Comment obtenir toutes les fins dans SIGNALIS

Ce guide détaille les calculs exacts afin de recevoir chaque fin et dissipe les idées fausses derrière certaines valeurs..

Logique mathématique

Il y a 4 terminaisons en Signalis. L'une est une fin secrète (Artefact) qui s'obtient en accomplissant certains objectifs tout au long du jeu. Les trois fins restantes sont calculées à partir d'une liste de valeurs dont le jeu garde la trace..

Les trois fins sont les “Mémoire”, “Promesse”, et “Partir” terminaisons. Chaque fin correspond à une valeur interne qui est comptabilisée au moment où vous entrez dans la salle de cryogénie en fin de partie.. Ces valeurs sont Cercle (Mémoire), La mort (Promesse), et part. Vous trouverez ci-dessous les incréments de ces valeurs individuelles initialement publiées par Tu dois savoir et mis à jour par moi. CLAUSE DE NON-RESPONSABILITÉ: J'ai obtenu ces nouvelles informations via des tests dans Cheat Engine. Si l'une de ces informations ne correspond pas à ce qui se trouve dans le jeu, faites le moi savoir et je le mettrai à jour.

Cercle=2 au début du jeu. La mort et le congé commencent à 0.

TotalPurePlaytime < 6h: +2 pour Cercle
TotalPurePlaytime > 12h: +1 pour la mort

Tue > 90: Mort+1
Tue > 120: Mort+1 (encore)

Les dégâts subis > 1900: Mort+1
Décès > 5: Mort+1

temps de régénération > 5m (300seconde): Mort+1
temps de régénération > 5m (300seconde): Mort+1 (se répète deux fois)

PrèsDeLa MortSurvit > 8: Mort+1

Pourparlers avec les PNJ > 25: Quitter+1
Pourparlers avec les PNJ > 35: Laisser +1 à nouveau

HealingTimeFraction calculée comme healedTime / guériTimeSegment
GuérisonTempsFraction > 0.6: Partir +1
GuérisonTempsFraction > 0.8: Partir +1

Temps mémoire > 5min: Quitter+1
contrôles de porte > 40: Quitter+1

Organigramme logique final:

En termes simples, le flux final de la logique ressemble à ceci:
La mort < Partir > Le cercle donne comme résultat le “Partir” fin
Décès = Le congé entraîne le “Mémoire” fin
Partir < La mort > Le cercle entraîne également le “Promesse” fin
Partir < La mort < Le cercle donne comme résultat le “Mémoire” fin
La mort < Partir < Le cercle entraîne également le “Mémoire” fin

Définissons maintenant ce que signifie chaque variable:

[TotalPurePlaytime]
Seule l'agence de joueurs réelle est enregistrée. Temps passé en inventaire, zones de texte de dialogue, Remarques, menu, chargement, etc. ne comptent pas dans cette valeur.

[Tue]
Ennemis tués. Les ennemis réanimés comptent toujours comme de nouvelles victimes.

[Les dégâts subis]
Celui-ci est intéressant. Cette valeur ne reflète pas réellement les dégâts que vous avez reçus lors d'une partie., il est plutôt probable qu'il ne prenne en compte que les dégâts de base avant que des modificateurs tels que la difficulté/résistance ne soient ajoutés.. Par exemple, tomber sur un ennemi augmente cette valeur de 20. En réalité, vous avez probablement subi environ 72 dégâts en difficulté Survie et 18 sur Normal.

[Décès]
Le nombre de fois où tu es mort. Peut être facilement suivi dans le menu de diagnostic, représenté par des triangles jaunes ou rouges. Reporte aux mêmes sauvegardes de la même partie.

[temps de régénération]
Une autre valeur intéressante qui peut facilement tromper tout le monde uniquement par son nom. Beaucoup de gens pensent que les patchs de réparation et les sprays de réparation augmentent cette valeur., mais c'est faux. Cette valeur n'augmente que lorsque Elster soigne les dégâts en dessous d'un certain seuil.. Si vous ne le savez pas, Elster se soignera automatiquement lorsque ses PV seront inférieurs 12 sur la survie et 26 en difficulté normale et occasionnelle. C'est la seule chose qui fera augmenter regenTime.

[PrèsDeLa MortSurvit]
Quand Elster reçoit un coup qui autrement la tuerait, un rouge, 3×3 un carré apparaîtra à l'écran, indiquant qu'Elster est dans “Mode mort imminente”. Pendant qu'Elster est dans ce mode, si le prochain coup fait que ses PV atteignent zéro, elle va mourir. Cette valeur augmente de 1 au moment où elle entre dans cet état. Autant que je sache, la sauvegarde est le seul moyen de restaurer le temps de recharge de la mort imminente. Sauvegarder le jeu restaure également les HP d'Elster à un point fixe s'ils sont inférieurs à ce seuil..

[Pourparlers avec les PNJ]
Le nombre d'interactions uniques que vous avez eues avec les PNJ tout au long du jeu. Une fois que vous avez épuisé tous les nouveaux dialogues d'un PNJ, ces valeurs arrêtent d'augmenter.

[GuérisonTempsFraction (healedTime/healedTimeSegment)]
Je ne sais pas exactement ce que signifie cette valeur, toutefois, après plusieurs tests, Je crois [temps de guérison] représente le temps passé en santé nominale (plus de 80 CV). [guériTimeSegment] représente le temps passé dans chaque section. Soit cela, soit c'est le temps que vous passez en santé nominale dans les combats de boss de Mynah et Falke, car forcer le jeu à aller jusqu'au bout sans combattre n'entraîne aucun point pour la fin du congé.. Cependant, J'ai chargé un fichier de sauvegarde où j'ai passé la majorité du temps en HP faible, a combattu Mynah avec 100 HP tout le temps, puis chargement dans la zone de fin lors du débogage et je n'ai obtenu aucun point. Dans les deux cas, si tu comptes y aller pour cette fin, gardez vos HP au Nominal à tout moment et vous devriez être prêt à obtenir ces deux points.

[Temps mémoire]
Temps passé sur la mémoire de Penrose après la fausse fin. Cela a les mêmes exclusions que TotalPurePlaytime. Commence après le réveil d'Elster et se termine après qu'elle saute dans le trou de chair dans le segment de plage à la 1ère personne.. Contrairement à la croyance, le temps que vous passez dans les segments à la 1ère personne ne compte pas dans cette valeur.

[contrôles de porte]
Monte par 1 pour chaque porte cassée unique que vous vérifiez (ceux avec des X rouges dessus), donc tu ne peux pas t'asseoir et fermer une porte 41 fois. Vous devez effectivement vérifier la porte et faire apparaître la boîte de dialogue pour que la variable monte. Les portes accessibles par clés/pouvant être ouvertes de l'autre côté ne comptent pas.

Fin de l'artefact

Pour obtenir cette fin, vous devez obtenir trois clés cachées tout au long du jeu et ouvrir le coffre-fort dans la chambre d'Ariane à la fin de Rotfront. Cette fin a été découverte à l'origine en convertissant les signaux SSTV du jeu en images montrant l'emplacement des clés..

Clé de l'amour

Situé à Leng – B2 dans la salle d'isolement. Réglez votre fréquence radio sur 96.000 khz et cochez la case en bas à droite de la pièce.

Clé de l'éternité

Situé à Leng – B8 dans le dortoir STCR. Réglez votre fréquence radio sur 65.000 khz et vérifiez la bibliothèque à droite du tableau de “Saturne dévorant son fils”.

Clé du sacrifice

Situé à Rotfront (Rez-de-chaussée) dans l'arrière-boutique. Réglez votre fréquence radio sur 240.000 khz et vérifiez l'espace entre la bibliothèque et les cartons comme le montre l'image ci-dessous.

Le coffre-fort

Une fois que tu as toutes les clés, assurez-vous de les avoir dans votre inventaire AVANT de terminer le puzzle de l'éclipse à Rotfront. Une fois le puzzle terminé, le jeu ne vous permet pas de sortir du puzzle. Entrez dans le trou de la chambre d'Ariane et tournez à droite et trouvez le coffre-fort..

Une fois toutes les clés utilisées, vous devrez entrer le code suivant:

39486 60170 24326 01064

Ce code est identique aux numéros affichés dans la chambre d'Ariane au début du jeu. Une fois que vous avez entré le code, ouvrez le coffre-fort et récupérez le trésor qui s'y trouve.

Conseils pour obtenir chaque fin

Mémoire
De loin la fin la plus simple à obtenir. Le jeu est biaisé en sa faveur et y est par défaut en cas d'égalité entre les trois fins.. Tant que vous terminez le jeu sous 6 heures, vous gagnerez très probablement le jeu avec cette fin. Évitez de prendre des coups, en train de mourir, être mis en état de mort imminente. Ne vérifiez pas les portes cassées, ne parle pas aux PNJ, et accélère la mémoire de Penrose. Même si vous ignorez ce conseil, De toute façon, tu auras très probablement cette fin.

Promesse
Trompement, la fin la plus difficile à recevoir sous 6 heures, surtout en difficulté Survie, mais si vous savez comment abuser des mécanismes du jeu, tu peux facilement accumuler 5 pointe vers la valeur de la mort. Le moyen le plus simple d'obtenir cette fin est de cultiver [Les dégâts subis], [PrèsDeLa MortSurvit], [Décès], et [temps de régénération] sur les ennemis directement à l'extérieur d'une salle de sauvegarde. Garez-vous dans une salle de sauvegarde avec un ennemi facilement accessible. Sauvegardez le jeu, sortir de la pièce, subissez des dégâts de la part des ennemis jusqu'à ce que vous activiez Near Death, entrer dans la salle de sauvegarde, attends quelques secondes pour se régénérer, enregistrer, répéter. Chaque fois que tu rencontres un ennemi, vous recevez 20 dommage. Si vous voulez banaliser davantage cela, ravalez votre fierté et réglez le jeu en difficulté Occasionnelle. Chaque fois que vous sauvegardez, le jeu vous soignera à 80hp, alors maintenant tu vas pouvoir prendre un ♥♥♥♥♥♥♥ plus de hits avant d'être mis en état de mort imminente, accumuler facilement ces 20 ans. Ça prend à peu près 96 des coups à surpasser 1900 dommage. Encore mieux, en difficulté Occasionnel et Normal, ça prend à peu près 42 secondes pour se régénérer automatiquement 26 HP. Vous saurez que vous avez atteint 26 HP car le contrôleur arrête de vibrer à 26 HP. Vous pouvez facilement maximiser [temps de régénération] dans 7-9 cycles. Alors meurs 6 fois et vous n'avez pas à vous soucier de tuer des ennemis ou de vous faire avoir par le biais du Cercle, parce que tu auras facilement 5 souligne cette fin.

Partir
Sans doute la fin la plus difficile à réaliser sous 6 heures. Vérifiez chaque porte cassée, épuisez la patience de chaque PNJ et prenez votre temps dans la mémoire de Penrose. Gardez toujours votre HP au statut nominal autant que possible. Guérissez au statut nominal dès que vous le pouvez. Ce dernier morceau est sans doute la partie la plus importante de cette fin, car cette partie supplémentaire 2 les points seront suffisants pour vous amener au-dessus du 4 Entourez les points si vous battez le jeu ci-dessous 6 heures.

Moteur de triche

Veut ♥♥♥♥ avec les valeurs et confirmez cette information? J'ai créé une table de triche pour Cheat Engine qui suit à peu près toutes ces valeurs, sauf [guérisonTempsFraction] comme ces valeurs m'ont échappé. Le jeu suit combien de temps vous restez dans le statut Nominal et semble se réinitialiser après la fin de chaque segment qui s'aligne avec le “INTRUS” menu de débogage, Cependant, les combats de boss semblent être impliqués d'une manière ou d'une autre, car forcer le jeu jusqu'à la fin sans combattre au moins Mynah ou Falke ne rapporte aucun point pour quitter..

Vous pouvez récupérer la table de triche ici.

Ce guide sur SIGNALÉ a été écrit par Signal de chaleur. Vous pouvez visiter la publication originale à partir de ce lien. Si vous avez des inquiétudes concernant ce guide, n'hésitez pas à nous joindre ici.

A propos de l'auteur