Trilogie Haplane – 2ème guide pas à pas du jeu

Procédure pas à pas pour le deuxième jeu de la trilogie Hapland, avec des explications contextuelles en cours de route. Ce guide vise à encourager la découverte de soi en étant divisé en sections pour aider les joueurs moins confiants à comprendre ce qu'ils font.. Il décrit également d'abord les solutions incorrectes, avant de les corriger plus tard pour éviter “nourrir à la cuillère”.

Introduction

Bienvenue dans cette présentation pas à pas du deuxième jeu de la trilogie Hapland.. Il va sans dire, ce jeu consiste à découvrir les choses par vous-même, alors pensez à essayer certaines choses vous-même avant de lire cette procédure pas à pas!

Objectifs communs aux trois jeux Hapland

Dans chaque niveau, l'objectif est d'éclairer le portail. Le portail est allumé lorsque toutes les torches du niveau sont activées. Une torche est activée en permettant à un personnage d'atteindre l'une des portes cintrées.

Nous ne pouvons influencer qu'indirectement les événements du niveau en cliquant sur différents objets et personnages pour voir ce qu'ils font.. Il n'y a pas de glissement ni de saisie au clavier.

Cependant, il n'y a aucune indication des effets utiles ou inutiles, et quelques petits, des actions apparemment non pertinentes se révèlent souvent importantes plus tard. Il existe également plusieurs événements chronométrés dans lesquels un résultat différent est obtenu en cliquant sur des éléments dans une succession rapide et chronométrée..

Bonnes nouvelles! Les événements chronométrés ont un délai acceptable assez large. Si vous manquez la fenêtre ou êtes juste un peu trop tôt, il y a de fortes chances que ce n'était pas la bonne heure en premier lieu. Ajustez-vous à un signal de timing différent.

CHAPITRE 1: Haplane 2

État de départ de Hapland 2

Haplane 2 a une solution plus complexe et plusieurs solutions plus complexes “hareng rouge” États. Dans ces états, il est toujours possible d'interagir avec le niveau de manière significative, pourtant il a déjà été placé dans un état insoluble.

Dans le but de promouvoir la découverte de soi, cette procédure pas à pas initialement décrire des solutions incorrectes qui créent quand même des progrès dans le domaine ciblé. Ces solutions incorrectes seront corrigées ultérieurement.

Meilleur score de clic: 46.

Partie 1: Déminer la mine terrestre supérieure

Le stickman à l'intérieur de la salle haute du château doit accéder au levier deux étages en dessous de lui.. Cependant, il y a une mine sur le chemin que nous devons nettoyer au préalable. Comme en Hapland 1, il faut le détruire avec un autre objet.

Les objets dont nous avons besoin seraient les rochers sous l'oiseau sur le toit du château.. Cliquez sur la lampe pour la pointer vers les rochers, puis cliquez sur l'interrupteur à proximité pour l'allumer. Si tu devais cliquer sur l'oiseau maintenant, il ramasserait une des pierres, voler à travers le niveau, et déposez-le sur le toit de la maison à droite. Mais nous pourrions utiliser les pierres dans un endroit beaucoup plus utile.

Ce que nous devons faire, c'est cliquer sur l'oiseau, mais ensuite cliquez sur le deuxième nuage au moment opportun. Cela interrompra le vol de l’oiseau, le faisant laisser tomber la roche dans la catapulte sur le toit de la structure au milieu. Focus sur ce bâtiment, cliquez sur le signe pour le retourner vers la flèche verte, puis cliquez sur la flèche d'activation en dessous. Le stickman se dirige vers la catapulte, prêt à tirer.

Si tu devais cliquer sur ce stickman maintenant, il tire la catapulte avec la pierre. Cependant, le rocher est intercepté par le drapeau accroché au château, au lieu de frapper la mine. Afin de faire passer le rocher devant le drapeau, nous devons y mettre le feu.

Cliquez trois fois sur le nuage de gauche, et regarde attentivement ce qui se passe. Remarquez que quand il explose, il pleut brièvement des trucs chauds. Si nous tirions la catapulte pendant que l'acide tombe, il passe par l'ouverture et détruit la mine terrestre.

Voici à quoi devrait ressembler votre niveau après avoir éliminé la mine terrestre:

Capture d'écran de Hapland 2 après avoir terminé une partie 1

Notez que même si cela nous amène à la partie suivante, il y a quelque chose que nous avons déjà manqué et qui était nécessaire pour terminer le niveau. Cependant, Je ne le décrirai pas avant d’avoir atteint ce point afin que vous ayez la chance de le découvrir par vous-même.!

Après avoir nettoyé la mine terrestre supérieure, la prochaine étape consiste à amener tous les stickmen à leurs leviers. Bien sûr, cette étape a ses inconvénients. Dans la prochaine partie, nous verrons comment y parvenir sans causer de dommages.

Partie 2: Armer les postes d'équipage

Le pêcheur est assis patiemment, en attendant quelque chose à manger. Bien qu'il n'y ait malheureusement aucun poisson qui nage dans les douves en ce moment, il y a un poisson dans la caisse suspendue dans le château, celui avec le point d'interrogation “?” symboles dessus. Voyons si nous pouvons amener le poisson jusqu'à l'hameçon.

Première, cliquez sur le stickman dont vous venez de dégager le chemin. Il descend au niveau inférieur. Si tu devais cliquer à nouveau sur lui, il va essayer d'atteindre son levier, mais le stickman supérieur, étant la personne méchante qu'il est, tire sur son levier, laisser tomber la caisse sur lui (même si tu n'as pas cliqué sur lui). Afin d'amener notre stickman à son levier, nous devons distraire le stickman supérieur pour nous faire gagner du temps.

Cliquez sur le trou d'égout en haut de la salle du château de gauche.. Un autre stickman apparaît, accompagné d'une mouche. La mouche dérange brièvement le stickman avant de s'envoler.

Mais notez qu'il y a un évent de ventilateur idéalement placé entre la mouche et le stickman du levier supérieur.. Nous pouvons l'utiliser pour aspirer la mouche, ce qui dérange le stickman au niveau du levier supérieur. C'est exactement la distraction dont nous avons besoin!

Donc ce que nous devons faire c'est cliquer sur le trou d'égout, cliquez sur l'évent du ventilateur au bon moment, puis cliquez sur le stickman inférieur pendant que le stickman supérieur est distrait. Cliquez à nouveau sur le stickman dans la pièce de gauche, et il descend jusqu'au levier en dessous.

Avec tous les leviers armés, votre niveau devrait maintenant ressembler à ceci:

Capture d'écran de Hapland 2 après avoir terminé une partie 2

Maintenant que les postes d'équipage sont tous armés, voyons comment nous pouvons les utiliser pour progresser. Sur une partie 3!

Partie 3: Satisfaire le pêcheur

Cliquez sur les stickmen dans la pièce du milieu pour tirer leurs leviers, dans n'importe quel ordre. Celui du bas ouvre la trappe ci-dessous, et celui du haut libère la caisse. Un poisson tombe et atterrit dans l'eau, flottant de manière neutre.

Si tu cliquais sur le stickman dans la pièce de gauche, il démarrerait les turbines à eau, créant un fort courant vers la gauche. Mais un courant vers la gauche n'est pas ce que nous recherchons—ça pousse le poisson hors du niveau vers la gauche, pour ne plus jamais être revu. À la place, nous voulons un courant vers la droite, que l'on peut obtenir en actionnant l'interrupteur des turbines avant de les démarrer. Maintenant le poisson est balayé vers la droite, se faire prendre dans l'hameçon du pêcheur.

Arrêtez les turbines, attendre que l'eau se stabilise, puis cliquez sur le pêcheur pour lancer la séquence suivante. Après avoir consommé sa pêche fraîche, il rebondit sur sa canne à pêche sur le toit du château, satisfait. Encore quelques clics sur lui et il franchira la porte de sa torche, satisfaire la première des deux torches.

Voici à quoi ressemble le niveau après avoir terminé ces étapes:

Capture d'écran de Hapland 2 après avoir terminé une partie 3

Si vous avez suivi ma procédure pas à pas jusqu'à présent, notez que notre niveau est maintenant dans un état encore plus insoluble. Dans la prochaine partie, nous explorerons les erreurs que nous avons commises et qui nous empêchent de progresser, et déterminez quelles modifications nous pouvons apporter à notre procédure antérieure pour corriger ces problèmes.

Partie 4: Corriger notre première erreur

Revenons sur le côté droit du niveau.. A côté de la maison à droite, c'est un autre de ces signes de flèche rouge! Utiliser le pouvoir des flèches, explorons ce que nous pouvons faire.

Rappelez-vous cette flèche verte que nous avons activée au début? Essayez de l'activer à nouveau. Regardez le stickman sauter du haut de la structure, atterrir juste sous le panneau de flèche rouge. Avec le panneau pointé vers la gauche, le stickman le suit dans les escaliers, s'arrêter au dessus de la boîte de bombes.

Maintenant, essayez de tourner la flèche pour qu'elle pointe vers la droite., et clique à nouveau sur le stickman. Alors qu'il essaie d'entrer dans la maison à droite, il déloge la poignée de porte ainsi que la créature blob au-dessus de lui, qui l'engloutit aussitôt. Bien sûr, nous avons besoin de ce stickman vivant, donc nous avons déjà raté notre chance de terminer cette course. Mais reste, explorons ce que fait ce blob maintenant qu'il est réveillé.

Cliquez sur le blob, et il suit le signe de la flèche, tout comme le stickman! Si pointé vers la droite, ça cogne juste à la porte, ce qui n'est d'aucune utilité. Cependant, pointez le panneau vers la gauche, et la goutte se dirige rapidement vers les douves, engloutissant la boîte de bombes en chemin. Cependant, il est rapidement détruit par le câblage électrique qui dépasse du terrain. Cette goutte était utile, nous devons donc d'abord nettoyer ces fils.

Première correction: Dégager les fils électriques

Afin de dégager les fils électriques, nous devons utiliser l'oiseau et les rochers. Nous avons utilisé le deuxième nuage pour que l'oiseau lâche une pierre dans la catapulte.. Si on fait pareil pour le premier rocher, l'oiseau laisse tomber une pierre sur le câblage électrique, le détruire.
Nous ne pouvons faire que cela, toutefois, avant d'exploser le premier nuage. Une fois le premier nuage explosé, c'est parti, et on ne peut plus lâcher une pierre sur les fils.

Réinitialiser le niveau, et pièces complètes 1, 2, et 3 encore, mais cette fois, utilisez l'oiseau et les roches pour détruire le câblage électrique. Continuez jusqu'à ce que vous soyez sur le point de cliquer sur le blob.

Si vous deviez cliquer sur le blob maintenant, il passerait le câblage électrique et arriverait aux douves, mais ça s'arrête ensuite inutilement au milieu. Ce qui serait génial, c'est si nous pouvions utiliser le blob pour franchir un obstacle. Et en fait, nous pouvons! Avant de cliquer sur le blob, redémarrons les turbines à eau. Quand la goutte entre dans l’eau, le courant le pousse contre la deuxième mine terrestre, le détruire.

Voici à quoi devrait ressembler le niveau après avoir dégagé à la fois les fils électriques et la deuxième mine terrestre:

Capture d'écran de Hapland 2 après avoir terminé une partie 4

Avec ces deux obstacles écartés, nous sommes tout à fait clairs pour relever le défi final!

Mais attendez, quelque chose manque… nous n'avons pas de stickmen avec qui relever le défi!

Nous devrons corriger notre deuxième erreur pour sauver le stickman, ce que nous ferons dans la prochaine partie.

Partie 5: Les derniers préparatifs

Jusqu'à présent, nous avons trouvé comment éliminer tous les obstacles qui se dressent sur notre chemin final. Mais nous ne pouvons pas relever un défi sans quelqu'un pour le faire! À présent, nous devons trouver comment empêcher le stickman de droite d'être mangé par le blob, afin qu'il soit disponible pour faire le travail.

Deuxième correction: Créer notre stickman “cachette”

Afin de pouvoir sauver le stickman, nous devons faire quelque chose de différent au tout début. Avant de l'envoyer à droite pour la première fois, cliquez sur le trou d'égout à proximité pour l'ouvrir. À présent, Quand tu rallumeras la flèche verte, il va échouer, atterrir dans l'espace entre les deux cases ci-dessous.

Cliquez sur la boîte de bombes à droite, et ça crache une bombe. Le stickman l'attrape, panique, et le jette à travers le trou d'égout où il explose. Nous pouvons faire quelque chose de très utile avec cette bombe pendant qu'elle est en l'air…

Ce que nous devons faire, c'est retourner le panneau sur le côté avec le soufflet rouge.. Alors, quand le stickman lance la bombe, nous devons activer le soufflet dès que le “!” le symbole apparaît au-dessus de la tête du stickman. Cela amène la bombe à détruire la porte de la maison, créer un endroit où notre héros peut rester pendant que nous travaillons avec le blob.

Après avoir créé ce refuge pour notre stickman, nous pouvons l'envoyer à l'intérieur. Cliquez sur le tableau rose au-dessus de la boîte de bombes pour créer une rampe, et clique sur le stickman. Traverser la rampe, boîte, et les escaliers, il entre dans la maison et allume la lumière.

Si vous deviez maintenant cliquer sur la fenêtre, le stickman le refermerait directement, mais remarquez comment le choc du claquement déloge la goutte. (Ne me demande pas pourquoi le choc de la bombe ne le ferait pas; Je ne sais pas et ni le blob ni les stickmen.) Cela nous permet de libérer le blob sans tuer le stickman! On peut aussi cliquer sur la sonnette pour lui dire de sortir de la maison.

La prochaine chose que nous devons faire est de trouver comment le faire remonter sur la catapulte depuis le niveau inférieur.. C'est là qu'intervient la machine souterraine, avec lequel je suis sûr que vous avez joué plusieurs fois avant de venir ici. Cliquez sur l'interrupteur pour l'allumer, et cliquez sur la flèche pointant vers la droite. Quand tu clique sur les escaliers, ils glissent pour former un chemin vers le haut, et quand tu clique sur la sonnette, le stickman les utilisera pour remonter jusqu'à la catapulte.

Armé de cette nouvelle méthode, essayez à nouveau de terminer les parties précédentes, utiliser les escaliers et la fenêtre pour vous aider à tirer la catapulte et à libérer le blob en toute sécurité. N'oubliez pas d'utiliser le panneau à flèche verte pour renvoyer le stickman de la catapulte dans la maison.. Une fois que vous avez satisfait le pêcheur, a libéré le blob, et déblayé les fils électriques et la deuxième mine terrestre, ton niveau devrait ressembler à ceci, avec notre héros caché en toute sécurité dans la maison:

Capture d'écran de Hapland 2 après avoir terminé une partie 5

Partie 6: Relever le défi

Avec tous les obstacles dégagés et un stickman prêt, il est temps de relever le défi.

Commencer, réactiver les escaliers mobiles, et faites-les glisser complètement vers la gauche. L'escalier se plaque contre la mystérieuse boîte à gauche et s'y coince., indiquant qu'il n'y a pas de retour en arrière maintenant.

Quand tu sonnes à la porte, notre héros commence à parcourir le dernier chemin, monter les escaliers et descendre vers les douves. Mais tout d'un coup… surprendre! Hors de la boîte, notre ennemi préféré émerge à nouveau, écrasant notre stickman avant d'exploser rapidement à la porte. La mauvaise nouvelle est que cet ennemi a bien sûr gâché notre course., mais la bonne nouvelle c'est que cela signifie que nous avons presque fini!

Remarquez à quel point notre ennemi a l'air un peu étrange, c'est un indice de ce que nous devons faire. Assez sur, si on clique sur le haut de la case au bon moment, notre stickman tombe dans la boîte avant de monter sur le chariot de l'ennemi. À présent, il ne reste plus qu'à relever la herse à temps pour que la charrette passe, et notre héros réussit à relever le défi, vivant!

Capture d'écran de Hapland 2 après avoir terminé une partie 6

Quelle meilleure façon de célébrer votre victoire qu'en actionnant les deux interrupteurs à côté du portail, l'allumer, et terminer le jeu?

Notes complémentaires

Voici quelques points supplémentaires non évoqués dans la procédure pas à pas:

  • La catapulte ne peut être tirée qu'une seule fois! Assurez-vous de choisir judicieusement quand le faire.
  • N'oubliez pas que les nuages ​​explosent au troisième clic! Assurez-vous de ne pas perdre les deux premiers clics car vous ne voulez pas tuer l'oiseau!
  • Quand tu envoies le pêcheur devant la porte de sa torche, il fait tomber les pierres de la lampe, ce qui signifie que tu ne peux plus utiliser l'oiseau et les rochers. Assurez-vous d'avoir fini avec l'oiseau et les roches avant de l'envoyer..
  • Ne cliquez pas sur le tableau rose pour l'abaisser tant que vous n'avez pas franchi la porte de la maison.! Une fois le tableau rose tombé, tu ne peux plus laisser sortir des bombes de leur boîte, et tu ne pourras plus détruire la porte.

Pour terminer, il y a trois joyaux secrets que vous pouvez obtenir en effectuant des mouvements très sournois. J'espère pouvoir bientôt écrire un autre guide à leur sujet, mais pour l'instant… bonne chance pour la recherche!

CHAPITRE 2: Deuxième quête

Tout comme le premier jeu, Haplane 2 a également un niveau Second Quest. Encore, de nombreux mécanismes ont été modifiés pour créer un défi supplémentaire. Cependant, contrairement à la Deuxième Quête de Hapland 1, il n'est pas nécessaire d'interagir avec les objets en arrière-plan, et le changement de temps n'est pas pertinent.

Alerte spoil! C'est plus amusant de découvrir soi-même la Seconde Quête et ses changements! Pour jouer à ce niveau, vous devez avoir complété suffisamment d'autres niveaux. Besoin d'aide? Voir mes autres guides.

Meilleur score de clic: 61.

Les changements

En expérimentant, les changements suivants sont notables au sein de ce niveau par rapport à l'original:

  • Le premier rocher que l'oiseau ramasse est désormais une bombe, qui a un déclencheur temporisé après avoir été ramassé ou dérangé.
  • Il y a une deuxième lumière près de l'oiseau, pointé vers le haut. Il ne peut être allumé qu'une seule fois, et il reste allumé pour le reste du niveau.
  • Les fils électriques peuvent être éteints.
  • Le premier nuage ne lâche plus de boule sur les fils électriques ni ne les détruit.
  • La caisse de chargement ne contient plus de poisson.
  • Il y a deux leviers supplémentaires et un stickman dans la grotte souterraine., près de l'alimentation électrique. Un levier change la direction du panneau, tandis que l'autre configure la box au niveau inférieur.
  • La boîte à bombes peut être configurée avec l'autre levier pour distribuer des bombes ou des bananes.
  • La turbine ne semble plus avoir d'effet utile sur le courant d'eau.

La solution à ce niveau est considérablement différente de l'originale, à tel point qu'il nécessite son propre ensemble de sections. Ce guide sera rédigé comme une exploration, commencer par des solutions incorrectes avant d'y ajouter des éléments pour corriger les parties précédentes.

Afin de résoudre ce niveau, nous devons répondre à trois grandes questions:

  1. Comment satisfaire le pêcheur s’il n’y a pas de poisson dans la caisse?
  2. Quelle est la meilleure façon de gérer le blob?
  3. Comment pouvons-nous éliminer la deuxième mine terrestre si elle se trouve derrière la herse?

Nous répondrons à toutes ces questions et bien plus encore dans les prochaines parties de ce guide.

Partie 1: Expérimentation

Nous avons quelques expérimentations à faire pour comprendre comment fonctionne ce niveau.

Familiarisons-nous avec le sous-sol. Le levier en bas inverse la direction du signe, y compris la flèche verte et le ventilateur rouge. Nous pouvons l'utiliser pour diriger notre stickman à gauche et à droite, et nous pouvons aussi maintenant souffler les objets de la boîte mystère à gauche et à droite.

Si on clique sur l'interrupteur relié à la lampe enterrée, le stickman se déplace vers le deuxième levier. Ce levier fait basculer l'objet qui sortira de la boîte mystère entre les bombes et les bananes..

Expérience 1: La bombe-rock

Le premier objet ramassé par l’oiseau est une bombe. Expérimentez ce que fait la bombe pour voir quelles options nous avons. Initialement, nous avons ces options devant nous:

Que se passe-t-il si nous lâchons la bombe au premier nuage?

  • Il détruit les fils électriques. Et que se passe-t-il lorsque les fils électriques sont détruits? On ne peut plus allumer la lampe souterraine pour y envoyer le stickman au deuxième levier.

Que se passe-t-il si nous lâchons la bombe sur la catapulte?

  • Cela tue le stickman s'il est proche, mais sinon, ça ne cause aucun mal.

Que se passe-t-il si nous laissons l'oiseau porter la bombe jusqu'à la maison?

  • Il déloge instantanément la créature blob.. Encore, ne me demande pas pourquoi la fenêtre et la bombe rouge délogent le blob, mais pas la bombe verte. Je ne sais pas, et ni les stickmen ni le blob.

Que se passe-t-il si nous larçons la bombe sur la catapulte puis la lançons rapidement?

  • Ça détruit le drapeau, mais cela ne nettoie pas la mine terrestre dans le château.

Que se passe-t-il si nous larçons la bombe sur la catapulte et faisons exploser le premier nuage, puis que nous lançons la bombe à travers le feu ??

  • Il explose en l'air dès qu'il touche le feu.

Expérience 2: Lancer des objets depuis la boîte mystère

Dirigons le stickman vers le haut pour qu'il tombe dans le trou d'égout., puis commencez à sortir les choses de la boîte mystère. A noter qu'on ne peut pas y ramener le stickman au premier levier, vous devrez donc redémarrer plusieurs fois pour les comprendre:

Que se passe-t-il si nous lançons une bombe et la faisons exploser vers la gauche?

  • Ça détruit la porte de la maison, comme dans le niveau original.

Que se passe-t-il si nous lançons une banane et la faisons exploser vers la gauche?

  • Il ne se passe rien.

Que se passe-t-il si nous lançons une bombe et la faisons exploser vers la droite?

  • On gâche la séance de pêche de notre pêcheur.

Que se passe-t-il si nous lançons une banane et la faisons exploser vers la droite?

  • Notre pêcheur attrape et accepte la banane comme sa prise!

Et nous avons répondu à notre première grande question:

  • Aperçu clé #1: Au lieu d'un poisson, nous devons plutôt offrir à notre pêcheur une banane dans la boîte mystère.

Expérience 3: La turbine

Plaçons un stickman près du levier de la turbine, et tire-le. Il semble que la turbine ne soit alimentée que pendant une brève période, et c'est un peu faible. Y a-t-il un changement si nous cliquons dessus plusieurs fois de suite?

Oui, En fait! Nous explosons l'alimentation électrique, et il est maintenant cassé. Mais, (et c'est un gros “mais”), as-tu remarqué quelque chose de crucial?

Indice: Essayez d'abord de distribuer quelques objets de la boîte mystère.…

Aperçu clé #2: La surcharge de l'alimentation électrique en faisant fonctionner les turbines effraie le stickman dans la grotte, le faisant revenir au premier levier.

Et en plus, Refais-le, mais un peu plus lentement. Vous constaterez que cliquer exactement quatre fois sur la turbine effraie le stickman sans détruire l'alimentation électrique..

Cela signifie désormais que vous pouvez désormais faire des allers-retours entre les deux leviers., ce qui sera crucial à mesure que nous avancerons.

Expérience 4: La nouvelle ampoule

Le nouvel interrupteur près de l'oiseau ne peut être activé qu'une seule fois. Nous devons déterminer quand cette lumière aura un effet significatif, parce que la plupart du temps, il semble que l'allumer ne fait rien.

Indice: Un éclat soudain de lumière est tout aussi surprenant qu’un éclat soudain de gaz.

Aperçu clé #3: La lampe peut être utilisée au maximum une fois, ce qui obligera l'oiseau à laisser tomber l'objet qu'il tient avant même de quitter le château.

Cette lampe ne serait pas utile sur la bombe, parce que ça explose et n'a aucun effet, et c'est un gaspillage de l'usage unique de la lampe. Par conséquent, la bonne façon d'utiliser cette lampe doit être en conjonction avec l'une des deux autres roches. Mais comment?

Nous y reviendrons, mais pour l'instant, rappelons nos trois idées clés d’avant:

  1. Au lieu d'un poisson, nous devons plutôt offrir à notre pêcheur une banane dans la boîte mystère.
  2. Utiliser le levier de la turbine quatre fois fait peur au stickman dans la grotte, le faisant revenir au premier levier, mais cliquer dessus cinq fois détruira l'alimentation.
  3. La lampe peut être utilisée au maximum une fois, ce qui fera que l'oiseau lâchera son objet avant même de quitter le château. Cela va presque certainement se faire avec un rocher, et pas avec la bombe-rock.

La possibilité d'inverser la flèche verte nous donne beaucoup plus de flexibilité, car nous pouvons désormais diriger le stickman vers plus d'endroits que nous ne le pourrions autrement. Nous disposons également de méthodes réutilisables pour placer notre stickman souterrain entre les deux leviers.. Voyons quels progrès nous pouvons faire avec ce que nous avons découvert.

Utiliser ce que nous avons appris jusqu'à présent, peux-tu:

  • dirige notre stickman vers la boîte mystère,
  • livrer une banane à notre pêcheur,
  • et utilise une bombe pour détruire la porte de la maison?

Une fois que vous avez fait cela, abaissez le tableau rose du haut de la boîte mystère pour que le stickman puisse entrer dans la maison.. Votre niveau devrait ressembler à ceci:

Capture d'écran de Hapland 2: Deuxième quête après avoir terminé cette partie

Tout bon? Super! Nous sommes maintenant prêts à passer à notre deuxième grande question.

Partie 2: Progresser avec ce que nous savons

Rappelons notre deuxième Grande Question: Quelle est la meilleure façon de gérer le blob?

Avec notre prochaine expérience, nous sommes sur le point de le découvrir.

Expérience 5: Dans quelle mesure le blob est-il utile?

Comme dans le niveau original, le blob peut être libéré en cliquant sur la fenêtre pendant que le stickman est à l'intérieur. Si nous cliquons à nouveau sur le blob, il commencera sa quête dans les douves. Regardons ce qui se passe:

  1. Il engloutit la boîte mystère, et le tableau rose disparaît avec lui.
  2. Si les fils électriques sont actifs, la goutte se dissout.
  3. Si les fils électriques sont pas actif, il vient se reposer au fond des douves.

Considérez chacun de ces événements. Lesquels d'entre eux sont bons, et lesquels sont mauvais? Expérimentez cela par vous-même avant de continuer à lire.

Utiliser vos réponses de la partie précédente, maintenant, vois si tu peux répondre à ces questions:

  • Est-ce qu'on même besoin pour libérer le blob, ou est-il préférable de le laisser tranquille?
  • Si nous faire choisissez de libérer le blob, que devrions-nous en faire?

En le regardant, on voit ça:

  • Concernant la boîte mystère, nous faire je veux qu'il soit englouti, car c'est le seul moyen de monter les escaliers contre la boîte aux démons, permettant à notre stickman de faire du stop. Donc l'engloutissement de la boîte mystère est bien.
  • Si le blob venait à se poser au fond des douves, alors il n'y a nulle part où aller! Parce que les turbines ne créent plus de courant dans l'eau, il n'y a aucun moyen d'influencer davantage le blob, il reste donc coincé là et devient en fait un obstacle. Par conséquent, la goutte qui vient se poser au fond des douves est mauvais!

Donc cela nous dit que nous besoin de libérer la goutte, et cela il faut le dissoudre sur les fils électriques.

Ajout à notre liste

Alors maintenant, nous avons appris que nous devons faire tout ce qui suit, en ordre:

  1. Livrer une banane au pêcheur.
  2. Détruisez la porte de la maison avec une bombe.
  3. Libérez le blob, lui permettant d'engloutir la boîte mystère, mais laissez les fils électriques allumés pour qu'ils se dissolvent.

Faire tout cela dans l'ordre, ton niveau devrait ressembler à ceci:

Capture d'écran de Hapland 2: La deuxième quête après avoir terminé une partie 2

Nous nous rapprochons de la solution finale, mais nous avons encore une grande question à laquelle répondre.

Partie 3: La deuxième mine terrestre

Passons maintenant à notre troisième grande question: Comment pouvons-nous éliminer la deuxième mine terrestre si elle se trouve derrière la herse?

Au niveau d'origine, le blob ferait le travail de retirer la deuxième mine terrestre, avec l'aide du courant des turbines. Mais comme nous l'avons établi dans la partie précédente, le blob ne joue plus aucun rôle utile pour atteindre ou retirer la mine terrestre, car les turbines ne produisent plus de courant significatif.

Donc au lieu, nous devons trouver un autre moyen d'enlever cette mine terrestre. J'aimerais à ce stade que vous l'expérimentiez un peu avant de poursuivre votre lecture., peut-être que tu trouveras quelque chose.

Indice: La solution est très étroitement liée à l'une des notes complémentaires que j'ai écrites ci-dessus pour le niveau d'origine.. Voyez si vous pouvez déterminer lequel!

Solution: C'est celui du pêcheur qui trébuche sur les rochers après avoir atteint le toit du château.. Combinez cela avec la lampe supplémentaire que nous pouvons utiliser pour effrayer l'oiseau, et nous avons notre solution!

En effet, tout ce que nous avons à faire est de faire en sorte que l'oiseau lâche une pierre sur la lampe avant d'envoyer le pêcheur vers la porte de sa torche.. Alors, quand le pêcheur trébuche sur le rocher, le rocher tombe dans la brèche, palier à l'étage supérieur du château.

C'est un progrès très prometteur, comme si on pouvait amener le rocher jusqu'au fond, ça pourrait juste effacer cette mine terrestre. Cependant, cela nous présente un défi supplémentaire: nous devons également nettoyer la mine terrestre supérieure, et amenez le stickman de la trappe à son levier comme nous l'avons fait dans le niveau original.

Cela ajoute donc deux choses supplémentaires à notre liste d'étapes:

  1. Déminez la mine terrestre supérieure avec une pierre.
  2. Amenez le stickman de la trappe au dernier étage à son levier.
  3. Livrer une banane au pêcheur.
  4. Détruisez la porte de la maison avec une bombe.
  5. Libérez le blob, lui permettant d'engloutir la boîte mystère, mais laissez les fils électriques allumés pour qu'ils se dissolvent.

Voici une partie délicate, pourtant. Rappelez-vous comment nous avons dû utiliser une mouche pour distraire le stickman supérieur afin que le stickman inférieur puisse atteindre son levier.? Cela s'applique toujours, trop, et rappelez-vous que la mouche n'apparaît qu'une seule fois, avant le stickman de la turbine atteint son levier.
Cela signifie donc que nous ne pouvons pas utiliser les turbines, et donc ramener le stickman des cavernes au premier levier, jusqu'à ce que le stickman de la trappe atteigne son levier. Difficile, hein?

Nous devons donc enchaîner nos pas avec soin pour nous assurer que nous n'aurons pas à déplacer le stickman de la grotte jusqu'à ce que notre stickman de trappe soit en position.. C'est possible si nous le faisons dans le bon ordre:

  1. Débarrassez-vous de la bombe-roche en la laissant tomber dans la catapulte.
  2. Utilisez le premier rocher pour détruire la mine terrestre supérieure.
  3. Utilisez notre nouvelle lampe pour placer le deuxième rocher à gauche de l'interstice du toit..
  4. Donnez sa banane au pêcheur, et demande-lui de pousser le rocher dans la brèche.
  5. Demandez à notre stickman de trappe de lancer la pierre jusqu'à l'étage suivant..
  6. Utilisez la mouche pour distraire le stickman de la caisse afin que le stickman de la trappe puisse atteindre son levier.
  7. Seul à présent pouvons-nous amener le stickman de turbine à son levier, reprendre le contrôle total sur le comportement du stickman des cavernes.

phew, ça fait beaucoup d'étapes! Si tu l'as bien fait, ton niveau devrait ressembler à ceci:

Partie 4: Mettre tous ensemble

Nous avons donc maintenant notre liste complète des étapes:

Avant le stickman de la turbine atteint son levier, nous devons:

  1. Débarrassez-vous de la bombe-roche en la laissant tomber dans la catapulte.
  2. Utilisez le premier rocher pour détruire la mine terrestre supérieure.
  3. Utilisez notre nouvelle lampe pour placer le deuxième rocher à gauche de l'interstice du toit..
  4. Donnez sa banane au pêcheur, et demande-lui de pousser le rocher dans la brèche.
  5. Demandez à notre stickman de trappe de lancer la pierre jusqu'à l'étage suivant..
  6. Utilisez la mouche pour distraire le stickman de la caisse afin que le stickman de la trappe puisse atteindre son levier.
  7. Seul à présent pouvons-nous amener le stickman de turbine à son levier, reprendre le contrôle total sur le comportement du stickman des cavernes.

Seulement après que cela soit fait, peut-on:

  1. Détruisez la porte de la maison avec une bombe.
  2. Libérez le blob, lui permettant d'engloutir la boîte mystère, mais laissez les fils électriques allumés pour qu'ils se dissolvent.
  3. Activez la caisse et faites éclore les leviers des stickmen, laisser tomber la pierre sur la deuxième mine terrestre.

Il ne reste plus qu'à relever le défi final. Une fois que vous avez tout configuré, lancez simplement le gant final de la même manière que vous l'avez fait dans le niveau d'origine. Assurez-vous que les fils électriques sont éteints, de peur que vous ne détruisiez le chariot démoniaque avant même qu'il ne touche l'eau. Avec la deuxième mine disparue, notre héros arrive au château, terminer la deuxième quête de Hapland 2.

Capture d'écran de Hapland 2: Deuxième quête après avoir terminé le niveau

Vidéo pas à pas

Voici une présentation vidéo de Hapland 2 montrant la solution complète avec toutes les corrections incluses, dans le bon ordre.

Alerte spoil: Cette vidéo comporte déjà les corrections que vous deviez faire au début pour terminer le jeu. C'est plus amusant de déterminer par soi-même ce que tu dois changer! Pensez à lire d'abord la procédure textuelle, car j'ai gardé l'écriture des corrections jusqu'à ce qu'elles soient absolument nécessaires.

https://youtu.be/9uqg1n6b_kw

https://youtu.be/zOD-SogdYrQ

Ce guide sur Trilogie Haplane a été écrit par Folie expérimentale. Vous pouvez visiter la publication originale à partir de ce lien. Si vous avez des inquiétudes concernant ce guide, n'hésitez pas à nous joindre ici.

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