Guide pas à pas des réalisations des Chants de Sennaar

100% Guide des réalisations. Aussi un peu sur les langues du jeu. Ce guide est assez lourd en spoilers, et je n'ai rien tagué ici (à une exception près). Je recommande fortement de terminer le jeu par vous-même avant de lire ce guide.

Notez que ce guide n'est pas une procédure pas à pas sur la façon de terminer le jeu.. En réalité, tout ce que vous avez à faire est d'explorer et de déchiffrer les glyphes. Il n'y a pas de carte, alors assurez-vous d'en garder un mental à l'esprit pour éviter de vous perdre.

…et si tu lis ce bout de texte, c'est ici que commence le véritable guide.

Réalisations de progression

Les incontournables.

Bienvenue à la Tour
Atteindre l'abbaye

Entrez le niveau 1, terre des dévots.

La grande évasion
Atteindre la frontière

Entrez le niveau 2, pays des guerriers.

Une nouvelle aube
Atteindre le jardin

Entrez le niveau 3, pays des bardes.

L'obscurité
Accéder aux galeries

Entrez le niveau 4, pays des alchimistes.

Une dernière étape
Atteindre l'exil

Entrez le niveau 5, terre du… Exilés?

Réalisations en matière de validation des glyphes

Essentiellement: travailler pour déchiffrer tous les glyphes. Il ya plus de 150 d'entre eux au total!

C'est l'idée
Remplissez la première page du Journal

Celui-ci est presque incontournable. Faire le tour, explorant, converser, rassembler autant d'informations sur la langue des dévots (Niveau 1) comme tu peux.

Savant
Validez la moitié des glyphes du jeu

Comme le dit la réalisation: vous devrez réellement faire des suppositions correctes dans votre journal pour les valider. Les glyphes devraient apparaître entièrement blancs si vous réussissez. Et bien sûr, pour trouver les glyphes, ainsi que d'avoir la possibilité de les valider, explorer, converser, et rassemblez autant d'informations que possible sur les langues locales. Il y a 5 langues au total.

Champollion
Validez tous les glyphes du jeu

Comme le dit la réalisation: vous devrez réellement faire des suppositions correctes dans votre journal pour les valider. Les glyphes devraient apparaître entièrement blancs si vous réussissez. Et bien sûr, pour trouver les glyphes, ainsi que d'avoir la possibilité de les valider, explorer, converser, et rassembler autant d'informations sur tous 5 langues locales autant que possible.

Réalisations de lien/terminal

Il y a 10 zones du jeu qui s'illuminent lorsque vous vous tenez dessus. Si vous n'en avez pas encore trouvé, continuez à explorer!

Un bon début
Reconstruire un premier lien

C'est plus facile à faire d'abord entre un guerrier et un dévot., mais cela pourrait être n'importe qui dont les écrans sont actifs. Essentiellement, tout ce que vous avez à faire est de jouer à l'interprète et de traduire les messages dans les deux sens. Chaque conversation n'est rien de plus que 5-6 lignes, donc ça devrait être assez facile (et peut-être même simple).

À mi-chemin
Reconstruire la moitié des liens

Voir la réalisation ci-dessus. Il y a 10 liens au total. Vous devez disposer de suffisamment de connaissances dans chaque langue locale pour interpréter efficacement..

Marcheur de la paix
Reconstruire tous les liens du jeu

Voir la réalisation ci-dessus. Il y a 10 liens au total. Vous devez disposer de suffisamment de connaissances dans chaque langue locale pour interpréter efficacement..

Gars du cable
Activer tous les terminaux

Il y a 10 bornes: 2 en niveau 1, 2 en niveau 2, 2 en niveau 3, 1 entre les niveaux 3 et 4, 2 en niveau 4, et 1 en niveau 5. Tout ce que vous avez à faire est d'interagir avec eux, mais les trouver est un peu plus délicat car ils ont tendance à être un peu hors des sentiers battus. Si vous travaillez simplement pour trouver chaque porte et passage, vous les trouverez probablement tous en temps voulu.

Revisiter les réalisations

Il est préférable de les faire après avoir terminé le premier 4 Niveaux de la Tour et reconstruction des liaisons en cours de route. N'ayez jamais peur de revenir en arrière — En fait, les terminaux peuvent vous aider en effectuant des déplacements rapides (téléportation).

Porte ouverte
Voir la Grande Porte de l'Abbaye ouverte

Revisitez la grande porte en niveau 1 (auparavant gardé par des guerriers, il devrait maintenant être ouvert à tous).

Obtenu en reconstruisant le lien entre les dévots et les guerriers.

Enfin libre
Rencontrez un serf à l'abbaye

Revisitez l'entrée de l'église de Level 1. Découvrez que la personne à qui vous avez donné la pièce n'est pas seule.

Obtenu en reconstruisant le lien entre les dévots et les bardes.

On dirait le printemps
Visitez le jardin de l'abbaye relancé

Revisitez le jardin en niveau 1. Admirez les plantes rafraîchies (mais toujours en pot).

Obtenu en reconstruisant le lien entre les dévots et les alchimistes.

Un grand public
Assister aux bardes’ spectacle dans la Forteresse

Revisitez le chemin vers les élus dans Level 2. Le coin exact est un belvédère, où vous devriez voir une scène de bardes se produisant devant une foule de guerriers.

Obtenu en reconstruisant le lien entre les guerriers et les bardes.

Pour son propre bien
Voir le monstre capturé dans les laboratoires

Revisiter le laboratoire 1 en niveau 4. Soyez témoin d'une cage couverte et de quelques guerriers à côté.

Obtenu en reconstruisant le lien entre les Guerriers et les Alchimistes.

Un lien au passé
Rencontrez des bardes dans la bibliothèque

Revisitez la bibliothèque en niveau 4. Soyez témoin des bardes parmi les étagères et les bureaux.

Obtenu en reconstruisant le lien entre les bardes et les alchimistes.

Alchimistes Express
Faites un voyage chez les Alchimistes’ téléphérique

Le téléphérique circule depuis le début de Level 3 au terminal 9 en niveau 4.

Obtenu en reconstruisant le lien entre les bardes et les alchimistes (et peut-être un peu de temps).

Secrets divers

Coquin
Sonnez trois fois la cloche de l'abbaye

La cloche de l'abbaye se trouve à Level 1 (et il y a un chat à proximité que tu peux caresser). Il y a même un glyphe au-dessus de la porte qui t'indique quel est l'endroit. Pendant que tu sonnes la cloche à chaque fois, tu seras accueilli, mais la porte ne s'ouvrira jamais pour toi.

Le destin du prédicateur
Découvrez le cadavre du prédicateur

Trouvé dans le labyrinthe souterrain sous le cimetière, Niveau 1. C'est le coin supérieur droit.

Victime de la mode
Quittez l'Armurerie avec le mauvais déguisement une fois l'appel passé.

Comme le dit la description: enfiler une lance, bouclier, et (ou?) un petit casque et sortez de l'Armurerie en Niveau 2 après avoir terminé ledit niveau.

Vrai G4M3R
Gagner aux deux matchs dans les Jardins

Les jeux se font dans le sens général du Moulin à Vent en Niveau 3. Vous deviez probablement en faire un pour obtenir un jeton d'entrée au théâtre., alors fais simplement l'autre. L'un est essentiellement un oiseau Flappy, et l'autre est un dingue, où tu dois frapper les chiffres bleus.

Points bonus si vous gagnez également au jeu de cartes en niveau 1 (bien que ce ne soit pas requis pour cette réalisation).

Fin des réalisations

je l'ai fait
Terminer le jeu (ou non?)

Terminez le jeu sans libérer tous les exilés et sans reconstruire les liens. Si vous avez raté l'opportunité parce que vous êtes un finaliste comme moi, vous pouvez accélérer le jeu avec désinvolture 2-3 heures ou restaurer une sauvegarde enregistrée en coulisses.

Dans cela ensemble
Atteindre la vraie fin du jeu

Terminer le jeu, libérer tous les exilés et reconstruire les liens en cours de route. Il devrait y avoir 10 lumières au sommet de la tour avant de terminer le jeu. Vous devrez également naviguer dans une version défectueuse du jeu (mais non, ce n'est pas un nouveau jeu+), mais la révélation à la fin en vaut la peine!

Notes sur les différentes langues de Babel

Toutes les langues

  • Sont logographiques/idéographiques (et étant donné la nature du jeu, les logographies composées ne sont pas vraiment visibles, épargnez quelques-uns de Level 5)
  • Tous ont des pronoms
  • Tous ont un mot pour “pas” (négation)
  • Sont neutres en matière de genre — “homme” peut aussi signifier “femme” ou “personne”.
  • Je n'ai pas d'articles, ni les temps des verbes, aspects, subjonctif, conditionnel, ou d'autres ambiances; pas d'autres inflexions non plus. Par exemple, “je te trouve” pourrait aussi signifier “je vous ai trouvé” ou “je te trouverai”.
  • Forme parfois des concepts en combinant des parties plus simples, par exemple. comment “Église” et “Cimetière” dans la langue des dévots ont en commun cette boîte qui les entoure — chaque glyphe est cette boîte plus une autre partie associée. L'utilisation des glyphes les plus simples semble être plus historique que actuelle, toutefois, étant donné que de tels glyphes pourraient bien n'avoir aucune signification en eux-mêmes.
  • De nombreuses langues ont des concepts isomorphes. Parfois c'est direct, par exemple. “la mort”/”mort”; d'autres fois, c'est moins le cas, par exemple. comment un “impur” dans les langues des guerriers peut faire référence à un dévot. D'autres fois encore, le langage est plus spécialisé, comme dans la façon dont la Langue des Alchimistes a des chiffres et les autres langues n'en ont pas.

Langue des dévots

  • L'écriture est simple et rappelle les anciennes écritures mésopotamiennes et européennes perdues depuis longtemps. (nous ne parlons pas ici de vos alphabets et cunéiformes typiques…).
  • Pas de marqueur pluriel — la reduplication est utilisée à la place (par exemple. “personne personne” moyens “personnes”, et “Moi Moi” moyens “Nous”).
  • Distingue le Nous inclusif (“Moi toi”) et exclusif Nous (“Moi Moi”).
  • Est un langage Sujet-Verbe-Objet.
  • Est une langue finale, ce qui signifie que les adjectifs précèdent le nom qu'ils modifient.
  • N'a pas (connu) verbe couplet (c'est à dire. “(à) être”/”est”/”suis”/”sont”, etc.).
  • A des mots pour les lieux, indiqué par un cadre autour d'une chose: église, cimetière, jardin, etc.

Langue des guerriers

  • Le script se compose uniquement de, lignes pointues, faire apparaître la langue “difficile”, rappelle légèrement la langue Klingon de Star Trek; ainsi que Runic.
  • A un marqueur pluriel qui précède le nom mis au pluriel.
  • Est un langage Sujet-Verbe-Objet.
  • Est une langue finale, ce qui signifie que les adjectifs précèdent le nom qu'ils modifient.
  • N'a pas (connu) verbe couplet (c'est à dire. “(à) être”/”est”/”suis”/”sont”, etc.).
  • A des mots pour les conteneurs (boîte et bouteille), ainsi que “grand” et “petit”.

Langue des bardes

  • Le scénario est artistique, ce qui rappelle les scripts indiens modernes (Dévanagari, bengali, gujarati, Oriya, etc.).
  • A un marqueur pluriel qui vient après que le nom soit pluralisé.
  • Est un objet-sujet-verbe langue (plus comme Sujet-Objet-Verbe si le verbe est la copule et le “objet” est un adjectif).
  • Est une langue finale, ce qui signifie que les adjectifs précèdent le nom qu'ils modifient.
  • A un verbe copulaire (c'est à dire. “(à) être”/”est”/”suis”/”sont”, etc.).
  • A des directions de boussole.
  • La négation fonctionne bizarrement dans cette langue: vous annulez toute la clause, plutôt qu'une seule chose.
  • Il y a aussi la possibilité de poser des questions distinctement dans cette langue. La grammaire fonctionne un peu comme la négation. Cela signifie que “Puis-je vous aider?” peut être distingué de “je t'aiderai”.

Langue des alchimistes

  • Le script utilise uniquement des lignes et des cercles, ce qui le rend très géométrique; et la façon dont il est utilisé donne l'impression que chaque glyphe est une icône pour un instrument scientifique.
  • A un marqueur pluriel qui vient après que le nom soit pluralisé.
  • Est un langage Sujet-Verbe-Objet.
  • Est une langue finale, ce qui signifie que les adjectifs précèdent le nom qu'ils modifient.
  • N'a pas (connu) verbe couplet (c'est à dire. “(à) être”/”est”/”suis”/”sont”, etc.).
  • A des chiffres. Un seul glyphe peut coder un nombre à 4 chiffres de 0 à 9999.

Langue des exilés

  • Chaque glyphe est basé sur 16 bits qui composent un carré avec un “×” et un “+” à l'intérieur.
  • Est un langage Sujet-Verbe-Objet.
  • Est une langue finale.
  • Chaque concept est directement isomorphe à un concept dans une autre langue. Par conséquent:
  • Il y a un marqueur pluriel, et cela coexiste avec le nom étant pluralisé.
  • Il y a un verbe copulaire.
Ce guide sur Chants de Sennaar a été écrit par Le voyageur. Vous pouvez visiter la publication originale à partir de ce lien. Si vous avez des inquiétudes concernant ce guide, n'hésitez pas à nous joindre ici.

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