in den Bereich, um eine gut versteckte Leiter zu finden, die zu einem Heizraum führt. Der Bewohner und das Tagebuch befinden sich im Inneren.

Quarz (4/10)
Sobald Sie die 2. Etage der Arcade erreicht haben, Sie können entweder nach links gehen und eine Leiter in einen Schacht hinaufklettern, oder gehen Sie direkt zu einem Konzessionsschalter. Gehen Sie nach rechts und schauen Sie hinter die Theke.

Quarz (5/10)
Nachdem Sie das Ventilrätsel gelöst haben, um Wasser aus einem Abwassertunnel abzulassen, Klettern Sie die kurze Leiter hinunter, aber klettern Sie nicht über die Leiter aus dem Abwasserkanal hinauf. Stattdessen, Laufen Sie zum gegenüberliegenden Ende des Tunnels, um den Quarz zu finden, der hinter einer Metallplatte versteckt ist.

Bild (3/6) – Lesen in der Nacht
Sobald Sie in die 2. Etage der Schule hinaufsteigen, Sie werden sich in der Klasse wiederfinden 211. Verlassen Sie den Raum und biegen Sie sofort links ab. Sie sollten einen Verkaufsautomaten und das Bild am Ende der Halle sehen.

Tagebuch (6/21) – Der zweite Stock
Komme aus dem Unterricht 211, Gehen Sie geradeaus und ducken Sie sich unter einen Haufen umgestürzter Aktenschränke. Zu Ihrer Linken befindet sich Class 210. Gehen Sie hinein und gehen Sie zur äußersten linken Ecke (gegenüber der Schaufensterpuppe) um das Schließen der Tür auszulösen. Eine Karte wird herunterfallen und die Öffnung zur hinteren Hälfte des Raums mit einer Reihe von Schaufensterpuppen freigeben. Der Zettel liegt dort auf einem Schreibtisch.

Tagebuch (7/21) – Mein Grossvater
Verlassen Sie den Raum und machen Sie sich auf den Weg zum Unterricht 212. Mit Blick auf die Tür 212, Gehen Sie weiter nach links und Sie finden eine Leiter, die sich hinter einer Reihe gestapelter Aktenschränke versteckt (In der Nähe befindet sich ein Augapfel, den Sie öffnen müssen, um die Geschichte fortzusetzen). Klettere die Leiter zu Emilys Versteck hinauf und finde das Tagebuch vor ihrem Zelt.

Sie bewohnen (3/10) + Tagebuch (8/21) – Depressionssymptome
Nach dem Knallen der 3 Augen, um durch den Boden fortzufahren 2, Sie befinden sich in einer Art küchenähnlichem Raum. Anstatt sich um die Leiter auf der rechten Seite zu drehen, die zum Treppenabsatz im 2. Stock führt, Verlassen Sie die Tür oben links und öffnen Sie das Auge in der Nähe, um Zugang zur Klasse zu erhalten 208. Die Sammlerstücke sind drinnen.

Kanarienvogel (1/6)
Nach der Zwischensequenz, in der Emily Class begegnet 202, Sie müssen durch eine Reihe von Dampfleitungen navigieren, um Class zu erreichen 204. Sobald man sich unter dem letzten Rohr duckt, Schauen Sie sofort nach links, um den Käfig oben auf den roten Schließfächern zu entdecken. Sie können den Vogel zwitschern hören, um zu wissen, dass Sie sich im richtigen Bereich befinden.

Tagebuch (9/21) – Sie wird vermisst
Nach dem Ausschalten des Dampfes, Sie haben nun Zugang zum anderen Flügel der 2. Etage. Gehen Sie rüber und Sie müssen eine Dose durch ein Fenster werfen, um den Strom auszuschalten. Sobald es ausgeschaltet ist, Betreten Sie denselben Raum, um das Tagebuch zu finden.

Quarz (6/10)
Nachdem Sie das Rätsel im Unterricht gelöst haben 206 um einen Schlüssel zu bekommen, Eine Reihe von Feinden wird nun im Flur patrouillieren. Richten Sie sich an der Tür zum vorherigen Sammlerstück aus, Gehen Sie zur äußersten rechten Seite der Halle, um einen jetzt zugänglichen Abzug zu sehen. Folgen Sie ihm bis zu einem geheimen Raum (Es ist ein einsames Quadrat auf der Karte direkt über dem Heizraum).

Kanarienvogel (2/6)
Nachdem Sie Gewalt besiegt haben, müssen Sie über eine Planke zum Auditorium gelangen. Nach dem Überqueren der Planke, Gehen Sie nicht direkt ins Auditorium, Schauen Sie stattdessen nach links und Sie werden eine große Statue entdecken. Der Käfig ist in seiner Hand.

Sie bewohnen (4/10) + Tagebuch (10/21) – Die Rockleute
Direkt hinter der Statue befindet sich der Eingang zu einem Heckenlabyrinth. Die Sammlerstücke befinden sich auf der linken Seite. Das Labyrinth ist super einfach zu navigieren, Daher sollten keine Anweisungen erforderlich sein.

Blutquarzradar
Auf der gegenüberliegenden Seite des Heckenlabyrinths wie bei den vorherigen Sammlerstücken.

Sie bewohnen (5/10) + Tagebuch (11/21) – Obdachlos
Sobald Sie das Auditorium betreten, Biegen Sie sofort links ab und folgen Sie dem Pfad zum Raum ganz links. Auf der Rückseite werden die Sammlerstücke sein.

Tagebuch (12/21) – Im Rampenlicht
Sobald Sie das Auditorium betreten, Gehen Sie die rechte Treppe hinauf und verlassen Sie die Rampe. Schauen Sie nach links und Sie sollten das Tagebuch auf einer Bank entdecken.

Bild (4/6) – Im Neuen Haus
Nach der Zerstörung des Auges im 1. Stock des Auditoriums, Gehen Sie die rechte Treppe hinauf in den 2. Stock, Gehen Sie dann die gegenüberliegende Treppe hinunter.

Kanarienvogel (3/6)
Bevor ich durch das kleine Loch in den Projektionsraum krieche, Schauen Sie über den Stapel Stühle in der Nähe der Schaufensterpuppe, um den Käfig zu entdecken.

Quarz (7/10)
Im selben Raum wie der Theaterschlüssel. Mit Blick auf den Schlüssel, 180 und ducke dich unter das umgestürzte Regal, um es zu finden.

Bild (5/6) – Ein trauriger Tag
Nach der Flucht aus dem Lagerhaus in das eigentliche Arts Center, Sie werden sich vor einer großen Statue wiederfinden (Sally wird behaupten, dass sie sich nicht daran erinnern kann, dass es dort gewesen ist). Rechts von der Statue befindet sich eine Tür, die zurück in das Lagerhaus führt, aber es ist durch Feuer blockiert. Gehen Sie um die Statue herum, um zur Tür zu gelangen. Gehen Sie durch, um das Bild zu finden.

Sammlerstücke (Fortsetzung)

Sie bewohnen (6/10) + Tagebuch (13/21) – Die Mine
Nach der Reparatur des Aufzugs im Arts Center, Gehen Sie hinein und drücken Sie den Knopf, um es in den 2. Stock zu schicken, aber sprinte schnell wieder raus. Sobald es zu steigen beginnt, können Sie darunter hindurchgehen und in einen Wartungsbereich fallen. Folgen Sie dem linearen Pfad zum 2 Sammlerstücke. Ich empfehle, dies jetzt zu tun, sonst müssen Sie sich später mit einer Menge Feinden in der Gegend auseinandersetzen.

Kanarienvogel (4/6)
Nachdem ich den Aufzug repariert und in die 2. Etage des Arts Center gebracht habe, Schauen Sie nach rechts, um eine Leiter zu entdecken. Klettern Sie nach oben und schauen Sie direkt nach unten, während Sie in den nächsten Raum fallen.

Quarz (8/10)
Nachdem Sie den Feuerlöscher gefunden haben, Gehen Sie zurück in die 1. Etage des Arts Center und betreten Sie das Büro. Friere die Pfütze darin ein und nimm den Quarz.

Tagebuch (14/21) – Beobachter
Nach dem Löschen des Feuers gelangt man in die zweite Hälfte des zweiten Stocks des Kunstzentrums, Sie werden eine Krähe und eine Puppe neben einem Wandgemälde mit Früchten und einer Krähe auf einem Teller entdecken. Es gibt Augen, die Sie links/rechts vom Wandgemälde platzieren können, und eine im Lüftungsschlitz links vom Wandgemälde. Es ist schwierig, das Auge auf der rechten Seite zu treffen, ohne die Krähe zu alarmieren, also solltest du ihn vielleicht rausholen. Sobald die Barriere zerstört ist, Steigen Sie die Leiter hinauf und betreten Sie den Kunstlagerraum. Öffne die Tür in der Nähe und nimm eine Dose aus dem Automaten davor. Gehen Sie wieder hinein und rennen Sie ganz nach hinten. Sie werden einen gelben Eimer entdecken, in den Sie die Dose werfen können.

Sie bewohnen (7/10) + Tagebuch (15/21) – Cooper
Einmal im Fitnessstudio, Gehen Sie zu den unteren Basketballplätzen und laufen Sie bis zum linken Raum am anderen Ende (direkt über dem Kontrollraum). Sobald Sie drinnen sind, suchen Sie links nach einer Öffnung, die zur abgeschnittenen Zelle führt. Die Sammlerstücke sind drinnen.

Bild (6/6)
Verlassen Sie den vorherigen Raum und begeben Sie sich in den Raum unter dem Kontrollraum. Sobald man sich unter die Bretter duckt, schau nach rechts.

Kanarienvogel (5/6)
Nachdem Sie das Machträtsel im Kontrollraum gelöst haben, Gehen Sie wieder unter den Brettern hervor und betreten Sie die Tür zu Ihrer Linken (links von der Isolationszelle auf der Karte). Der Käfig befindet sich beim Betreten rechts von Ihnen.

Tagebuch (16/21) – Sportunterricht
Verlassen Sie die vorherige Zelle und durchqueren Sie die Turnhalle. Betreten Sie die erste offene Zelle auf dieser Seite (mittlere Zelle im oberen Teil der Karte) und ducke dich in das Loch in der Wand. Beim Durchblättern wird Ihnen das Tagebuch sofort auffallen. Sie können die Zelle, in der sich das Tagebuch befindet, auch einfach von der Tür aus betreten.

Kanarienvogel (6/6)
Gehen Sie noch einmal durch und betreten Sie den Schließfachbereich. Frieren Sie die Rohre ein und gehen Sie hindurch, bis Sie den Hinweis erhalten, dass der Druck, um den Schlüssel herunterzudrücken, nicht stark genug ist. Mit Blick auf den Schlüssel, Biegen Sie nach rechts ab und ducken Sie sich unter die zerbrochenen Fliesen. Beim Verlassen, Sie können links eine Leiter und rechts eine Lampe erkennen. Gehen Sie den Weg hinunter, wo die Lampe ist. Letztlich, Sie müssen ein paar zeitgesteuerte Dampfleitungen passieren. Nachdem ich sie passiert habe, Biegen Sie um die Ecke und schauen Sie nach oben. Sie werden den letzten Käfig direkt über einem Loch erkennen, durch das Sie sich ducken können. Das Loch führt zu einer Sackgasse mit Blick auf eine Mine, in der sich Lock Key befindet #1 wird nach einem Rätsel gefunden.

Quarz (9/10)
Gehen Sie zurück und klettern Sie dieses Mal die Leiter hinauf. Oben angekommen, Gehen Sie sofort um die Ecke nach links und schauen Sie hinter die große Kiste.

Tagebuch (17/21) – Hau ab
Nachdem alles eingefügt wurde 3 Schlüssel in die Kellertür stecken, geh noch nicht durch. Stattdessen, Gehen Sie zurück zum Schulhof und gehen Sie zurück zu der großen Statue, die zuvor einen Kanarienvogel hielt. Interagiere mit der Vorderseite, um alles zu platzieren 6 Kanarienvögel kommen herein und ein geheimes Treppenhaus öffnet sich. Gehen Sie nach unten, um das Tagebuch zu finden.

Sie bewohnen (8/10) + Tagebuch (18/21) – Wir haben das getan
Öffne die einzige Tür direkt hinter dem letzten Tagebuch, um diese beiden Sammlerstücke im Raum zu finden.

Sie bewohnen (9/10) + Tagebuch (19/21) – Eingesperrt
Nachdem ich auf das Dach geklettert bin, Sie werden eine Menge Puppen sehen, die versuchen, Emily zu erreichen. Gehen Sie noch nicht hinein, um sie zu retten. Stattdessen, Gehen Sie weiter um das Dach herum, um ein Feuer zu entdecken, das Sie löschen können, und ein Tor, das Sie öffnen können. Die Sammlerstücke sind knapp darüber hinaus.

Tagebuch (20/21) – Der alte Mann
Nach all den Zwischensequenzen auf dem Dach, Klettern Sie die neu entriegelte Leiter hinunter und Sie sollten das Buch auf einer Bank in der Ecke entdecken.

Quarz (10/10)
Direkt gegenüber dem Buch befindet sich der Quarz. Zuerst, Lassen Sie den Dampf auf der linken Seite des Schuppens einfrieren, Sprinten Sie dann schnell zur rechten Seite und frieren Sie diese ein, zu. Der Druck wird einen Gang runterwerfen. Bringen Sie das Ventil in die Ecke in der Nähe des Quarzes und frieren Sie das Zahnrad ein. Setzen Sie das ein, das Sie ergriffen haben, und warten Sie, bis sich die Tür öffnet.

Sie bewohnen (10/10) + Tagebuch (21/21) – Hier ist die Wahrheit
Gehen Sie zurück in die Schule und gehen Sie in den 2. Stock. Gehen Sie zu der einzigen Stelle auf der Karte, die noch nicht geräumt wurde (unten rechts auf der Karte). Löschen Sie das Feuer und betreten Sie das Treppenhaus. Die Sammlerstücke finden Sie weiter unten.

Puzzle-Lösungen

Arcade-Tür-Power

    Drücken Sie die Wählscheiben in der folgenden Reihenfolge:

  • 1(Q)
  • 2(E)
  • 3(E)

Abwasserventile

  • Links x1, Rechts x1.

Art Center-Ventile

  • Rechtes Ventil schließen.
  • Ziehen Sie den Wagen an seinen Platz.
  • Rechtes Ventil einschalten.
  • Mittleres und linkes Ventil ausschalten.

Aufzugsleistung

Drücken Sie die Wählscheiben in der folgenden Reihenfolge:

  • 1(E) x3
  • 2(E) x2
  • 3(E) x2
  • 4(Q)
  • 5(Q) x2
  • 6(E)
  • 7 x3

Kraft im Fitnessstudio

Drücken Sie die Wählscheiben in der folgenden Reihenfolge:

  • 1(E)
  • 2(E)
  • 3(E) x2
  • 4(E)

Meine Macht #1

Drücken Sie die Wählscheiben in der folgenden Reihenfolge:

  • 1(E) x2
  • 2(E)
  • 3(E)
  • 4(E) x2
  • 5(E)
  • 6(E)

Meine Macht #2

Drücken Sie die Wählscheiben in der folgenden Reihenfolge:

  • 1(E)
  • 2 x3
  • 3(E)
  • 4(E)
  • 5(Q)
  • 6(E) x2
  • 7(E) x2

Dieser Leitfaden über GOLD wurde geschrieben von Stef. Von hier aus können Sie die Originalveröffentlichung besuchen Verknüpfung. Wenn Sie Bedenken bezüglich dieses Leitfadens haben, Bitte zögern Sie nicht, uns zu erreichen hier.

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