Forge Industry に Mod をインストールする方法

基本ゲームだけでは不十分ですか? Forge Industry は改造サポートを念頭に置いて構築されています. このガイドでは、MOD ツールキットと独自の MOD の作成方法について説明します。.

序章

このガイドの目的は、Forge Industry モッ​​ディング ツールキットがどのように機能するかを理解するのに役立つことです。, 最初の MOD の作成をガイドします.

このガイドでは, Unity と Forge Industry モッ​​ディング ツールキットを使用します. したがって、両方の Unity がインストールされていることを確認してください, そしてツールキットがダウンロードされました. このガイドは Unity 2021.3.25f1 を使用して書かれています.

他の Unity バージョンは問題なく動作するはずですが、, テストされていないため、同じ結果が得られるかどうかは保証できません.

今のところ, Mod ツールは Forge Industry インストール フォルダー内にあります。 “Forge Industry Mod Tools.unitypackage”

この .unitypackage は、後日スタンドアロン サイトにアップロードされます。.

プロジェクトのセットアップ

まず最初に. 本質的に MOD となり、そのすべてのコンポーネントを含む新しい Unity プロジェクトを作成するには、 が必要です。.

それでは、Unity を開いてみましょう, そして新しいプロジェクトを作成します. テンプレートについて, を使用します “3D (URP)” テンプレート. これは次の場所にあります。 “芯” タブ. また, この例では 2021.3.25f1 を使用しています.

その後, 名前を入力するだけです, プロジェクト ファイルを保存する場所. このガイドでは、電車である新しい建物を作成します。, MOD に名前を付けます “鉄道モッド”, 簡単にアクセスできる場所に置きます.

ワークスペースの準備

Unity を開いて新しいプロジェクトをロードしました。, MODの作成を開始する前に、もう少しセットアップを行う必要があります.

まずは, Unity が作成したすべてのファイルを削除します, カメラやライトなど, 今後は必要ないので.

ダウンロードしたツールキットのフォルダーを開きます, Forge Industry Mod Tools をドラッグします。. Unity パッケージ ファイルを Unity アセットに追加する. この段階では, Unity は、プロジェクトをインポートするか、プロジェクトに切り替えるかを尋ねるプロンプトを表示する場合があります。. 先に進んでクリックしてください “輸入”.

次, Unity は何をインポートするかを尋ねます. を押します。 “全て” ボタン, そしてクリックしてください “輸入”. クリックしてもチェックが入っていないボックスがある場合は、 “全て” ボタン, 遠慮なく無視してください. すべてうまくいきます.

これでツールキットを使用する準備ができました. 私たちはちょうど 1 実際の MOD を作成する前にさらにステップが必要です.

オブジェクトとスプライトの準備

すべてのスプライトとモデルを Unity アセットに追加します.

最初に行うことは、モデルを MOD で使用可能なプレハブに変換することです.

これはMODの範囲外なので, そしてガイドを短くするために, Unity でプレハブを作成する方法については詳しく説明しません。.

ただし、ツールキットを作成する場合は、特定の設定とルールに従う必要があります。.

ゲーム内の各正方形は、3D モデリング ソフトウェアでは 10 メートル×10 メートルのオブジェクトです。 (私たちはブレンダーを使用します).

独自のモデルを作成しておらず、インターネットからダウンロードした場合. その場合、ゲーム内ですべてが正しく見えるように、スケーリングを少しいじる必要があるかもしれません。.

プレハブの最上位オブジェクトの変換プロパティの下, スケールをに設定します “2” すべての軸上で.

その後, スプライトにもいくつかの調整を加える必要があります. そのままでは機能しません.

幸運, それはほんの小さな変化です.

すべてのスプライトが最大 256 であることを確認してください×256, テクスチャタイプを設定します, いいえ “スプライト (2DとUI)”

これでセットアップは完了です!

MOD を作成する時間です.

MODの作成 – 建物

電車MODを作る予定なので, 電車を表す新しい建物を追加する必要があります.

新しい要素を MOD に追加するには, アセット領域を右クリックします, 選択する “作成”, それから “バイトミーゲームズ”, その後 “Mod構築”. 他のエントリのほとんどについては、このチュートリアルの後半で説明します。.

作成される新しいスクリプト可能オブジェクト, 建物に関連するすべての設定が含まれます.

名前とローカライズされた名前の両方を次のように変更します。 “電車”, そしてローカライズされた説明は、 “シンプルな電車”.

ゲームモデルリスト内, 建物にリンクされるモデルを定義できます. 建物には複数のモデルを含めることができます, この例は、ゲーム内の木などの装飾的な建物で見ることができます。.

そこで, 新しいプレハブとアイコンを建物にリンクする新しいエントリを追加します. それでは、先に進んで、 “+” アイコン, 次に、アイコンをスプライトにポイントします, そしてモデルをプレハブに追加します.

パラメーター

  • ゴールドコスト: ゲーム内に建物を配置するのにかかる費用を定義します, に設定します 200 デモ目的のため.
  • 幅, 身長: ゲーム内で建物が X 方向と Y 方向に何マス使用するかを定義します。. この場合, 私たちの電車は 2 に 1 あるので 2 それぞれのワゴン 1 正方形のグリッド.
  • 必要な労働者: 建物が稼働するには何人の労働者が必要か? 電車は制御できるので、 1 人, 私たちにはただ必要です 1.
  • ルート内で使用可能: 建物がルートで使用できるかどうかを定義します.
  • 道路上に設置可能、道路上を歩行可能: 建物を道路上に配置できるかどうかを制御します, そしてそうならば, 労働者がその道路を歩けるなら.
  • 装飾です: 建物が装飾なのか、それとも機能があるのか​​を示します.
  • 接続可能な装飾です: この装飾的な建物に、相互にスナップする複数のバリアントがあるかどうかを制御します. この例は、ゲーム内の装飾的な花の特典です。.
  • ビルディングバーに表示: 建物タブの下の下部の建物バーに建物を表示できるかどうかを定義します。.
  • 削除と名前変更が可能: 建物を削除または名前変更できるかどうかをそれぞれ制御します.
  • 熱源が必要です: 建物の稼働に熱源が必要かどうかを定義します (石炭などの).
  • アニメーター: アニメーターを建物にリンクして、ゲーム速度設定に従ってゲーム内アニメーションを与えることができます。.

このフィールドについてはもう少し説明が必要なため、Building Type Id は省略しました。. このフィールドは、すべての MOD にわたる建物の一意の識別子です。. この値は、その建物タイプに対してグローバルに一意である必要があります。. そのような, 自分のIDを選んで楽しい番号を設定できます, ただし、ランダムな Long を生成してそこに貼り付けることをお勧めします。.

また、MOD のどの建物/道路/アイテムにどの ID が属しているかを追跡できるように、別の文書を保管しておくとよいでしょう。. 特に大規模な MOD を作成する場合. この番号は今後も覚えておく必要があります, でも, 後でアイテムのレシピがどの建物に属しているかを示すために必要になるため、. 一部の ID は内部使用のために予約されています, それで彼らは取られる. ただし、既存のゲーム内オブジェクトにリンクするには引き続き必要になります。. これらの ID は、このガイドのそのセクションで見つけることができます。.

これらが私たちの建物の主な設定です. しかし今度は、建物がどのような入力を受け入れることができるかを伝える必要があります。. それは、 “受け入れられる入力” リスト. 無視 “利用可能なレシピ” 今のところ, それについては後で説明します.

マテリアル アイテム タイプ ID は、特定のアイテムに対してどのマテリアル タイプが受け入れられるかを定義できるリストです。. ここでは石炭を入力として受け入れるとします, によって意味される 40000000003 ID. 先ほどのリストにあるように, 4xxxxxxxxxxx の範囲内のすべての ID, 基本ゲームのマテリアルなしで特定のアイテムを指定する.

MODアイテムではなく、ベースゲームから何かを参照しているため、, 私たちはそれを確認しなければなりません “ベースゲームから” チェックマーク. “カウント” ここでは無視されます, ただし、このオブジェクトは複数の MOD コンポーネント全体で再利用されるため、表示されます。. と “複数のオプションです” ここでも無視されます, それについては後で説明します.

これで建物が完成しました, 独自のアイテムの作成を開始できます。. その方法については、次のセクションで説明します。.

作業者の位置を設定する

あなたは、あなたが望む建物に労働者が現れないことに気づき、素晴らしい新しい建物を建てるためにすでにすべての労力を費やしてきた後で、とてつもない失望の波を感じたことがあるかもしれません。.

しかし恐れることはありません! これは簡単に解決できます.

MOD プロジェクトに戻ります, そしてプレハブを開きます.

次に、各ワーカーの場所に空のオブジェクトを追加するだけです, 建物内の希望の場所に移動します.

新しい空のオブジェクトを開きます, そのタグを次のように設定します “従業員の場所”. これをそれぞれに対して行います.

MODの作成 – 資力

これで Mod ビルディングが完成しました, 作成できるアイテムが必要です. それが私たちが次に作ることになるものです.

同じアセットを右クリックして進みます -> 作成する -> 以前に建物用に作成した BiteMeGames モーション, しかし今回は選択 “Modリソース” 代わりは. 建物のときと同じように, ここで各設定について説明します.

明らかに, アイテムに名前を付けたい, でそれができます “名前” 分野. この場合, 最終的には石炭を灰にしたい, 新しいものを作成します “灰” アイテム.

  • アイテムタイプId: そうでない素材を持つアイテムを定義するために使用されます。 “なし”. 先ほどのことを覚えているでしょうが、, “特定のアイテムの種類” マテリアルを持たないアイテムを定義するために使用されます. 材料が無いので, 新しいランダムに生成された ID を “特定のアイテムタイプID” 分野. まだ入力する必要があることに注意してください 50000000000 に “アイテムタイプID” 分野, それは意味します “なし” アイテムタイプの場合. また, これらの番号について混乱している場合は、上記の部分と ID リストを参照してください。.
  • 組み合わせた: ゲームにアイテム タイプを確認するかどうかを指示するチェックボックス + 材料 (チェックしたとき), または特定のアイテムタイプ (チェックされていない場合).
  • 作成の難しさ: アイテムの作成がいかに簡単かを表します, これはサプライで使用されます & 需要価格の計算.
  • 特定のアイテムのレアリティ層: アイテムのレア度を指定します, これはサプライで使用されます & 需要価格の計算.
  • 考えられる熱源は何か: アイテムが熱源として適格かどうかを指定します. このボックスにチェックを入れると, また、アイテムが提供する熱のティック数を [ティックの熱提供] フィールドで指定する必要があります。.

  • クラフト可能: アイテムが作成可能かどうかを指定します. これが無効になっている場合, その場合、アイテムは Modbuilding の Generates セクションでのみ生成できます。.
  • コンポーネントあり: アイテムを完成品/複雑なアイテムとしてマークします. これは、ゲームがアイテムの作成に使用されるすべてのリソースをコンポーネントとして追加することを意味します, そしてこれはアイテムの販売価格に影響します.

次に、このアイテムの作成方法を指定します. Mod Recipes はデフォルトでは空であることがわかります。. 新しいエントリを追加してください.

を入力して開始します。 “建物タイプ ID”. 先に進んで、先ほどの建物IDを入力してください, このレシピはその建物でのみ使用できると言うには. これを空のままにすると、レシピはまったく機能しなくなります.

“項目を完了するまでのティック数” 入力を出力に変換するのに必要なゲーム内ティック数を示します. この場合、石炭を即座に燃焼させたいので、これを次のように設定します。 0.

  • 熱源が必要です: このレシピで熱源の作成が必要かどうかを定義します. 建物に熱源が許可されている場合のみ可能.
  • 出力数量: 生み出される量は. 例えば. にとって 1 石炭, 私たちは得るだろう 4 灰.
  • マテリアルをオーバーライドする: ここは特殊な分野です. 無効時, 建物は、出力アイテム内のマテリアルの 1 つとしてマテリアル タイプの入力アイテムを検索しようとします。. 灰には物質がありません, このボックスを有効にします, これはゲームにマテリアルの一致チェックを無視するように指示します. これを有効にすると, 作成されたアイテムに必要なマテリアル アイテム タイプ ID を指定できます。. 私たちの場合はどれがNoneです.

Modの要件で, アイテムを作成するために必要なものを選択します. 許可するマテリアル アイテム タイプ ID を選択できます, 前に説明したのと同じ設定. いくつかの例外を除いて.

ここ, カウント は無視されず、作成する必要がある項目の数 x の量を定義します。 (x は出力数量によって定義されます) 私たちの新しいアイテムの.

複数のオプションです これはより高度な設定ですが、今回は無視します. これはチェックを外したままにしておきます.

アイテムには、価格に基づいて異なるアイコンを表示する機能があります, モードは、他の同種のものよりも価値があることを視覚的に示します.

私たちが持っているのは 1 アイコン, だから私はただ設定するつもりです 最低価格 に 0 そして私たちの灰の精霊への精霊.

そしてそれとともに, 新しいアイテムが設定されました!

これが使用できるレシピであると建物が認識する前に, でも, ModBuilding に戻らなければなりません, レシピを “利用可能なレシピ”. ここ, アイテムはベースゲームのものではないため、, それはチェックを外したままにし、リンクします “Mod リソース” に “灰 (Mod リソースの定義)

信じようと信じまいと, それがすべてであるはずです!

このチュートリアルに従った場合, これで動作するMODが完成したはずです.

そうでない場合, すべての手順をたどり、ガイドをもう一度読んでください, またはコミュニティ フォーラムに投稿を作成します, さらにお手伝いいたします.

最後の部分では, MODをエクスポートしてゲームで使用する方法を説明します.

MOD をエクスポートする

MODのエクスポートが最も簡単な部分です. はい, プロジェクトを作成するよりもさらに簡単です!

私たちがしなければならないのは押すことだけです “ツール” -> “モッドツール” -> “MODのエクスポート” 上のバーにある.

あとは、 “MOD名”, “著者”, “バージョン”, そして単純な “説明”. これらはゲーム内で表示される値です.

ために “プラットフォーム”, それをそのままにしておきます “すべて”. そして、 “コンテンツ” に “資産, コード”.

次に、出力ディレクトリを設定するだけです. (ヒント: 簡単なテストのために、出力ディレクトリを Forge Industry の Mods フォルダーに直接設定できます。).

そして押します “MODのエクスポート”.

MOD を Forge Industry の Mods フォルダーに直接エクスポートしなかった場合, そこに手動で移動します.

さあ、ゲームを始めましょう, Modメニューを開く, MODを有効にする, 新しい世界を創造する, 新しい作品をお楽しみください!

Mod オブジェクト ID

道路タイプ ID

  • ブリックロード – 100000000000
  • 舗装された道路 – 100000000001
  • 未舗装の道路 – 100000000002
  • 木道 – 100000000003
  • 鉄道 – 100000000004
  • 道路の削除 – 100000000005

建物タイプ ID

  • 精製ステーション – 200000000000
  • フォージステーション – 200000000001
  • 木こぎ – 200000000002
  • アロイステーション – 200000000003
  • ファスナーステーション – 200000000004
  • ストレージクレート – 200000000005
  • ジュエリーステーション – 200000000006
  • ワークベンチ – 200000000007
  • 市場 – 200000000008
  • レクリエーションエリア – 200000000009
  • 装飾 – 200000000010
  • 私の – 200000000011
  • フレッチャー駅 – 200000000012
  • 武器庫 – 200000000013
  • 港 – 200000000014
  • 掲示板 – 200000000015
  • 材木置き場 – 200000000016
  • リサイクルステーション – 200000000017
  • 放棄された港 – 200000000018
  • 建築家アトリエ – 200000000019
  • 放棄された建築家のアトリエ – 200000000020
  • バザール – 200000000021
  • 放棄されたバザール – 200000000022
  • ゴンドラ – 200000000023
  • 放棄されたゴンドラ – 200000000024
  • 鉄道駅 – 200000000025
  • 採石場 – 200000000026
  • 窯 – 200000000027
  • 材料鋳造所 – 200000000028

マテリアルタイプID

  • なし – 300000000000
  • オーク – 300000000001
  • シラカバ – 300000000002
  • 杉 – 300000000003
  • マホガニー – 300000000004
  • 鉄 – 300000000005
  • 銅 – 300000000006
  • 銀 – 300000000007
  • 金 – 300000000008
  • 錫 – 300000000009
  • 白金 – 300000000010
  • チタン – 300000000011
  • ブロンズ – 300000000012
  • 鋼鉄 – 300000000013
  • ローズゴールド – 300000000014
  • シルバーウッド – 300000000015
  • 燃え殻のハート – 300000000016
  • アラシア – 300000000017
  • スカイストーン – 300000000018
  • キアクソライト – 300000000019
  • タングステン – 300000000020
  • デュラスチール – 300000000021
  • セレスティアルブロンズ – 300000000022
  • アカシア – 300000000023
  • 人間の樹皮 – 300000000024

特定の項目タイプ ID

  • なし – 400000000000
  • 金貨 – 400000000001
  • 結石 – 400000000002
  • 石炭 – 400000000003
  • レザー – 400000000004
  • 弦 – 400000000005
  • 項目なし – 400000000006
  • ワイルドカード 任意の鉱石 – 400000000007
  • ワイルドカード任意のインゴット – 400000000008
  • ワイルドカード任意の素材 – 400000000009
  • ワイルドカード あらゆる熱源 – 400000000010
  • ワイルドカード 任意の完成品 – 400000000011
  • ワイルドカード 任意の有効な項目 – 400000000012
  • 失敗した合金 – 400000000013
  • ロングソード – 400000000014
  • ショートソード – 400000000015
  • ファルシオン – 400000000016
  • 太刀魚 – 400000000017
  • クレイモア – 400000000018
  • レイピア – 400000000019
  • ブロードソード – 400000000020
  • シミター – 400000000021
  • 両手 – 400000000022
  • セイバー – 400000000023
  • タンカード – 400000000024
  • 大理石 – 400000000025
  • 粘土 – 400000000026
  • 木炭 – 400000000027
  • ブロードヘッドアロー – 400000000028
  • 広がった矢 – 400000000029
  • シングルバーブアロー – 400000000030
  • ホイッスルヘッドアロー – 400000000031
  • ショートボウ – 400000000032
  • ロングボウ – 400000000033
  • リカーブボウ – 400000000034
  • クロスボウ – 400000000035
  • ヘビークロスボウ – 400000000036
  • ハンドクロスボウ – 400000000037
  • ダイヤモンド – 400000000038
  • ルビー – 400000000039
  • アメジスト – 400000000040
  • エメラルド – 400000000041
  • ファイアオパール – 400000000042
  • モナザイト – 400000000043
  • オニキス – 400000000044
  • パール – 400000000045
  • ペリドット – 400000000046
  • サファイア – 400000000047
  • スカイモックス – 400000000048
  • トパーズ – 400000000049
  • パッド入りアーマー – 400000000050
  • ウォーボウ – 400000000051
  • ユミ – 400000000052
  • リピータ – 400000000053
  • コークス – 400000000054
  • ジアン – 400000000055
  • 刀 – 400000000056
  • ハンドアックス – 400000000057
  • ロガーアックス – 400000000058
  • スプリッターアックス – 400000000059
  • バトルアックス – 400000000060
  • 戦斧 – 400000000061
  • クラブ – 400000000062
  • フレイル – 400000000063
  • メース – 400000000064
  • ウォーハンマー – 400000000065
  • フレッシュパウンダー – 400000000066
  • ヌンチャク – 400000000067
  • アイスピック – 400000000068
  • シンプルなダガー – 400000000069
  • ソードブレイカー – 400000000070
  • ナローダガー – 400000000071
  • そんなに – 400000000072
  • サイ – 400000000073
  • ホースシュー – 400000000074
  • シャンデリア – 400000000075
  • ブーメラン – 400000000076
  • ハンマー – 400000000077
  • つるはし – 400000000078
  • 鼻用ヘルメット – 400000000079
  • グレートヘルム – 400000000080
  • ケトルハット – 400000000081
  • クラスプヘルメット – 400000000082
  • オークのヘルメット – 400000000083
  • キュイラス – 400000000084
  • チェーンメイル – 400000000085
  • 胸当て – 400000000086
  • スケールアーマー – 400000000087
  • 小型バックラー – 400000000088
  • タワーシールド – 400000000089
  • ヒーターシールド – 400000000090
  • でもシールド – 400000000091
  • 槍 – 400000000092
  • 剣 – 400000000093
  • ハルバード – 400000000094
  • ポレアックス – 400000000095
  • 指輪 – 400000000096
  • ペンダント – 400000000097
  • 王冠 – 400000000098

アイテムタイプID

  • なし – 500000000000
  • 斧頭 – 500000000001
  • ボール – 500000000002
  • バー – 500000000003
  • バーブヘッド – 500000000004
  • バトルアックスヘッド – 500000000005
  • ボルト – 500000000006
  • ブロードヘッド – 500000000007
  • ブロードソードの刃 – 500000000008
  • ブッチャーブレード – 500000000009
  • 鎖 – 500000000010
  • Chokuto Blade – 500000000011
  • クレイモアブレード – 500000000012
  • クロスガード – 500000000013
  • カットラスブレード – 500000000014
  • ダガーブレード – 500000000015
  • デュアルアックスヘッド – 500000000016
  • 東部警備隊 – 500000000017
  • ファルシオンブレード – 500000000018
  • グレイブブレード – 500000000019
  • グリップ – 500000000020
  • ハルバードヘッド – 500000000021
  • ハンドガード – 500000000022
  • インゴット – 500000000023
  • ジュエリーチェーン – 500000000024
  • ジアン・ブレード – 500000000025
  • カタナブレード – 500000000026
  • カタールブレード – 500000000027
  • カタールショップ – 500000000028
  • ククリブレード – 500000000029
  • ラス – 500000000030
  • ログ – 500000000031
  • ロングソードブレード – 500000000032
  • メイスヘッド – 500000000033
  • マチェーテブレード – 500000000034
  • 爪 – 500000000035
  • ナローダガーブレード – 500000000036
  • ディザスターブレード – 500000000037
  • 鉱石 – 500000000038
  • パリングクロスガード – 500000000039
  • 板 – 500000000040
  • ポールアックスヘッド – 500000000041
  • 柄頭 – 500000000042
  • レイピアブレード – 500000000043
  • リベット – 500000000044
  • ロッド – 500000000045
  • セイバーブレード – 500000000046
  • Sai Blade – 500000000047
  • サイグリップ – 500000000048
  • 鞘 – 500000000049
  • シミターブレード – 500000000050
  • スタッフ – 500000000051
  • シート – 500000000052
  • ショートソードブレード – 500000000053
  • スピアヘッド – 500000000054
  • スプレイドヘッド – 500000000055
  • 分割斧頭 – 500000000056
  • 帯筋 – 500000000057
  • ソードブレイカーブレード – 500000000058
  • 引き金 – 500000000059
  • Wakazashi Blade – 500000000060
  • ウォーハンマーヘッド – 500000000061
  • ホイッスルヘッド – 500000000062
  • ラップグリップ – 500000000063
  • ラップされたカタールハンドル – 500000000064
  • ツヴァイハンダーブレード – 500000000065
  • クレイモア クロスガード – 500000000066
  • ツヴァイハンダー クロスガード – 500000000067
  • 四肢 – 500000000068
  • ヘビーラス – 500000000069
  • ストック – 500000000070
  • ブロードヘッド – 500000000071
  • シングルバーブヘッド – 500000000072
  • スクラップ – 500000000073
  • 指輪 – 500000000074
  • ソードブレイカーブレード – 500000000075
  • ブレイドがたくさん – 500000000076
  • ペンダント – 500000000077
  • 王冠 – 500000000078
  • ハンマーヘッド – 500000000079
  • 宝石 – 500000000080
  • 軸 – 500000000081
このガイドについて 鍛造産業 によって書かれた オプティック・アップルジャック. 原文はこちらからご覧いただけます リンク. このガイドに関してご不明な点がございましたら, お気軽にお問い合わせください ここ.

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