책의 영웅들 & 종이 초보자 가이드 및 팁

HB를 설명하는 간결한 매뉴얼은 다음과 같습니다.&P 게임 시스템, 게임 플레이에 대한 지침을 제공합니다, 게임 내 모험 디자인의 복잡성을 탐구합니다..

게임 모드 선택

게임 시작시, 두 가지 옵션이 제공됩니다: “새로운 게임” 그리고 “운동.”

그만큼 “새로운 게임” 옵션을 사용하면 무료 모드를 즐길 수 있습니다, HB를 처음 접하는 초보자에게 이상적입니다.&피. 이 모드에서는, 다양한 모험 중에서 자유롭게 선택하고 각 모험에 대해 원하는 난이도를 설정할 수 있습니다.. 모든 경험치, 항목, 퀘스트를 완료해도 캐릭터 진행 상황이 유지됩니다.. 하지만, 퀘스트 도중 플레이어 캐릭터가 사망한 경우, 누적된 경험치가 사라집니다., 하지만 획득한 전리품은 여전히 ​​인벤토리에 남아 있습니다..

반면에, 그만큼 “운동” 모드는 특정 순서로 완료해야 하는 5개의 무작위 퀘스트 시퀀스를 생성합니다.. 게임의 모든 모험이 게임에 포함되는 것은 아니라는 점에 유의하는 것이 중요합니다., ~와 같은 “당신의 첫 번째 모험” 그리고 “마지막 전투,” 캠페인에 포함되어 있습니다. 캠페인 도중 캐릭터가 패배한 경우, 캠페인이 종료됩니다. 이 게임 모드는 풍부한 경험을 갖춘 노련한 플레이어에게 특히 권장됩니다..

캐릭터 클래스 선택

무료 모드 또는 캠페인 모드에서 플레이하는지 여부에 관계없이, 플레이어는 자신의 캐릭터 클래스를 선택해야 합니다., 시작 무기, 그리고, 적용된다면, 그들의 초기 주문 (선택한 클래스가 주문을 시전할 수 있는 경우).

각 클래스는 독특한 플레이 스타일과 모험에 대처하는 접근 방식을 제공합니다.. 클래스의 조합, 무기, 시작 주문은 게임의 난이도에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.. 예를 들어, 강력한 무기를 갖춘 전사로서 게임을 진행하는 것이 훨씬 더 쉬울 것입니다., 창으로 무장한 음유시인으로 플레이하고 멜로디 주문을 사용하여 적을 매혹시키는 것과 비교되는 무차별 대입 무기입니다..

속성

  • 힘 – 이 속성은 주로 전투 능력에 중점을 둡니다.. 힘과 관련된 무기를 휘두를 때 영웅의 정확도와 효율성을 향상시킵니다.. 하지만, 특히 이 속성에 의존하는 이벤트는 상대적으로 드물다.
  • 재치 – 전투를 강조하는 또 다른 속성, 민첩성은 전투 상황에서 영웅의 정확성을 향상시킵니다.. 민첩성에 의존하는 무기는 이 속성의 이점을 얻습니다.. 민첩성 체크가 필요한 이벤트는 많지 않지만, 일부는 특정 과제를 극복하기 위해 이를 요구할 수 있습니다..
  • 헌법 – 이 속성은 각 모험에 대한 영웅의 시작 체력을 결정합니다.. 결정적인 역할을 합니다, 특히 캐릭터의 안녕이나 생존에 중대한 위험을 초래하는 사건의 경우.
  • 지혜 – 주문 시전 클래스의 기본 속성, 지혜는 캐릭터의 주문 획득 및 활용 능력에 직접적인 영향을 미칩니다.. 지혜 속성이 높을수록 새로운 주문을 배우기가 더 쉬워지고 기존 주문의 효능이 향상됩니다.. 게임의 일부 이벤트에는 지혜 확인이 포함될 수도 있습니다..
  • 지능 – 이 속성은 주로 물체 검색, 비밀 통로 발견과 같은 조사 작업에 중점을 둡니다.. 이는 지성과 관찰력이 발휘되는 수많은 이벤트에서 매우 중요한 것으로 입증되었습니다..
  • 카리스마 – 이 속성은 특히 이벤트 및 상호작용과 연관되어 있습니다.. 영웅의 매력과 설득력을 가늠하는 척도가 된다., 종종 퀘스트 중에 추가 지원을 얻거나 장애물을 더 원활하게 극복할 수 있게 해줍니다..

게임 시스템

게임 시스템은 독특한 D21을 사용합니다., 예, 21면체 주사위! 따라서, 결과 롤의 범위는 다음과 같습니다. 0 에게 20 (롤링 가능성을 포함하여 0).

성공인지 실패인지 판단하려면, 특정 작업에 필요한 속성과 같거나 그 이하인 모든 판정은 성공적인 결과로 간주됩니다.. 거꾸로, 롤이 필수 속성 값을 초과하는 경우, 실패한 롤로 간주됩니다..

무기

게임의 무기에는 일반적으로 다음과 같은 보너스 값이 수반됩니다. -5 에게 +3. 이 보너스 값, 긍정적이든 부정적이든, 영향력 판단 시 영웅의 해당 속성에 직접 가산되거나 감산됩니다..

예를 들어, 을 가진 무기 -5 보너스와 힘에 대한 의존도는 영웅의 힘 속성을 뺀 값과 같거나 낮은 주사위 굴림을 요구합니다. 5 적을 성공적으로 공격하려면. 반면에, 긍정적인 보너스가 있는 무기 (+1, +2, 또는 +3) 전투에서 영웅의 속성을 강화, 그것들을 더 효과적으로 만드는 것. 긍정적인 보너스가 있는 무기는 주목할 가치가 있습니다., 특히 +2 (서사시) 그리고 +3 (전설적인), 부정적인 보너스가 있는 무기에 비해 우수한 선택으로 간주됩니다. (처벌) ~와 같은 -5, -3, -2, 또는 -1.

전투 중, 무기는 힘이나 민첩 속성을 활용하여 효과를 결정합니다..

전투

반복하자면, 모든 무기는 보너스나 페널티 값을 더하거나 빼서 영웅의 전투 속성을 직접 조정합니다.. 결과 속성 값이 적에게 성공적으로 명중되면 발생합니다., 무기의 보너스나 페널티를 통합한 후, 영웅의 속성과 같거나 낮습니다.. 각 전투 만남은 성공에 필요한 적중 값을 지정합니다..

적의 갑옷 등급에 관계없이, 모든 타격은 최소 1점의 피해를 입힙니다.. 무기가 가하는 총 피해량은 무기의 최대 잠재 피해량에서 적의 방어구 수치를 뺀 값입니다..

대조적으로, 전투 중 주문 시전에는 주사위 굴림이 포함되지 않습니다.. 주문 시전은 항상 성공합니다., 우연에 기반한 결과의 필요성을 우회.

전투 중, 주문은 하나만 사용할 수 있습니다, 그리고 사전에 장착되어 있어야 합니다.. 각 만남의 레퍼토리에서 가장 적합한 주문을 선택하려면 신중하게 고려해야 합니다..

모험의 디자인

모든 모험의 설계는 한 번도 전투에 참여하지 않고도 성공적으로 완료될 수 있도록 보장합니다.. 즉, 어떤 캐릭터든, 전투 준비가 부족하거나 전투 주문이 부족한 사람들도 마찬가지입니다., 승리를 거둘 수 있다. 접근 방식의 선택, 싸움을 포함하든, 대결을 피하든, 전적으로 당신에게 달려있습니다.

모험을 하는 내내, 다양한 아이템과 주문을 활용할 수 있는 기회가 있습니다. 특정 품목은 다른 품목보다 더 큰 가치를 갖고 있지만, 인벤토리에 저장된 아이템은 거의 모든 퀘스트에 도움이 될 수 있습니다, 사용 가능한 주문과 함께.

모험마다, 에픽 무기를 획득할 수 있는 기회가 적어도 한 번은 있습니다. +2 보너스 또는 전설적인 무기 +3 보너스. 에픽 무기는 일반적으로 비밀 장소를 발견하거나 장애물을 극복하기 위해 아이템을 조합하여 획득합니다.. 반면에, 전설적인 무기는 전설적인 적을 물리쳐야만 획득할 수 있습니다..

첫 번째 모험에서는 이러한 규칙에 예외가 있다는 점에 유의하는 것이 중요합니다., '당신의 첫 번째 모험'이라는 제목으로,’ 그리고 '마지막 전투'로 알려진 마지막 모험.’

모험의 재생 가능성

뿐만 아니라, 모든 모험은, 예외 없이, 재생할 때마다 역동적인 스토리텔링 경험에 기여하는 절차적 요소나 무작위 요소를 통합하세요., 같은 캐릭터를 사용하더라도. 이는 새로운 위치를 의미합니다., 트랩, 적, 아이템이나 전리품, 플레이할 때마다 다양한 스토리 분기가 생성될 수 있습니다.. 게다가, 모험 전반에 걸쳐 플레이어가 내린 결정이 결과에 영향을 미칩니다., 결과적으로 여러 가지 엔딩이 가능함.

가끔, 이전 시도와 동일한 결정을 내릴 때에도, 예상치 못한 변화가 발생할 수 있습니다, 서로 다른 결과를 가져오는. 이러한 예측 불가능성 요소는 흥미를 더하고 플레이어가 여러 플레이에 참여하도록 장려합니다., 게임이 제공하는 다양한 가능성을 발견하고 즐길 수 있도록 돕습니다.. 나는 플레이어들이 한 번 시도해 보고 끊임없이 변화하는 모험의 본질을 탐구할 것을 적극 권장합니다..

이 가이드는 책의 영웅들 & 종이 에 의해 작성되었습니다 르 마칭가. 여기에서 원본 간행물을 방문할 수 있습니다. 링크. 이 가이드에 대해 우려 사항이 있는 경우, 주저하지 마시고 연락주세요 여기.

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