Paragon The Overprime – Kartenführer und Notizen

Eine grundlegende Anleitung zur aktuellen Karte.

Kartenübersicht

Agnis of Light ist eine symmetrische 5v5-Karte, die in drei Hauptspuren unterteilt ist: die linke Spur (Duo Lane), die Mittelspur, und die rechte Spur (Solo Lane). Diese Gassen sind durch den Dschungel verbunden, das aus verschiedenen Lagern und Routen besteht, die die Spieler durchqueren können. Das Hauptziel der Karte besteht darin, den Kern des gegnerischen Teams zu zerstören und gleichzeitig den eigenen zu verteidigen.

Strukturen

Kern

Der Kern ist das Hauptziel in jedem Spiel und befindet sich in der Basis jedes Teams. Das Ziel des Spiels ist es, den gegnerischen Kern zu zerstören und somit das Spiel zu gewinnen.

Der Kern ist so lange immun gegen jeglichen Schaden 3 Inhibitoren des jeweiligen Teams sind weiterhin intakt

Der Kern ist die mächtigste Struktur im Spiel, Verursacht mehr Schaden und ist widerstandsfähiger als jede andere Struktur.

Im Gegensatz zu anderen Strukturen, Die Gesundheit des Kerns wird in angezeigt % statt absoluter Werte. Es hat 10000 PS.

Der Kern regeneriert sich 0.25% Gesundheit alle 5 Sekunden, wenn die zerstörten Inhibitoren wieder aufgetaucht sind.

Inhibitoren

Inhibitoren sind die zweite Struktur auf jeder Spur, den Kern des Teams bewachen. Sie sind mächtiger und widerstandsfähiger als Türme. Inhibitoren erscheinen nach einer bestimmten Zeit wieder, sobald sie zerstört wurden.

Inhibitoren können angegriffen werden, sobald der Turm in dieser Spur zerstört ist. Inhibitoren haben eine Verteidigung von 50 und 6000 Die Gesundheit, reduziert auf 4300 Gesundheit beim Wiederauftauchen nach der Zerstörung.

Türme

Türme sind das erste Hindernis auf jeder Spur, Trennung der verbündeten Hälfte der Karte und der feindlichen Hälfte. Mit zwei Türmen auf jeder Spur (1 verbündet und 1 feindlich) es gibt 6 Insgesamt Türme.

Türme sollten frühzeitig vor feindlichen Angriffen geschützt werden, damit sie als eine Art sicherer Raum für Helden auf der jeweiligen Lane fungieren können.

Jeder aufeinanderfolgende Angriff eines Turms fügt dem Ziel einen Stapel „Verteidigung ignorieren“ zu (max 4), den Wert erhöhen um 5% auf insgesamt 20% bei 4 Stapel.

Fahrspuren

Linke Spur (Duo Lane)

Die linke Spur ist die längste Spur auf der Karte. Es verfügt über einen einzigen Turm, ein Inhibitor, und der Kern am Ende. Diese Spur wird normalerweise Helden zugewiesen, die sich durch anhaltenden Schaden auszeichnen oder über gute Fähigkeiten zum Beseitigen von Wellen verfügen. Diese Lane wird normalerweise vom Carry/Ranger gespielt.

Mittlere Reihe

Die mittlere Spur ist die kürzeste Spur und entscheidend für die Kontrolle des zentralen Bereichs der Karte. Es verfügt auch über einen einzelnen Turm, ein Inhibitor, und der Kern am Ende. Helden auf der Mittelspur haben normalerweise starken Fähigkeitsschaden und können schnell auf andere Spuren wechseln. Diese Lane wird normalerweise von einem Caster gespielt.

Die rechte Spur (Solo Lane)

Die rechte Spur ähnelt in ihrer Struktur der linken Spur, mit einem Turm, ein Inhibitor, und der Kern am Ende. Helden auf der rechten Spur verfügen oft über gute Duellfähigkeiten und zeichnen sich durch Split-Pushing aus. Die Solo-Lane wird normalerweise von einem Panzer/Krieger gespielt.

Lane-Buffs

Lila Buff:

  • +10 Mana pro Sekunde für 15 Sekunden
  • Gewinnen 60 Gold

Mittlerer Buff:

  • +100 Mana sofort
  • +200 Mana über 5s
  • Gewinnen 10 Gold

Grüner Buff:

  • +12 Gesundheit pro Sekunde für 15 Sekunden
  • Gewinnen 60 Gold

Dschungel

Der Dschungel ist der Bereich der Karte, der zwischen den Fahrspuren liegt. Es besteht aus einer Reihe von Camps und Pfaden, die den Spielern verschiedene Vorteile und Herausforderungen bieten. Der Dschungel ist symmetrisch, mit gespiegelten Lagern auf beiden Seiten der Karte.

Dschungelcamps

Dschungellager sind neutrale Monsterbruts, die über den gesamten Dschungel verstreut sind. Sie bestehen aus Gruppen von Monstern, die besiegt werden müssen, um Belohnungen zu erhalten. Zu den Arten von Dschungelcamps gehören:

Weiße Lager

In jedem Teil des Dschungels, es gibt 4 Weiße Lager, bestehend aus spezialisierten Dschungelmonstern.

Diese Lager sind die wichtigste Ressource für Jungler, um ihre Stufen zu erhöhen und Gold zu farmen.

Lager in der Nähe des roten Buffs:

Lager in der Nähe des blauen Buffs:

Rotes Lager/Buff

Die folgenden Effekte werden gewährt, wenn das Monster im Roten Lager eliminiert wird:

  • Gewinnen 100 Gold,
  • Körperliche Kraft erhöht um 10%,
  • Austeilen 50 Bonusschaden vorbei 5 Sekunden und langsam für 15% Pro 1 Sekunde mit jedem Treffer,
  • Die Wirkung hält an 120 Sekunden.

Blaues Lager/Buff

Die folgenden Effekte werden gewährt, wenn das Monster im blauen Lager eliminiert wird:

  • Gewinnen 100 Gold,
  • Magische Kraft erhöht um 10%,
  • +10% Abklingzeitverringerung,
  • 12 Mana/Sek.-Wiederherstellung,
  • Erhalte einen absorbierenden Schild 300 Schaden,
  • Die Wirkung hält 120 Sekunden lang an.

Große Buffs

Urgeist

Beim ersten Erscheinen des Elements des Urgeistes (Erde, Wind, Wasser oder Feuer) wird zufällig eingestellt. Das Element bestimmt den Buff-Effekt, den es bei seiner Niederlage verleiht.

Gesundheitswerte:

  • Feuer: 5,500
  • Wasser: 5,800
  • Erde: 5,600
  • Wind: 5,820
  • Geist: 6,800

Beim Töten eines Primärgeistes erhält das verbündete Team die folgenden Effekte:

  • Temporäre Buffs
  • Alliierte T-Ons: +25% physische/magische Kraft und Verteidigung
  • Feindliche Strukturen: -50% Verteidigung (für 120 Sek)
  • Permanente Element-Buffs
  • Der permanente Buff-Effekt hängt vom Element des besiegten Geistes ab:

Feuer: +5% Physische/magische Kraft.

Wasser: +3% Alle 5 Sekunden fehlen MP/HP.

Erde: +6% Physische/magische Verteidigung.

Wind: +4% Angriffsgeschwindigkeit, Abklingzeitverringerung, Bewegungsgeschwindigkeit (außer Gefecht)

Geist Silla – Alle Element-Buffs

Sobald eines der Teams besiegt wurde 3 Urgeister, Der nächste Geist, der erscheint, wird Geist Silla sein, eine Verschmelzung aller Geister.

Das Töten einer Geister-Silla gibt alles 4 Elementar-Buffs.

Untergebener des Obersten Wächters/Erster Wächter

Der Untergebene des Obersten Wächters erscheint bei 6:00 Protokoll.

Anfängliche Gesundheit: 8,000

+ 160 Gesundheit jede Minute

Der Spieler, der den Untergebenen besiegt, erhält ihn als spawnbaren Gegenstand. Der Standardschlüssel zum Laichen ist H.

Der Spieler hat 180 Sekunden, um den Untergebenen zu spawnen, Danach verfällt es.

Die verbleibende Zeit wird auf der linken Seite des Bildschirms angezeigt, wo normalerweise alle Buff-Effekte angezeigt werden.

Der Underling-Gegenstand geht nicht verloren, wenn der Spieler stirbt.

Durch das Erscheinen des Untergebenen werden Feinde weggeschleudert und Schaden verursacht 10% von maximalem HP-Schaden an allem in einem bestimmten Radius um den ausgewählten Spawnpunkt.

Sobald es gespawnt ist, Der Untergebene stürmt auf das nächstgelegene feindliche Gebäude zu, um es anzugreifen, Ignorieren aller Helden und T-Ons.

Das Laichen des Untergebenen erzeugt ein unverwechselbares Geräusch, Alarmierung aller Spieler auf dem Schlachtfeld. Sein Standort wird auch auf der Minikarte angezeigt.

Helden erhalten einen Schadensschub, wenn sie den beschworenen Untergebenen angreifen, handeln 50% mehr Schaden anrichten.

Der Prime Guardian erscheint bei 18:00 Protokoll.

Anfängliche Gesundheit: 15,500

+320 Gesundheit jede Minute (max 20,940 Die Gesundheit)

Kampf gegen den Obersten Wächter

Beim Kampf gegen den Prime Guardian, Der Schaden, den es erleidet, hängt von der Anzahl der Spieler ab, die es bekämpfen:

1 Angreifer: Schaden verringert um 50%

2 Angreifer: Schaden verringert um 25%

3 oder mehr Angreifer: Voller Schaden

Wenn der Spieler vom Prime Guardian getroffen wird, verringert sich die Heilung um 50%.

Tötung des Obersten Wächters

Beim Töten des großen Prime Guardian werden die folgenden Buffs und Vorteile gewährt:

350 Gold

Prime Buff hat sich beim gesamten Team beworben 3 Protokoll:

+45 Physische und magische Kraft

+30% Angriffsgeschwindigkeit

+3 Heilung

+3 Manaregeneration

+15% Abklingzeitverringerung

+20% Schäden an Türmen & Inhibitoren

Fügt der nächsten gegnerischen Struktur auf jeder Spur echten Schaden zu.

Angebote 30% echter Schaden der maximalen Turm-/Inhibitor-Gesundheit.

Dies hat keine Auswirkungen auf den Kern.

Dieser Leitfaden über Vorbild: Der Überschuss wurde geschrieben von Neo. Von hier aus können Sie die Originalveröffentlichung besuchen Verknüpfung. Wenn Sie Bedenken bezüglich dieses Leitfadens haben, Bitte zögern Sie nicht, uns zu erreichen hier.

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