Phantom Brigade-beginnersgids, Tips, en trucs

Een verzameling antwoorden voor alle aspecten van het spel, inclusief gebruikersinterface, tactiek, mechanica, strategie, enzovoort.

Invoering

Je hebt dit spel gekocht. Als je dat niet doet’weet niet wat het is, l’Ik ben trots op je dat je in een onbekende duikt, meedogenloos genre, waar de fans zwaar ademende, in de kelder wonende anitisocialen zijn en de spreadsheets in kudden van duizenden over de vlakte zwerven.

fantoom brigade. In de kern, het’Het is een real-time tactiekspel met een tijdvoorspellingsmechanisme. Je gevechten worden numeriek gezien al snel erg asymmetrisch- uiteindelijk jij’Als je dat niet doet, krijg je te maken met 4v10 met meerdere versterkingsgolven’t dood je vijanden snel genoeg.

Het mechanisme voor tijdvoorspelling stelt je in staat om op gelijke en betere voorwaarden tegen dergelijke kansen te vechten. Door te weten waar je vijanden zullen zijn en op wie ze zich zullen richten, je kunt ervoor zorgen dat je eigen eenheden in dekking zijn, afscherming, of wegrennen als ze’opnieuw onder vuur, en dan in een goede positie zijn om terug te schieten.

Schade voorkomen is het belangrijkste doel. Uw machines zijn net zo kwetsbaar, zo niet meer, dan de vijand’s. U bent onderworpen aan dezelfde verwarming, dezelfde schadecijfers, dezelfde statistieken, en de vijand heeft een aimbot. Winnen, je moet verhoudingsgewijs minder schade oplopen dan je toebrengt, en te gedijen, je moet zo weinig mogelijk schade oplopen.

Om dat te bereiken, uw machines kunnen worden aangepast met een grote verscheidenheid aan onderdelen die hun snelheid beïnvloeden, duurzaamheid, warmteafvoer, zelfs hun hitboxen, omdat alle aanvallen en projectielen worden gesimuleerd in de physics-engine. Je krijgt nog een enorme verscheidenheid aan wapens om je vijanden mee in elkaar te slaan, en ze lopen uiteen van brood-en-boter aanvalsgeweren en jachtgeweren tot funky tracking-plasmaballen die over dekking kunnen worden gelobd.

Op de bovenwereld, je rent over de plaats, patrouilles ontwijken, konvooien overvallen, vijandelijke bases heroveren, en eventueel, een provincie betwisten en terugwinnen voor The Good Guys. Verschillende basisupgrades veranderen de manier waarop je beweegt en met vijanden omgaat, evenals het beïnvloeden van andere logistieke aspecten van het spel. Bouw betere onderdelen, rust uw machines uit, aai de hond, kijk naar een meteoorzwerm. Het leven is’t alle geweren en bommen.

Uw algemene doelstelling: herover je land van de indringer, provincie per provincie, slag na slag, rokende schil door de schil van de rookmachine.

Kom eraan, commandant.

De gids

Deze gids is bedoeld als uitgebreide introductie / assistent / probleemoplossen / gids voor de interface, gameplay-mechanica, tactiek en strategie, kleine eigenaardigheden die je misschien overrompelen, eigenlijk alles wat ik kon bedenken.

Ik zal mezelf herhalen. Sommige mechanismen zijn relevant voor meerdere rubrieken, en het is mijn bedoeling dat elke sectie op zichzelf staat, zodat u niet heen en weer hoeft te scrollen om iets te begrijpen.

Veel plezier!

Gevechten

Gevechten zijn het brood en de boter van Phantom Brigade. Het’dat is de helft van de reden waarom je het spel speelt: om te zien hoe gigantische stompy robots omhoog schieten en andere gigantische stompy robots in elkaar slaan, en af ​​en toe de onderdrukten bevrijden of zoiets.

Bij de meeste opdrachten, je zult op een mat zijnériel nadeel. De vijand kan meer machines hebben, meer tanks, apparatuur van een hoger niveau, en ze zullen altijd een uitstekende nauwkeurigheid hebben op lange afstanden.

En wat’het is meer, de vijand moet gewoon overleven. Je moet nadenken over de toekomst. Het verliezen van een krachtig onderdeel kan permanent zijn. Als je na het gevecht niet genoeg Liquid Fix hebt om je machines te repareren, kan dit een campagne om een ​​provincie te betwisten verpesten. Zelfs als je met te veel schade uit een gevecht komt, kun je kwetsbaar worden voor de volgende patrouille als je kunt’t laat uw machines niet op tijd repareren.

Er komen enkele algemene trends naar voren. De meest effectieve manier om te spelen is om zoveel mogelijk schade te voorkomen, soms ten koste van kansen om aan te vallen.

Let wel dat dat niet betekent dat je altijd defensief speelt. Soms is de beste verdediging in feite een goede aanval. Schakel prioritaire doelen uit, duw agressief naar voren in dekking, en dwing vijanden om door elkaar heen te schieten. Daar’Er zijn veel manieren om effectief te blijven en tegelijkertijd schade te minimaliseren.

Briefing

Op het briefingscherm, je mag je inzet opzetten en de missiedoelstellingen en -beperkingen bekijken. Maffiabaas’Negeer de kaart op de achtergrond echter niet, het is eigenlijk juist– het laat je zien waar je gaat inzetten, je terugtrekkingsgebied, waar vijanden worden ingezet, en de indeling en hoogte van terrein en gebouwen.

Onthoud dat je je eenheden vlak voor het gevecht nog steeds kunt aanpassen. De tabbladen bovenaan het scherm werken nog wel, en je kunt naar het tabblad eenheden springen om onderdelen uit te wisselen. Hiermee kunt u vooruit plannen voor het terrein dat u verwacht.

gebruikersinterface

1. Missiestatus

Dit paneel laat je zien wat je doelstellingen zijn, evenals eventuele nevendoelen, optionele doelstellingen, en inkomende vijandelijke versterkingen, hun nummer, en hun verwachte aankomsttijd, en tenslotte, als je je mag terugtrekken.

Bijdoelen zijn onder meer het vernietigen van sensortorens / alarmen om extra versterkingen te voorkomen, of het veroveren van vijandelijke voorraden tijdens konvooiaanvallen.

Merk op dat als je alle konvooibewakers doodt, de voorraden worden automatisch vastgelegd. Ook, jij kan’t voorraden beschadigen, dus ga zo hard als nodig is.

2. Voorspelling en zichtlijn (LOS)

Het hoofdscherm toont je de voorspelde toestand van het slagveld op het specifieke moment in de tijd op de tijdlijn die wordt weergegeven door de verticale lijn. Door je cursor over de tijdlijn te bewegen, alle stukken op het slagveld zullen dienovereenkomstig verschuiven. Je kunt orders voorspellen en doorgeven tot 5 seconden voorsprong.

Stippellijnen op de grond vertegenwoordigen voorspelde bewegingspaden, rood voor de vijand en blauw voor jouw eenheden. De gekleurde silhouetten en heldere lijnen op de grond vertegenwoordigen de eenheid’s huidige bewegingsrichting en -snelheid.

Botsingen en crashes die plaatsvinden tijdens de bocht worden niet gesimuleerd. De mogelijkheid van een aanrijding wordt gesimuleerd (en verschijnt als een gele koepel), maar zelfs als een eenheid crasht en stopt met bewegen in het midden van de eigenlijke beurt, het volledige bewegingspad wordt nog steeds weergegeven in de planningsmodus.

Directe LOS wordt weergegeven als een ononderbroken lijn, geblokkeerde LOS als een stippellijn. Vijandelijke LOS die door andere eenheden wordt geblokkeerd, wordt ook weergegeven als een stippellijn.

Wapens die eenheden binnendringen en dekking bieden (zoals railguns) verschijnen niet met een stippellijn, zelfs niet als ze door andere dingen heen schieten. Wees heel voorzichtig met vriendelijk vuur wanneer je ze gebruikt.

De lijn vertegenwoordigt gewoon een directe LOS. Er wordt geen rekening gehouden met wapenverspreidingskegels of ricochets, dus je kunt nog steeds geraakt worden terwijl je achter dekking zit als een deel van je machine naar buiten steekt en de vijand schiet, inspraak, een jachtgeweer of een machinegeweer.

In de afbeelding links, de vijandelijke tank’s directe LOS is geblokkeerd, maar amper. Er is een behoorlijke kans dat de bevriende eenheid alsnog geraakt wordt, wat wordt weergegeven door het deel van de rode kegel dat doorloopt vanaf waar de LOS de heuvel raakte.

geselecteerde eenheid

Het paneel linksonder toont u informatie over de momenteel geselecteerde eenheid: zijn niveau, uitgeruste wapens, eenheidstype, loopsnelheid en gewichtsklasse, de gezondheid van al zijn onderdelen, en hoeveel Liquid Fix het heeft.

De cameraknop centreert de camera op de huidig ​​geselecteerde unit.

Onder de cameraknop bevindt zich de eenheid’s loopsnelheid en zijn gewichtsklasse. Snellere eenheden hebben meer verticale lijnen, zwaardere eenheden hebben meer horizontale lijnen.

Daaronder is de eenheid’s niveau, dat is het gemiddelde van de niveaus van al zijn afzonderlijke onderdelen (inclusief wapens). Blijkbaar wordt een stealth-buff toegepast op eenheden van een hoger niveau die schieten op eenheden van een lager niveau, maar ik heb’Ik heb het zelf niet gecontroleerd.

De bar naast de piloot’s portret toont hun resterende weerstand tegen hersenschudding. Als een piloot meer dan die hoeveelheid hersenschudding toebrengt, wordt zijn eenheid onmiddellijk uitgeschakeld totdat het gevecht voorbij is.

Het onderste deel van het paneel toont de unit’s huidige gezondheid. De meest rechtse verticale balk is altijd de rechterarm. Als het een schild draagt, de meest linkse balk is het schild’s gezondheid, en de tweede verticale balk van links is de linkerarm. Barrièregezondheid wordt weergegeven in groene strepen, integriteit met grijs.

De balk helemaal onderaan met een percentage geeft aan hoeveel Liquid Fix de eenheid nog bevat. Liquid Fix wordt gebruikt om de gezondheid van de barrière te herstellen.

Gerichte eenheid

Wanneer je eenheid het doelwit is van een vijandelijke aanval, er verschijnt een ring rond de basis op de gebruikersinterface. Eén ring per aanval. Deze eenheid wordt aangevallen door 3 vijanden.

Wanneer je vijandelijke eenheden aanvalt, er verschijnen ook blauwe ringen onder.

Acties

Verwijder acties door erop te dubbelklikken met de rechtermuisknop.

Verplaats- en streepjesopdrachten worden op het vroegst mogelijke punt in de tijdlijn geplaatst; je kunt ze niet klikken en slepen om ze te verplaatsen. Als u een verhuislocatie wilt wijzigen of de starttijd ervan wilt wijzigen, u moet de actie verwijderen en opnieuw instellen.

De acties die je een eenheid kunt laten uitvoeren zijn:

  • Wachten. Trek een langere lijn om uw eenheid langer te laten wachten. Momenteel, de minimale wachttijd is 0.5 seconden.
  • Rennen. Uw eenheid zal op topsnelheid draaien. Bewegingstijd omvat de tijd die nodig is om te versnellen en om te draaien.
  • Streepje. Vergeet niet dat je op daken en heuvels kunt rennen, balustrades naar beneden, via andere eenheden, enzovoort. Eenheden kunnen niet schieten of beschermen tijdens een sprint en lopen nog steeds volledige schade op, maar hebben een behoorlijke kans om de meeste schade te vermijden wanneer ze loodrecht op de vuurlinie bewegen, en op het juiste moment rennen zal de raketvergrendeling doorbreken.
  • Aanval. Later in meer detail uitgelegd.
  • Schild / Secundaire aanval. Schilden moeten op een doelwit gericht zijn, een eenheid of een locatie door CTRL ingedrukt te houden.
  • Piloot uitwerpen.

Eenheden

Door op een eenheid te klikken, wordt deze geselecteerd. EEN “!0” pictogram betekent dat de eenheid nog geen acties heeft toegewezen voor de volgende 5 seconden. Jij’Je krijgt nog een waarschuwing als je een plan probeert uit te voeren met inactieve eenheden.

Wanneer u een eenheid selecteert, alle acties in de wachtrij verschijnen op de tijdlijn.

Vijandelijke eenheden kunnen ook worden geselecteerd, en hun acties zullen zoals verwacht op de tijdlijn verschijnen.

Tijdlijn

De tijdlijn toont alle acties die de momenteel geselecteerde eenheid in de wachtrij heeft staan, ook voor vijandelijke eenheden. U kunt vrij door de tijdlijn scrollen, behalve wanneer u doelen kiest voor bepaalde acties.

Warmte

De warmtebalk toont het apparaat’s warmte op dat huidige moment in de tijd. Oververhitting veroorzaakt direct schade aan uw toestel, en verschijnt op de tijdlijn.

Het is mogelijk om enigszins oververhit te raken, zelfs als de tijdlijn de waarschuwing niet toont vanwege de granulariteit van de tijdberekening.

Acties

Wachten

Wachten, je moet op a klikken “doel”. Hoe verder weg het is, hoe langer uw toestel zal wachten. Momenteel is de minimale wachttijd 0.5 seconden. Wachten kan niet op de tijdlijn worden gesleept en moet worden verwijderd / opnieuw toegevoegd om het te wijzigen.

Rennen

Bewegen is relatief eenvoudig. Onderweg schieten kan een aanzienlijke nauwkeurigheidsboete met zich meebrengen– je kunt dat controleren in je wapenstatistieken (stationair versus bewegen). Hardlopen kan niet op de tijdlijn worden gesleept en moet worden verwijderd / opnieuw toegevoegd om het te wijzigen.

uitwerpen

Bewaar het vlees, gooi het metaal weg.

Streepje

Dashing is een actie die een behoorlijke hoeveelheid hitte genereert om een ​​eenheid over een behoorlijke afstand te verplaatsen, mogelijk over hiaten, over relingen, en zelfs op gebouwen.

Dashing duurt altijd 1 seconde.

Een eenheid’s beweging en botsing worden gesimuleerd bij het plannen van een sprint. Controleer altijd of u niet onbedoeld ergens tegenaan botst of in een vuurlinie terechtkomt.

In tegenstelling tot aanvallen en afschermen, een eenheid kan niet rennen tijdens het sprinten.

Naast het positioneren van uw eenheden, streepjes kunnen worden gebruikt om vijandelijk vuur te ontwijken als er geen dekking in de buurt is. Rennen om vuur te ontwijken is het meest effectief als het op grote afstand en loodrecht op de vuurlinie wordt gedaan.

Dashing is ook de beste manier om raketten te ontwijken. De exacte timing varieert van draagraket tot draagraket en vooral met de afstand, maar ik geef rond een 1 tweede wachttijd per 30 meter afstand voor sprinten, en pas me aan aan wat ik waarneem.

Vergeet niet dat u afstanden kunt meten door CTRL ingedrukt te houden en ook dat de exacte tijd op de tijdlijn wordt weergegeven.

Dashing kan niet op de tijdlijn worden gesleept en moet worden verwijderd / opnieuw toegevoegd om het te wijzigen.

Schild

Een schildactie is als een aanvalsactie in die zin dat het een bepaalde tijd duurt (bepaald door je schild), moet een doelwit nemen (een eenheid of een locatie), en een eenheid kan werken terwijl ze wordt afgeschermd.

ik heb’t getest hoe ver hits op het schild worden gesimuleerd. Dat is, of een schild automatisch alles ervoor absorbeert, of dat de eenheid het schild gewoon omhoog brengt, zodat de kans groter is dat projectielen het raken.

Afscherming kan worden gesleept op de tijdlijn, waardoor het gemakkelijker wordt om het te synchroniseren met een vijand’s aanval.

Aanval

Een aanval duurt een bepaalde tijd en bestaat uit drie verschillende fasen: opwinden, schot, en afbouw. Een eenheid kan rennen terwijl hij aanvalt, wat kan leiden tot een nauwkeurigheidsboete.

Opwinden en afbouwen zijn korte perioden waarin de eenheid zijn wapen klaarmaakt en zich voorbereidt om te vuren, en wanneer het zijn wapen laat zakken.

Shot is de periode waarin de eenheid het wapen afvuurt. Verschillende wapens kunnen meerdere keren vuren binnen dezelfde aanvalsactie; dit wordt weergegeven in het wapen’s statistieken. De RA1 Thermite in de schermafbeelding links vuurt drie keer per actie, weerspiegeld in “Schoten”.

Je kunt tijdens een aanval niet van doelwit veranderen. Dit betekent ook dat de zoete beam-drag in de introfilm onmogelijk in-game kan worden uitgevoerd.

Bij het kiezen van de aanvalsactie, klik op de tijdlijn om een ​​starttijd in te stellen, klik dan op een doel, of houd CTRL ingedrukt om op een stuk terrein te richten. Nadat u een doel hebt geselecteerd, je kunt klikken en de actie rondslepen. Dit is erg handig om een ​​aanval nauwkeurig te timen om een ​​vijand tussen dekking te raken, warmteontwikkeling te beheersen, enzovoort.

Als u CTRL ingedrukt houdt, ziet u ook de aanvullende details in de bovenstaande schermafbeelding. Deze informatie is essentieel om de berekening achter het optimale bereik te begrijpen.

De grijze ring staat voor uw “optimaal” bereik, maar dat is slechts een gewogen berekening van je wapen’s schade en verstrooiing op die afstand. Je wapen kan het doen 100% schade op een groter bereik dan optimaal, maar vanwege verstrooiing, minder rondes kunnen het doel raken.

Machines en piloten zijn perfect nauwkeurig. De enige factor die van invloed is op wat het doelwit daadwerkelijk raakt, is het wapen’s spreidingswaarde en de afstand tot het doel. Dit creëert een kegel die zichtbaar is op de gebruikersinterface bij het plannen van een aanval.

Hit en simulatie

Of een aanval toeslaat in Phantom Brigade wordt bepaald door natuurkundige simulatie. Elk projectiel’s pad, elk stukje terrein, zelfs de positie van het doel’s delen wanneer het projectiel inslaat, ze bepalen allemaal of en waar een eenheid geraakt wordt.

Schade soorten

  • Kinetisch: schade toegebracht aan barrière en integriteit.
  • Hersenschudding: schade rechtstreeks toegebracht aan een piloot’weerstand tegen hersenschudding.
  • Invloed: schade aan vernietigbare constructies.
  • Wankelen: vermindert een eenheid’s effectieve gewichtsklasse en maakt het kwetsbaarder voor crashen.
  • Warmte: rechtstreeks toegepast op een eenheid.

Scatter en schade vallen weg

De hoogte van de verticale staven vertegenwoordigen het wegvallen van schade. De RF1 Thermite richt relatief weinig schade aan op korte afstand, die sterk toeneemt rond de 40m-markering tot 100%, valt dan weer af na ongeveer 80 meter.

Scatter en schade vallen samen om een ​​wapen te bepalen’het optimale bereik. Voor een wapen met uitstekende spreiding, zoals de RA1 Thermiet, de hele grafiek is in lichtgrijs, wat betekent dat de schade op elke afstand alleen wordt beperkt door het wegvallen van de schade.

Voor een wapen als de RF Flux, Echter, de spreiding is significant genoeg dat, op de bereiken waar het maximale schade aanricht, er is voldoende spreiding zodat niet alle afgevuurde schoten het doelwit zullen raken. Op kortere afstanden, het wegvallen van schade beperkt de effectiviteit ervan, terwijl op grotere afstanden, het probleem is verstrooiing.

Merk op dat voor de RF Flux, een aanzienlijk deel van de bereikgrafiek is donkerder grijs. Dit vertegenwoordigt het deel van het schadepotentieel dat wordt verspild door schoten die mogelijk hun doel missen.

Voor wapens zoals de RA2 Lancer, zelfs op een puntloos bereik zal het werken 50% schade. Dit betekent dat de bruikbare straal veel groter is dan alleen wat op de gebruikersinterface wordt weergegeven, en je kunt schieten (met uiterste nauwkeurigheid) bij eenheden binnen die afstand, op zijn minst omgaan 50% schade. Dit kan betekenen dat er een reservewapen is’niet nodig voor je sluipschutters.

Sommige wapens hebben een straf om tijdens het bewegen te verspreiden. Maar zoals altijd, aangezien scatter willekeurig is en elk individueel projectiel’s pad wordt gesimuleerd, een hoge spreidingswaarde hoeft uiteindelijk geen probleem te zijn. De “optimaal bereik” berekening is slechts een gewogen berekening van schadeverlies en bereik; wat echt werkt in gevechten hangt af van het doelwit, terrein, en andere factoren.

Warmte

De formule is heel eenvoudig: uw eenheid’De warmtedissipatiewaarde is de hoeveelheid warmte die het per seconde afgeeft. Zijn warmtecapaciteit bepaalt hoeveel warmte hij veilig kan verdragen. Een wapen’s warmte gegenereerd cijfer is hoeveel warmte het per genereert actie, verdeeld over de actieduur.

Bijvoorbeeld een wapen dat genereert 90 warmte per 0.5 tweede actie daadwerkelijk genereert 180 warmte per seconde in dat korte tijdsbestek. Een wapen dat genereert 180 opwarmen 5 seconden genereert alleen maar 36 warmte per seconde, en dus een eenheid met zo laag als 20 warmteafvoer en een basis 100 warmtecapaciteit kan het zonder zorgen afvuren, omdat het een overmaat zal opbouwen 16 warmte per seconde voor een totaal van 80 overtollige warmte aan het einde van de stookactie.

aanvallend, onstuimig, en schade oplopen door hittegenererende wapens veroorzaken allemaal je eenheden’ warmte stijgen. Door met de muis over een punt op de tijdlijn te gaan, ziet u hoeveel warmte het per seconde op dat exacte moment genereert of verspreidt. Aanvallen en rennen genereren niet al hun warmte tegelijk, maar genereren liever hun warmte in de loop van de actie.

Hittebeheer is de sleutel tot het maximaliseren van uw schadeoutput. Omdat de warmte continu met een vaste snelheid naar beneden gaat, elk moment dat een eenheid doorbrengt 0 warmte is een verspild moment van afkoeling. Omgekeerd zolang uw eenheid constant boven is 0 warmte, het is maximaal efficiënt, aangezien heter of koeler zijn geen invloed heeft op de koelsnelheid.

tactiek

Asymmetrie

De belangrijkste overweging bij uw opdrachten is asymmetrie. Je zult over het algemeen in de minderheid en te weinig wapens zijn. Je neutraliseert die voordelen door die van jezelf te misbruiken– het vermogen om je vijand te voorspellen’s bewegingen.

Je kunt niet sneller meer schade aanrichten dan zij, noch kun je stil blijven staan ​​en slagen uitdelen. Daarom is uw meest bruikbare tactiek om binnenkomende schade teniet te doen, ofwel door harde dekking te nemen, het doden van prioritaire doelen om veilige zones te creëren, afscherming, of zelfs gewoon rennen in het midden van een inkomende burst.

Defensief

Verdedigend spelen is een goed idee als je’Ik heb nog steeds geen vertrouwen in de gevechtsmechanismen. In plaats van riskante manoeuvres uit te voeren, zoals eruit springen voor snelle schoten, verstop je in dekking voor de volledige duur van een vijand’s aanval. In plaats van te wedden dat je ze kunt doden voordat ze jou vermoorden, laat het gokken aan iemand anders over en ga achter een heuvel staan.

Over het algemeen, je eenheden dicht bij dekking houden en voorzichtig manoeuvreren zal fatsoenlijk werken. Maar, eventueel, misschien wil je wat meer krijgen…

Agressief defensief

Dekking is iets geweldigs. Vanwege hoe de zichtlijn werkt (ook in het echte leven, niet alleen in het spel) een dichter stuk dekking blokkeert meer dan één verder weg, ook al wordt je door dichterbij te komen blootgesteld aan steeds nauwkeuriger vuur.

Dit betekent dat je zou kunnen sprinten richting een vijand om schade te voorkomen. In plaats van als groep weg te rennen, je zou naar de zijkanten kunnen rennen, splits je team op, breng ze in goede posities om op vijanden te schieten terwijl ze’Zoek dekking voor degenen die op hen schieten.

Dat’is het agressieve deel. Het vermijden van schade is slechts de helft van de missie; je moet ook alle vijanden uitschakelen. Als je ze sneller uitschakelt, hebben ze minder tijd om op je te schieten, en dus is het maximaliseren van je schade terwijl je veilig blijft de beste manier om het spel te spelen.

Mobiliteit

Mobiliteit is de sleutel tot al het bovenstaande. Vergeet niet dat Phantom Brigade een volledig 3D-spel is, dus gebruik die stuwraketten maximaal. Dash bovenop gebouwen en langs de zijkanten van bruggen. Spring van kliffen om de zichtlijn plotseling te breken. als jij’voel me brutaal, ren voor een andere vijand uit om ze achterin te laten schieten.

Tijd is uw belangrijkste valuta, en als u snel kunt handelen, kunt u uw tijd efficiënter gebruiken. Je hardloopsnelheid verhogen is altijd goed, maar niet ten koste van andere capaciteiten, en daarnaast, uiteindelijk wil je stuwraketten op elke machine om raketten te ontwijken en van kliffen te springen.

Omslag

Het verschil tussen dekking en verhulling is subtiel maar belangrijk: dekking zal een projectiel stoppen. Heuvels bieden een uitstekende dekking, net als gebouwen, maar de laatste kan worden vernietigd en uiteindelijk worden doorgeschoten, zoals te zien op het gebouw aan de linkerkant.

Houd hier rekening mee bij het bestellen van een eenheid achter dekking wanneer deze zwaar wordt beschoten– ze kunnen daar misschien niet lang blijven, vooral wanneer er op wordt geschoten door wapens die grote impactschade aanrichten.

Onthoud dat een eenheid alleen dekking hoeft te hebben voor de vijanden die hem momenteel aanvallen. Als dat mogelijk is, staan ​​waar je beschermd bent tegen aanvallen maar waar je ook op andere vijanden kunt schieten. Gebruik eventuele stilteperiodes om terug te vuren of te herpositioneren om de volgende inkomende aanval beter te dekken, en controleer regelmatig de tijdlijn om erachter te komen wanneer en waarheen te verhuizen.

Hoeken afdekken

De LOS-lijn wordt recht en zuiver getrokken van schutter tot doelwit. Het houdt geen rekening met spreiding en de grootte van het doelwit, dus als je hoofd achter een heuvel vandaan gluurt en je vijand een machinegeweer op je afvuurt vanaf een lange afstand, Daar’s een goede kans u’Ik loop nog steeds schade op.

Pas op voor een rode kegel die verschijnt, zelfs als je’we krijgen de rode stippellijn. Dat betekent dat je nog steeds een kans hebt om geraakt te worden.

Ook als de rode kegel niet verschijnt, het’Het is een goed idee om uw dekking visueel te controleren om er zeker van te zijn dat dit mogelijk is, in werkelijkheid, je beschermen tegen wat dan ook’schiet op je.

Prioritaire doelen

Op meer dan één manier. Dood eerst prioritaire doelen– doelwitten die de grootste dreiging vormen. Dit zijn meestal vijanden met raketwapens, plasma wapens, dan die met railguns, machine geweren, sluipschuttergeweren, en alles wat hersenschudding veroorzaakt.

Waarom? Die wapens doen je grootste voordelen teniet– voorspelling en dekking.

Raketten vliegen boven dekking, zijn traag in vergelijking met projectielwapens, en worden niet voorspeld op de grafiek, waardoor ze erg moeilijk te ontwijken zijn zonder oefening, terwijl je ook gedwongen wordt om meer van je kostbare tijd te besteden aan ontwijken. Plasmawapens bewegen langzaam maar volgen, en een van hen kan ook gelobd zijn, waardoor ze moeilijk te ontwijken zijn.

Railguns gaan door dekking. Machinegeweren hebben een lange burst-tijd, je dwingen om in dekking te blijven en tijd te verspillen, en breng ook genoeg schade aan om wat je ook doet te vernietigen’staan ​​achter. Sluipschuttersgeweren richten veel schade aan vanaf een afstand. Hersenschudding wordt apart behandeld van barrière / integriteit schade, waardoor het potentieel extreem dodelijk is.

Maar, Daarbovenop: dood één doelwit per keer. Als je je vuur splitst, loop je het risico dat je een vijandelijke eenheid niet uitschakelt, waardoor volgende bochten moeilijker worden. Zeg jij’zit in een 4v8; bij je eerste beurt, als je vuur splitst en uitschakelt 0 vijanden, je moet nog steeds ontwijken 8 vijanden’ waard van vuur op zijn beurt 2. Als je je vuur focust en zelfs uitschakelt 1 vijand, dan heb je er de volgende beurt alleen maar mee te maken 7, waardoor het gemakkelijker wordt om uw voordeel uit te oefenen.

Zeker, Jij’Je gaat veel vijanden overkill terwijl jij’opnieuw wennen aan vechten, maar dat is nog steeds beter dan te weinig te doen en uw positie in gevaar te brengen.

geconfronteerd

Omdat treffers worden gesimuleerd met natuurkunde, het gezicht van een eenheid is van groot belang. Primaire wapens worden altijd in de rechterhand gehouden en een vijandelijke eenheid zonder wapens wordt uitgeworpen; dit suggereert meteen een tactiek: schiet alle vijanden vanaf hun rechterkant neer om hun armen uit te schakelen en ze mogelijk te dwingen uit te werpen.

Van achteren geraakt worden verdubbelt de hersenschudding. Dit komt doordat de pilootcapsule achterin zit! Dit is vooral gevaarlijk wanneer je je terugtrekt in kill-trechters zoals stadsstraten, want zelfs als je sprint, je kunt nog steeds geraakt worden door projectielen. Als je onder extreem zwaar vuur komt te liggen, het kan de moeite waard zijn om je af te schermen en achteruit te lopen in plaats van te rennen als je’ben zo gevangen.

Gedwongen uitwerpen

Een vijandelijke eenheid zonder resterende wapens wordt uitgeworpen. Er verschijnt een specifiek pictogram op het tabblad, maar houd er rekening mee dat als het ook binnen dezelfde beurt crasht, het crashpictogram heeft voorrang op het uitwerppictogram. Het’Het is altijd de moeite waard om op het apparaat te klikken om het te controleren.

Een uitwerpende vijand zal tijdens zijn beurt geen andere acties ondernemen, dus negeer het en schiet op andere dingen. Je moet nog steeds oppassen dat je er niet mee in botsing komt.

Vijanden dwingen uit te werpen is een geweldige manier om ze sneller kwijt te raken en gemakkelijker te redden, aangezien intacte onderdelen kosten 10 wijst minder op berging of schroot dan wanneer het onderdeel zou worden vernietigd.

Ontduiking in de open lucht

Je belangrijkste opties in de open lucht zijn om een ​​gekke sprint te maken voor dekking of schild en lopen. Dit is eigenlijk een moeilijkere beslissing om te nemen dan het klinkt.

Als je ervoor kiest om te sprinten, streepje loodrecht op de richting van het vuur. Dit dwingt de vijand om te draaien om je te volgen, en dus zullen alle rondes die ze op je vorige locatie hebben afgevuurd, missen. Ren nooit recht op iemand af die op je schiet, voor duidelijke redenen, en vermijd ook om in een rechte lijn weg te rennen.

Van dichtbij, projectielen kunnen snel genoeg reizen om je toch te raken. Het voordeel van het schild is dat je weet dat het je eenheid zal beschermen. Het nadeel is dat het een beperkte houdbaarheid heeft.

Raketten kunnen je nog steeds volgen als je te vroeg rent. Jij’Je moet de timing zelf leren, maar over het algemeen wacht ik 1 tweede per 20-30 meter tussen mijn eenheid en de vijand.

Wapen tactiek

Geweren, SMG's, Jachtgeweren

Deze wapens (behalve de SG1 Auto) heb nul scatter-penalty tijdens het verplaatsen, dus ze zijn van onschatbare waarde voor flankers die kunnen vuren zonder te hoeven stoppen. Hun middellange tot korte actieduur begint hun bruikbaarheid te beperken naarmate je eenheden sneller worden, omdat je een korter venster hebt terwijl je tussen dekking beweegt, dus don’Het nut van modules die de aanvalsduur verkorten, wordt niet onderschat. Gemiddelde hitte, uitstekende schade, en een laag tot gemiddeld bereik maken ze tot goede wapens voor als je een machine voor algemeen gebruik wilt.

Scherpschuttersgeweren en scherpschuttersgeweren

Afgezien van het feit dat het is gebouwd voor opdrachten op grotere afstand, sluipschuttersgeweren hebben ook hoge enkelvoudige schade, en de SR3 heeft letterlijk een enkele schotactie.

Maffiabaas’t korting op de lagere gemiddelde DPS. Als de single-hit schade hoog genoeg is, die een gedeeltelijke vernietiging bij een treffer kan garanderen, waardoor een aanval onmiddellijk wordt uitgeschakeld (linker- of rechterarm), een eject forceren (rechterarm zonder secundair wapen), een crash afdwingen (benen), of zelfs gewoon het doelwit ronduit doden (bovenlichaam).

Marksman-geweren bevinden zich op de grens tussen aanvalsgeweren en sluipschuttersgeweren. Hun grootste nadeel is dat ze een straf hebben om onderweg te verspreiden.

Railguns

Railguns hebben over het algemeen lagere numerieke statistieken dan hun tegenhangers, maar krijg het ongelooflijke vermogen om door dekking te schieten, evenals een enorme projectielsnelheid. Dit maakt het waarschijnlijker dat hun schoten op doel zullen landen, terwijl je ook van achter je eigen dekking naar doelen kunt porren.

Hun nut kan’niet overdreven zijn.

Machine geweren

Machinegeweren hebben over het algemeen enorme nauwkeurigheidsboetes tijdens het verplaatsen en een lange actieduur. Zet een eenheid neer,

Raketten

Raketten volgen een boog en doen er relatief lang over om hun doel te bereiken. Nominaal wordt hun snelheid weergegeven in meters per seconde, maar omdat ze een boog volgen, de afstand die ze afleggen is’niet eenvoudig te bepalen. Jij’Je moet er zelf gevoel voor krijgen.

Hun vermogen om spetterende hersenschudding aan te richten, een traject over dekking volgen, en hun doelen volgen, maken ze extreem opgepakt, en ze versterken een van je grootste voordelen doordat je vanuit dekking kunt terugschieten.

Onthoud dat je ze op elk moment en overal kunt afvuren en nog steeds een goede kans hebt om je doelwit te raken, dus don’t loopt zelfs in de open lucht tenzij het moet.

Brandgevaarlijke wapens

Heb niet veel ervaring met ze.

Kijkend naar de statistieken, over het algemeen behoorlijke kinetische schade en uitstekende warmte-eigenschappen. Kan een goede keuze zijn om vijandelijke eenheden op afstand uit te schakelen en te pesten. Houd er rekening mee dat hitteschade niet schaalt met het niveau.

Plasma-wapens

Plasmawapens zijn nogal onconventioneel. Hun projectielen reizen relatief langzaam (ongeveer 3x zo snel als raketten). De repeater en zoeker zijn de enige afstandswapens die wankele schade kunnen aanrichten. Alle drie de plasmawapens zijn zeer capabele dealers van hersenschuddingen.

Correct gebruikt, de plasma launcher is een angstaanjagende tool, in staat om elke eenheid een hersenschudding te bezorgen vanuit de veiligheid van dekking. Pas op voor de grote ontploffingsradius en de bijbehorende capaciteit voor eigen vuur.

De plasmarepeater is meer situationeel, maar het laat je een individueel doelwit pesten door het te wankelen en vervolgens te laten crashen. Uitstekend in combinatie met een schild om licht te geven, mobiele machine de mogelijkheid om elk doelwit dat het tegenkomt absoluut te pesten.

Geen ervaring met de zoeker. Ik heb gehoord dat het tracking is… laat veel te wensen over.

Hersenschudding

Hersenschudding wordt afzonderlijk van de barrière gevolgd / integriteit schade, en vertegenwoordigt de piloot’het vermogen om door blessures heen te vechten en functioneel te blijven. Hersenschudding wordt verdubbeld vanaf de achterkant, sindsdien’is waar de dummy stekker pilootmodule is geplaatst.

Omdat kinetische en hersenschudding volledig gescheiden zijn, Daar’Het heeft weinig zin om voor beide in hetzelfde team te optimaliseren. Blijf bij één en bouw je hele team om dat soort schade te blussen. Gewoonlijk heeft een bepaald wapentype ten minste één model dat hersenschudding veroorzaakt.

Hersenschudding en weerstand wel niet schaal met niveau. Dit betekent dat een hersenschuddingwapen van een lager niveau veel langer nuttig kan blijven, tenminste tot de verborgen buffs / debuffs naar schade op basis van niveauverschil treden in werking.

Melee

ik niet’speel niet veel melee… maar je kunt er meer over lezen melee-gevechten in Phantom Brigade hier.

Houd CTRL ingedrukt terwijl je een doelwit kiest om van kant te wisselen voor de wapenzwaai.

Wat ik’Ik heb gehoord dat het simulatiesilhouet onnauwkeurig is. Wat er eigenlijk gebeurt, is dat midden in de melee-actie, je eenheid neemt een zwaai, en beschadigt alles op het pad van het contactwapen’s hitbox. Het simulatiesilhouet is slechts een ruwe schatting van waar het wapen daadwerkelijk doorheen zal reizen.

Onthoud…

Actieduur

Vooral belangrijk om onderweg te vuren. Je venster om een ​​vijand neer te schieten kan erg klein zijn, dus als je een lange actieduur hebt, je doelwit kan midden in je actie uit je vuurlinie komen. Houd de tijdlijn in de gaten en scrol er doorheen om een ​​idee te krijgen van hoe je aanval zal toeslaan.

Botsing

Wanneer twee eenheden te dicht bij elkaar komen, ze kunnen botsen. Dit verschilt van crashen en van melee-aanvallen; dit is een goede ouderwetse spatbordbuiger.

Bij een aanrijding, een zwaardere eenheid zal een lichtere eenheid neerhalen en in een neergestorte toestand brengen, terwijl de zwaardere eenheid ongehinderd doorgaat. Door een schild op te heffen, wordt uw gewichtsklasse verhoogd voor het berekenen van botsingen.

Dashing vergroot de kracht achter een botsing, maar verhoogt uw gewichtsklasse niet, dus storm je vijanden op eigen risico tegemoet.

Botsing

Crash is gewoon een andere mooie naam voor verdoven. Een neergestorte eenheid kan niet optreden, of omdat zijn benen waren vernietigd, of het werd geramd door iets dat zwaarder was dan het. De duur van de stun is te zien op de tijdlijn.

als jij’Je bent heel dicht bij een vijandelijke eenheid en je hebt een schild of bent zwaarder dan dat, overweeg om het te crashen in plaats van (of erna) schieten. Vooral als het je vervolgens zou aanvallen, dit is een geweldige manier om het uit te schakelen voor de huidige beurt.

Versterkingen

Je KUNT vanuit de lucht gedropte versterkingen doden in de beurt dat ze aankomen, zelfs als ze dat kunnen’niet gericht zijn. Houd CTRL ingedrukt en richt u op het terrein. Dit werkt beter met matige spreiding.

Vriendschappelijk vuur

Vriendelijk vuur is niet erg vriendelijk. Wees heel voorzichtig wanneer je je eenheden opdracht geeft om langs elkaar heen te schieten, vooral tijdens het bewegen en rennen. Na u’Ik heb al je orders voor deze beurt gegeven, Scrol langzaam opnieuw door de tijdlijn en let op eventuele onbedoelde kruisende vuurlijnen.

Je loopt volledige schade op door eigen vuur, dus vermijd het ten koste van alles. Aan de andere kant kun je vijanden absoluut op elkaar laten schieten.

Hoeken afdekken

Zorg er altijd voor dat uw dekking u ook daadwerkelijk dekt. Railguns dringen dekking binnen, raketten zijn voorbij, en machinegeweren spuiten genoeg lood om een ​​behoorlijke kans te hebben om elk onderdeel te raken dat achter dekking uitsteekt. Machines zijn groter dan de LOS-lijn aangeeft, omdat deze naar het midden van de massa wordt getrokken.

Hersenschudding

Schade door hersenschudding wordt volledig gescheiden van kinetische schade bijgehouden. Een tank met een hoge integriteit kan nog steeds worden uitgeschakeld door de piloot bewusteloos te slaan, waarbij het metaal grotendeels intact blijft, maar dat geldt ook voor jou.

Het’Het is over het algemeen effectiever om uw hele team te specialiseren in hersenschudding als u’ben van plan om vijanden een hersenschudding te bezorgen. De “Concussieve lading” wapenmodule verhoogt hersenschudding en kan afschuwelijk effectief zijn tegen tanker en sterkere vijanden.

Vergeet niet dat hersenschudding vanaf de achterkant wordt verdubbeld. Goed nieuws voor extreem snelle flankers! Onthoud ook dat het kan “kracht” een vijand om zich om te draaien door hun doelwit te verplaatsen, maar pas op voor eigen vuur als je dat doet.

Gevechtsresolutie

Aan het einde van de strijd, je mag de stukken oppakken… letterlijk. Vernietigde vijanden laten onderdelen achter die kunnen worden geborgen en gerepareerd, of gesloopt voor leveringen en componenten. Konvooien hebben een goede kans om extra voorraden mee te nemen, onderdelen, en blauwdrukken voor uw werkplaats.

Eventuele schade die tijdens gevechten is opgelopen, wordt niet onmiddellijk hersteld. Reparaties gebeuren in de loop van de tijd in cruise-modus met Liquid Fix. Afwisselend, al uw machines worden volledig gerepareerd en uw Liquid Fix wordt aangevuld wanneer u bevoorraadt.

Onderdelen spreken voor zich. Je raapt onderdelen op uit vernietigd / uitgeschakelde vijanden of vanuit een konvooi’s lading.

Grondstoffen kunnen worden gevonden als buit, heel vaak batterijen om je stealth op te laden / overdrijven, maar ook voorraden en, als je konvooien overvalt, vloeibare oplossing.

Blauwdrukken zijn gelabeld als “Werkplaats kosten” maar zijn misschien wel het belangrijkste dat je kunt plunderen. Deze ontgrendelen nieuwe projecten die je kunt bouwen en zijn essentieel voor de voortgang en upgrade van je team.

gebruikersinterface

Klik op de diamanten rechts van een eenheid’s naam selecteert snel een actie voor al zijn onderdelen. Hierdoor kunt u gemakkelijk een partij onderdelen in één keer demonteren.

Redden

Elk onderdeel kan worden hersteld, gedemonteerd, of verlaten. Onderdelen kunnen ook intact of vernietigd zijn.

Meestal krijg je een kleine hoeveelheid spullen gratis. Deze verschijnen helemaal bovenaan de bergingslijst en worden automatisch hersteld, hoewel je ze misschien wilt ontmantelen als je dat niet doet’Ik heb de onderdelen niet nodig en ik wil de middelen.

Ongewoon (groente) onderdelen krijgen een 15% bonus voor bepaalde statistieken, zeldzaam (blauw) onderdelen krijgen een 30% bonus. Voor wapens, dit is schade; voor lichaamsdelen, alleen integriteit en barrière krijgen de bonus.

Intacte delen hebben een effen gekleurde achtergrond, terwijl vernietigde delen een grijze linkerbovenhoek en strepen hebben.

Het herstellen van een intact onderdeel brengt het in uw voorraadzandkosten 15 bergingspunten.

Door een intact onderdeel te demonteren, wordt het gesloopt (en zijn modules) voor leveringen en onderdelen en kosten 5 bergingspunten. De benodigdheden die u van de modules krijgt, zijn opgenomen in het UI-display.

Het achterlaten van een intact onderdeel kost niets, maar levert u ook niets op.

Het herstellen van een vernietigd onderdeel kost 25 bergingspunten, het demonteren ervan kost 10.

Houd er rekening mee dat het verwijderen van een item ook de bijbehorende modules verwijdert, dus als een onderdeel een module heeft die je wilt, je zult het volledig moeten redden en vervolgens de module in de inventaris of in het eenhedenscherm moeten verwijderen.

Bergingsframes

Als de optie is ingeschakeld, soms kun je een frame redden van een intacte vijandelijke machine. De optie verschijnt als een grijze ruit rechts van het apparaat’s naam. Het redden van een frame kost 80 levert budget en voorkomt dat u iets van de eenheid bergt of ontmantelt’s andere onderdelen. Je doet niet krijg die onderdelen. Frames worden volledig onuitgerust in je inventaris geplaatst.

Vernietigde Squad Mech-onderdelen

Onderdelen die je squadron in de strijd heeft verloren, kunnen worden teruggevonden of ontmanteld, kosten 25 of 10 bergingspunten zoals normaal.

Onthoud…

Het’Het is over het algemeen een goed idee om prioriteit te geven aan het redden van onderdelen die je in de strijd hebt verloren, tenzij de andere opties echt uitzonderlijk goed zijn.

Elk onderdeel kost hetzelfde bedrag om te bergen, maar geeft u verschillende hoeveelheden middelen. Vandaar, prioriteit geven aan het herstellen of ontmantelen van zeldzame en ongebruikelijke (blauw en groen) onderdelen, dan torso's, wapens en benen, en als laatste, wapens geven je de minste hoeveelheid voorraden. Ga eerst voor intacte exemplaren.

Wat als ik verlies?

Als je een veldslag verliest, je wordt zoals gewoonlijk naar het gevechtsresolutiescherm gestuurd, waar je enkele van de verloren onderdelen kunt ophalen. Vervolgens word je teruggestuurd naar de wereldkaart, en de vijandelijke eenheid die je heeft verslagen, wordt even bezet.

Een nederlaag verlaagt ook de escalatie in de regio, maar dat’Het is op dat moment nauwelijks een troost.

Als je een vijandelijke eenheid tegenkomt zonder gevechtsklare eenheden of piloten, het spel stuurt je automatisch terug naar het dichtstbijzijnde bevoorradingspunt. Er is geen game over in Phantom Brigade, in tegenstelling tot XCOM. Er is ook geen wereldwijde tijdsdruk, dus neem de tijd.

Merk op dat je je op elk moment kunt terugtrekken in vijandig gebied. Als de knop grijs wordt weergegeven, overschakelen naar een andere reismodus (overdrijven / heimelijkheid) en weer terug. Hierdoor kun je uit een potentieel gevaarlijke ontmoeting komen zonder eerst te hoeven vechten en al je eenheden te verliezen.

Nadat je een retraite hebt voltooid, je verschijnt weer bij het dichtstbijzijnde bevoorradingspunt. Als je minder hebt dan 2 gevechtsklare eenheden en piloten, opnieuw bevoorraden zal je weer aanvullen tot 2, dus het’Het is een goed idee om dat te doen.

Wereldkaart

gebruikersinterface

De gebruikersinterface staat vol met pictogrammen, maar don’geen zorgen, zij’zijn niet erg ingewikkeld.

Sneltoetsen kunnen worden bekeken in het pauzemenu.

Via de balk linksboven navigeer je naar je managementschermen waar je je piloten kunt bekijken, eenheden, inventaris, werkplaats, en upgrade boom.

Het gedeelte rechtsboven geeft u een samenvatting van de provincie waarin u zich bevindt’weer binnen, met aanvullende informatie als deze vijandig is, en ook bedieningselementen voor het snel vooruitspoelen van de tijd op de bovenwereld.

Er zijn geen interface-interacties op de wereldkaart zelf, afgezien van beweging. Je communiceert met een locatie door er naar toe te gaan.

Sommige locaties op de kaart hebben speciale effecten als ze eenmaal zijn bevrijd, zoals het verminderen van de hoeveelheid Liquid Fix die in de provincie wordt verbruikt.

Als je kunt’geen interactie hebben met een locatie die interactief zou moeten zijn, probeer er vandaan te gaan en weer terug in zijn straal.

Linksonder ziet u een korte samenvatting van de status van uw eenheid maar niet piloot status. Eenheden worden gerepareerd met vloeibare fixatie, piloten hebben tijd nodig om te herstellen, maar hun status is dat niet’t weergegeven op de wereldkaart.

Merk op dat reparaties alleen plaatsvinden in de cruise-modus.

Eindelijk, de onderste balk bevat je bewegingsbedieningen. Halt, heimelijkheid, cruisen, overdrijven, en terugtrekken.

Cruise is de standaardmodus. Het verbruikt geen energie en laat je je eenheden repareren.

Stealth verkleint de detectieradius van de vijand aanzienlijk (weergegeven op de kaart als rode ringen rond locaties en patrouilles) en verbruikt energie. Je eigen detectiebereik is ook korter in de stealth-modus.

Overdrive is behoorlijk snel, maar verbruikt batterij en zorgt ervoor dat je gemakkelijker wordt gedetecteerd totdat je de juiste upgrades hebt gebouwd. Ook is je eigen detectiebereik korter.

Met Retreat kun je op elk moment zonder boete terugkeren naar de dichtstbijzijnde bevoorradingsbasis.

Willekeurige evenementen

Zo nu en dan, willekeurige gebeurtenissen gebeuren op de wereldkaart. U kunt middelen verliezen (hoop, reputatie, enzovoort) van hen, dus don’Druk gewoon op de knop om ze over te slaan.

Provincies

Escalatie niveau

Een provincies’ escalatieniveau bepaalt de frequentie en moeilijkheidsgraad van vijandelijke patrouilles. Escalatie neemt langzaam af als je de provincie verlaat, en stijgt terwijl je er tijd in doorbrengt en wanneer je vijandelijke eenheden verslaat en sites verovert.

Het uitschakelen van een patrouille leidt tot escalatie door 10. Het uitschakelen van een konvooi verhoogt het met 40.

Escalatie valt ook weg als je een gevecht verliest, maar dit wordt over het algemeen niet aanbevolen.

Op de grens rond de provincie is het escalatieniveau snel af te lezen. Een felrode stippellijn betekent een niet ingevuld escalatieniveau. Ononderbroken rode lijnen vertegenwoordigen gevulde escalatieniveaus en dat de provincie zich op een hoger alarmniveau bevindt.

Escalatieniveau stijgt bij 50, 200, en komt maximaal uit op (l’Ik ben er vrij zeker van) 500.

Sites

Een provincie bevat altijd meerdere vestigingen. Sommige hiervan zijn licht bewaakte boerderijen, andere maken deel uit van de civiele infrastructuur, weer andere zijn zwaarbewaakte militaire installaties.

Als u enkele sites overneemt, krijgt u bonussen op dat gebied, zoals batterijregeneratie voor elektriciteitscentrales, efficiënter gebruik van Liquid Fix voor boerderijen, en de almachtige Liquid Fix-aanvulling in logistieke centra. Maak die een prioriteit!

Locaties kunnen op je worden heroverd door vijandelijke patrouilles, tenzij de provincie wordt betwist. Wanneer de provincie wordt betwist, de Home Guard komt binnen en bewaakt alle sites die je hebt’heb al vastgelegd, zodat u zich kunt concentreren op de belangrijkste doelstellingen.

De moeilijkheidsgraad van een site wordt weergegeven naast het pictogram.

Locaties hebben een detectieradius. De meesten zullen een patrouille of twee achter je aan sturen als je te lang binnen die straal blijft en ontdekt wordt. Daarom is de meest onopvallende manier om een ​​site vast te leggen, om zo dicht mogelijk te naderen met stealth, dan ben je eenmaal in de detectieradius, overschakelen naar overdrive.

Zwervende vijandelijke eenheden

Er zijn twee hoofdtypen vijandelijke eenheden die over de kaart bewegen: patrouilles en konvooien.

Door met de muis over het icoon te gaan, je krijgt een samenvatting van de eenheid, zijn capaciteiten, en zelfs de samenstelling ervan.

Patrouilles

Deze bestaan ​​meestal uit een enkele rollator naast twee voertuigen. Patrouilles verplaatsen zich tussen punten op de kaart en zullen je achtervolgen als ze je detecteren. Als andere sites of eenheden u detecteren, ze kunnen ook uw locatie doorgeven en patrouilles achter u aan sturen.

Als je de strijd aangaat met patrouilles die je actief achtervolgen, ze zullen verschijnen als versterkingen als je er lang genoeg over doet om te vechten.

Elite Patrouilles

Elitepatrouilles zijn groter, beter, en allround gemener, met een grotere detectieradius om op te starten. De buit is navenant beter, hoewel.

konvooien

Konvooien vluchten wanneer ze je detecteren en zijn er in drie smaken.

Reparatiekonvooien bevatten voorraden zoals batterijen en / of Vloeistof Goud Repareren. Het vinden van batterijen kan je energie aanvullen om je te laten sluipen / net zoveel langer overdrive, terwijl je met het vinden van Liquid Fix midden in vijandelijk gebied kunt repareren.

Apparatuurkonvooien vervoeren onderdelen, blauwdrukken, en andere zulke lekkere buit. Altijd een goed idee om ze op te sporen, sinds dat ze’zijn de beste bron van zeldzame en ongewone componenten.

Eindelijk, versterkte konvooien zijn net als gewone konvooien, maar met meer bewakers.

Omdat konvooien van je wegrennen, het’Het is noodzakelijk om een ​​beetje planning te gebruiken in uw aanpak. De beste manier om ze in een hinderlaag te lokken, is door van voren aan te vallen. Ze zullen naar je toe bewegen, en dus zult u minder tijd doorbrengen in hun detectieradius.

Gebruik dezelfde tactiek als bij sites. Benader in stealth tot je bij de rand van hun verkleinde detectiebubbel komt, overdrijf dan de rest van de afstand. Vergeet niet om vanaf hun voorkant te naderen! Het maakt dingen een stuk eenvoudiger.

betwisten

Een provincie betwisten doet dat eerlijk gezegd niet’niet veel veranderen. als jij’Ik heb een aantal sites overgenomen, meer zullen spawnen en fungeren als doelen.

Na een tijdje, de Home Guard zal je doelen toewijzen binnen de provincie die de vijand zullen verminderen’s capaciteit om de provincie te houden. Deze verschijnen als driehoekige pictogrammen aan de rechterkant van de escalatiepop-up, en door erop te klikken springt de camera naar de locatie. Ze hebben ook een vlampictogram erboven. Vijandelijke locaties en vijandelijke eenheden kunnen beide worden aangewezen als wedstrijddoelen.

Zo nu en dan, de Home Guard zal in een gevecht terechtkomen. Dit zijn getimede evenementen die zullen verminderen jouw mogelijkheid om de provincie te betwisten indien genegeerd of mislukt. Succes zal de vijand verkleinen’het vermogen.

Dit betekent dat je een beperkte hoeveelheid tijd hebt om een ​​provincie te betwisten. Of je faalt in te veel oorlogszones en verliest, of voltooi genoeg doelen snel genoeg om te winnen.

Wanneer je met succes een provincie bevrijdt, vijanden in alle andere provincies een level omhoog. Dit is de enige manier waarop vijanden permanent sterker worden.

Kracht opbouwen

Vanaf het begin, Jij’opnieuw kansloos, overtroffen, en in de minderheid. Hoe pomp je die cijfers op en krijg je een vechtkans?

Eerst: er is geen verliesvoorwaarde in Phantom Brigade. Je kunt zoveel tijd nemen als je wilt en je verliest geen voortgang tenzij je eenheden worden vernietigd in de strijd. Zelfs als je al je piloten verliest, eenheden, en benodigdheden, herbevoorraden op een bevriende basis geeft je twee machines en twee piloten gratis.

Seconde: vijandelijke machtsniveaus nemen alleen toe als je een provincie bevrijdt. Zij Niet doen opschalen wanneer u uw apparatuur upgradet. Dus, het is heel goed mogelijk om ver voorbij vijandelijke niveaus te stijgen en ze in het stof te stampen.

Maar dat heeft gewonnen’het zal nog niet zo lang duren. Wanneer je’opnieuw beginnen, Jij’Ze zijn erg kwetsbaar en waarschijnlijk nog onervaren met gevechten. Dus don’t overhaast een vijandelijke provincie te bevrijden. Raak enkele konvooien en patrouilles, sla de stad over naar de volgende provincie, en onthoud altijd dat u zich op elk moment kunt terugtrekken zonder enige kosten.

Trek je terug wanneer dat nodig is

Ik moet dit herhalen. Ga weg van gevechten die je kunt’niet winnen. Raak dat “Weglopen” knop en ga daar weg. Uw uitrusting en piloten zijn waardevol, dus don’gooi ze niet weg.

Je kunt je alleen terugtrekken in een vijandige provincie.

Als de terugtrekknop is’t beschikbaar, probeer snel te schakelen tussen reismodi (overdrijven, cruisen, heimelijkheid). Dat lost het probleem meestal voor mij op.

Speler 4 Heeft zich bij het spel aangesloten

De belangrijkste upgrade die je kunt krijgen, is waarschijnlijk degene die de vierde eenheidssleuf in je basis ontgrendelt. Hierdoor kun je vier machines inzetten voor elk gevecht, drastisch verhogen van uw vuurkracht, overlevingskansen, en tactische opties. Spaar ervoor en krijg het.

Daarna de volgende, Echter, is vrij slecht, aangezien het maximale aantal eenheden dat u kunt inzetten is 4. en die upgrade brengt een aanzienlijke boete met zich mee voor de bewegingssnelheid. Ik vind dat mobiliteit veel belangrijker is dan het hebben van back-upmachines.

Snelheid, Verrassing…

De volgende belangrijkste upgrades die je kunt krijgen zijn overdrive en stealth. Overdrive is handiger omdat het de reistijd verkort, maar beide gecombineerd kunnen ervoor zorgen dat je eindelijk die laffe konvooien kunt laten vallen, of naar een basis kruipen zonder deze te waarschuwen en golven van versterkingen aan te trekken.

… En Geweld van Actie

Met deze tools in de hand, ga wat machines kapot maken. De enige manier waarop je meer middelen kunt krijgen, is door gevechten te winnen, dus ga erop uit en win wat.

Voorkom verlies

Dit is waarschijnlijk het belangrijkste concept. Apparatuur en middelen zijn moeilijk te vinden. Jij kan’t vertrouwen op het vervangen van verliezen door berging– het’het is onhoudbaar. Dus het vermijden van verlies is in de eerste plaats de beste manier om kracht te verzamelen.

Maak een versnelling hoger

Het meest directe effect van betere uitrusting zijn betere statistieken. Meer schade, meer integriteit, beter bereik, liefhebber geweren, noem maar op. Met betere uitrusting kun je je speelstijl verfijnen of ervoor optimaliseren. Ook als je gewoon meer wilt doen van wat je doet’aan het doen, betere uitrusting hebben kan nooit kwaad.

Niveau omhoog

De andere bonus van het krijgen van betere uitrusting is dat je eenheden’ niveaus gaan omhoog.

Het niveau wordt bepaald door het gemiddelde van alle uitgeruste onderdelen, enigszins inconsistent afgerond. Bijvoorbeeld, een eenheid met niveau 10 wapens en wapens en niveau 9 lichaam en benen zullen gemiddeld dichterbij komen 10, en dus wordt het niveau berekend als 10. Als je een ... hebt 50-50 splitsen, het’is inconsistent, waarschijnlijk als gevolg van drijvende-komma-shenanigans.

Nivellering heeft twee belangrijke voordelen. Eerst, het laat je betere apparatuur bouwen. Uw werkplaats’Het ontwerpniveau van je eenheid is het gemiddelde niveau van je eenheden plus 1, maar als je eenmaal een bepaald niveau hebt bereikt, het valt nooit meer naar beneden. Ja, de tooltip in het werkplaatsmenu liegt tegen je. Het bevrijden van provincies doet niets voor werkplaatsniveau.

Seconde, een eenheid van een hoger niveau krijgt verborgen buffs voor schade en weerstand tegen een eenheid van een lager niveau. Zodra het niveauverschil groot genoeg wordt, je begint je vijanden volledig te vernietigen terwijl je er weinig tot geen schade voor terugkrijgt, zelfs als je stilstaat in de open lucht.

Vijanden van een hoger niveau krijgen deze buffs ook, dus don’niet overmoedig worden.

Relatieve kracht

Vijanden worden alleen geschaald met de moeilijkheidsgraad van hun provincie. Ze schalen niet mee met uw eigen uitrustingsniveau. Dit betekent dat je nooit relatief zwakker wordt door je uitrusting te verbeteren. Upgrade weg!

Ontgrendel blauwdrukken

Eindelijk, ontgrendel blauwdrukken om meer opties in de werkplaats te openen. Het belangrijkste effect hiervan is dat je zeldzame wapens en onderdelen kunt bouwen die je wilt, rollen voor goede voordelen, zodat u uw builds kunt optimaliseren.

Wat als ik’m Vast?

Vloeibare fixatie op

Terugtrekken en bevoorraden.

Ik ben al mijn spullen kwijt Halp

Terugtrekken en bevoorraden. Jij’Ik krijg twee piloten en twee kale machines. Jij’Ik verlies voorraden voor het voorrecht, maar ze zullen nooit hieronder worden genomen 0.

Merk op dat zelfs als u alle benodigde onderdelen in opslag heeft om uw frames uit te rusten, zolang je een herbevoorrading voltooit met niet-gevechtsklare eenheden, ze zullen op jouw kosten worden uitgerust met basisuitrusting.

Vijanden zijn te moeilijk

Raak gemakkelijker doelen. Daar’Het is altijd een gemakkelijk doelwit dat op de loer ligt. Als er niets tussenkomt, raak vijandelijke basispatrouilles. Ze worden geleverd met één rollator en twee voertuigen en zijn heel gemakkelijk te vernietigen, zolang je maar voor de laagste niveaus gaat.

Onthoud dat er geen tijdsdruk of conditieverlies is, dus haast je niet in zware gevechten en bijt meer af dan je kunt kauwen.

Als je eenmaal’je hebt meer vertrouwen in gevechten, Jij’We hebben vier machines klaar voor gebruik, jij ook’Ik heb stealth en overdrive opgepikt, het’Het is tijd om een ​​konvooi te raken. Benadering vanaf de voorkant, stealth tot aan de rand van de detectiebubbel, dan overdrive het laatste beetje, schreeuwend “GETUIG MIJ” helemaal*. Konvooien zijn moeilijker dan basispatrouilles, maar ze geven ook veel betere buit. Vermijd gewoon versterkte konvooien tot je’nog sterker.

Voorkom verlies

Eindelijk, een punt herhalen: vermijd verliezen te nemen. Je kunt vernietigde onderdelen herstellen aan het einde van een gevecht, maar dat snijdt in uw zeer beperkte bergingsbudget en schaadt direct uw voortgang. Dus speel verdedigend in gevechten en trek aan’t aanvallen van doelen buiten je competitie totdat je weet wat je doet’aan het doen.

* Optioneel

De basis

Je basis vertegenwoordigt het operationele niveau van het spel: hoe u de middelen beheert die u heeft om opdrachten binnen te halen en uiteindelijk uw strategische doelen te bereiken.

U hebt toegang tot de functies via de balk linksboven. Dit zijn piloten, Eenheden, Inventaris, Werkplaats, en upgrades.

Bronnen

De belangrijkste middelen die je hebt zijn Benodigdheden, Ongewone componenten, en zeldzame componenten. Hiermee kun je de basis upgraden, nieuwe componenten bouwen, en soms, kies bepaalde opties in willekeurige gebeurtenissen.

De belangrijkste manier om deze te krijgen is door de vijand te verslaan, hetzij door konvooien te overvallen, caches en sites overnemen, of zelfs gewoon patrouilles opblazen en hun onderdelen slopen.

Middelen cap op 10,000 benodigdheden, 100 ongewoon, 100 zeldzaam. U kunt deze waarden handmatig wijzigen door de bestanden in <Installatiemap>\Configs\DataDecomposed\Resources specifically components_r2.yaml, componenten_r3.yaml, en benodigdheden.yaml.

Reputatie bepaalt hoe vaak u de hulp van Home Guard kunt inroepen. Win het gevecht zonder een enkele Home Guard-eenheid te verliezen, jij ook’Ik krijg het punt gratis terug. Meestal verschijnen er één rollator en twee voertuigen.

Hoop geeft aan hoe lang je een provincie kunt betwisten. In de praktijk geloof ik dat het de straffen voor het falen van oorlogsgebieddoelen vermindert, maar ik heb’Ik heb het niet echt getest.

Rook is een verbruiksartikel waarmee je een vijandelijke eenheid kunt verdoven en gevechten kunt vermijden. Je moet de upgrade voor de basis bouwen om rook te kunnen bouwen en gebruiken.

Piloten

Het pilotenscherm geeft u een overzicht van, Goed, je piloten. Zoals de schermafbeelding zegt, elke piloot heeft zijn eigen weerstand tegen hersenschudding; dit is hun gezondheidsstatistiek voor hersenschudding in gevechten. Hun maximum wordt apart bepaald.

Hersenschudding wordt overgedragen na het gevecht, zelfs als de piloot niet echt bewusteloos was geslagen, en geneest langzaam in de loop van de tijd totdat de piloot zijn maximale gezondheid heeft bereikt. De volgende keer gaan ze de strijd aan, ze zullen “ten strijde trekken” zoveel mogelijk gezondheid, tot hun hersenschuddinggrens.

Dus een piloot met minder totale gezondheid dan zijn hersenschuddinglimiet zal de strijd niet aangaan met een volledige gezondheidsbalk, en als ze worden teruggebracht tot 0 Gezondheid, zij zullen sterven.

“Gezondheid” vertegenwoordigt in feite ook het moreel, en verschillende willekeurige gebeurtenissen zullen de gezondheid van de piloot wijzigen, ofwel verhogen of verlagen.

Rusten en bevoorraden zal alle gezondheid weer maximaal maken.

Aan de rechterkant van het pilotenscherm, je kunt klikken “Bewerking” om vrijwel alles aan uw piloot te veranderen behalve hun persoonlijkheid en woonplaats.

Leuk weetje over de generator voor willekeurige roepnamen: roepnamen zijn afkomstig uit het fonetische alfabet van de NAVO, behalve voor “Nul” (Wat) die daar niet thuishoort. Ook, heb je misschien gehoord “Indigo” voor wordt gebruikt “l”, maar het juiste codewoord is “Indië”.

Eenheden

Het scherm met de hoofdeenheden. Geeft u een overzicht van de frames en machines die u momenteel heeft gebouwd. Eventuele waarschuwingen of fatale fouten, zoals schade aan het frame of ontbrekende onderdelen / wapens, verschijnen als oranje en rode waarschuwingen boven het apparaat’s naam.

Dubbelklik op een eenheid om deze aan te passen.

Hoeveel eenheden kan ik inzetten?

Maximaal 4 toestemming. Je kunt verdere upgrades kopen om meer frames te bouwen en op te slaan, maar ze zullen niet bruikbaar zijn in de strijd. Ze zijn er voornamelijk als reserveonderdelen voor het geval je dat niet doet’tussen de gevechten door geen tijd hebben om je frontlinie te repareren.

Maatwerk

Wat is hier in vredesnaam aan de hand? Maffiabaas’geen zorgen, laten’We nemen het beetje bij beetje.

Helemaal links is de lijst met onderdelen die momenteel zijn uitgerust. Een machine heeft alle vier de lichaamsdelen en ten minste één wapen nodig om in de strijd te kunnen worden ingezet.

De volgende kolom is de lijst met onderdelen die kunnen worden uitgerust met het momenteel geselecteerde slot.

Deze lijst kan per groep gesorteerd worden (type, bijv. aanvalsgeweren of Elbrus-torso's), kwaliteit (zeldzaam, ongewoon, gewoon), of niveau, hetzij stijgend of dalend. Bovendien kan het worden gefilterd op specifieke onderdeeltypes of fabrikanten.

Klik met de rechtermuisknop of dubbelklik op een uitgerust onderdeel om het te strippen, en dubbelklik op een onderdeel in de opslag om het uit te rusten met dat slot.

Wanneer u op een uitgerust onderdeel klikt, als het aanpasbare slots heeft, ze verschijnen eronder in het uiterst linkse menu. U kunt modules uitrusten en uitrusten op dezelfde manier als het uitrusten van onderdelen.

Sommige modules kunnen vergrendeld zijn, wat betekent dat u ze niet kunt aanpassen. Over het algemeen, zeldzame uitrusting heeft één vergrendeld slot met een onderdeelspecifiek voordeel, en hebben 1-2 aanpasbare slots. Ongewone apparatuur kan hebben 0-1 aanpasbare slots, en bij gewone apparatuur zijn de modules bijna altijd ingelast.

Dit is niet afhankelijk van niveau.

Zeldzaamheid heeft alleen invloed op het aantal moduleslots dat een onderdeel heeft (vastgesteld op type en zeldzaamheid), uw kans op een rol met goede voordelen, en geeft een vlakke boost aan statistieken.

Deze slots zullen altijd van hetzelfde type zijn wat betreft het onderdeeltype en de zeldzaamheid, bijv. een zeldzame Elbrus-arm heeft altijd aanpasbare aanvallende en verdedigende slots.

Er gebeuren rare dingen met extraatjes– het’Het is mogelijk om wapenvoordelen op lichaamsdelen te rollen. Deze zullen niet bijdragen aan de werkelijke wapeneffectiviteit en zijn vrij nutteloos. Over het algemeen zijn de meest bruikbare voordelen van lichaamsdelen verbeterde koeling en composiet.

Infobalk

De balk bovenaan het scherm toont een korte samenvatting van de unit’s huidige statistieken.

Niveau: beïnvloedt verborgen buffs om de resolutie te beschadigen, draagt ​​bij aan het crafting-niveau van de werkplaats.

Massa, Stroom, Stoot: bijdragen aan de eenheid’s mobiliteit. Snelheid wordt bepaald door massa en kracht (massa = kracht geeft je 16 snelheid) en komt maximaal uit op 28. De sprintafstand wordt bepaald door massa en stuwkracht en is maximaal 48.

De gewichtsklasse bepaalt hoe het toestel reageert bij een botsing met iets anders. Een zwaardere eenheid negeert botsingen met een lichtere eenheid en zorgt ervoor dat de lichtere eenheid crasht, het beëindigen van zijn actie. Vergeet niet dat het optillen van een schild uw gewichtsklasse verhoogt.

Snelheids- en sprintklassen hebben geen invloed in de game. Alleen de numerieke waarde is van belang.

Integriteit en barrière geven aan hoe sterk uw eenheid is.

Negeer het afkoelgedeelte van de actie– het is onnauwkeurig en de cijfers zijn niet correct berekend. Dit zal in meer detail worden uitgelegd in de sectie “Warmte begrijpen”.

Warmtedissipatie is hoeveel warmte je per seconde afvoert.

Om veilig een wapen af ​​te vuren, Warmte gegenereerd – (Dissipatie × Actieduur) < Warmte capaciteit.

Hoe vaak je een wapen kunt afvuren, is simpelweg warmte die wordt gegenereerd ÷ Dissipatie. Als dit lager is dan de actieduur, dit betekent dat je wapen langzamer warmte genereert dan dat je het kunt afvoeren, en dus kun je dat wapen continu afvuren zonder warmte op te bouwen.

Wapenstatistieken

Alle statistieken gepresenteerd (behalve de eerder genoemde vuile leugens) zijn belangrijk om te begrijpen hoe je wapen zich gedraagt. Het ding is, De meeste statistieken zijn echte ruwe cijfers.

Laten’s beginnen met “Schade / raken” en “Schoten & fragmenten”. Schade per treffer is echt schade per projectiel, ervan uitgaand 100% schade. Schoten en fragmenten is het aantal projectielen dat wordt gegenereerd; bijvoorbeeld het afvuren van een jachtgeweer 2 schoten met 24 fragmenten die elk genereert 48 projectielen per schietactie.

In dit geval, onze RF Flux vuurt 1×12 projectielen doen 191 elk beschadigen, voor een totaal van 2292 schade per actie.

“Maar wacht!” hoor ik je zeggen. De “Schade / actie” nummer blijkt 1972! Wat’is aan de gang? We zullen, dat aantal is eigenlijk goed voor het optimale bereik en de spreiding. Op het bereik dat het maximale schade aanricht, het zal genoeg verspreid zijn zodat niet al zijn projectielen zijn doel zullen raken. Dus in het optimale bereik, het’is eigenlijk aan het doen 80-90% schade. Dit komt tot uiting in de “Schade / actie” statistiek.

Hoe zit het met “Schade / seconde”? Het lijkt eenvoudig– 2292 schade binnen 0.9 seconden betekent 2… Oh. 2546 schade per seconde. Waarom wordt het weergegeven 2320?

Eerst, afrondingsfouten. Phantom brigade geeft maar zoveel decimalen weer, en 0.9 seconden kunnen overal vandaan zijn 0.851 tot 0.949 seconden.

Seconde, de “Schade / seconde” statistiek houdt eigenlijk rekening met warmteontwikkeling en -dissipatie. Als je machine in staat is om meer warmte af te voeren dan het wapen ooit zal genereren, de DPS-statistiek zal de volledige waarde tonen. Anders zal het lager zijn dan het maximum omdat je je wapen niet constant kunt vuren.

… Ten minste, Dat’is het idee. In praktijk, warmteberekening in het statistiekenscherm lijkt enigszins afwijkend, dus don’Maak je daar niet al te veel zorgen over en reken zelf maar uit.

Het lezen van de bereikgrafiek is essentieel om erachter te komen wat je wapen precies doet. dankbaar…

Bereik & Verstrooien

Scatter vertegenwoordigt de kegel, in graden, dat alle schoten willekeurig worden uitgeschoten. Sommige wapens hebben een aparte waarde voor inactieve en bewegende scatter, dit betekent wanneer uw unit stilstaat en wanneer deze draait.

Een lagere scatterwaarde is over het algemeen beter, waardoor je meer rondes op doel kunt zetten en mogelijk zelfs op hetzelfde onderdeel. Dat gezegd hebbende, een hoge spreidingswaarde is op korte afstand geen bijzonder groot probleem, dus don’Je hoeft je geen zorgen te maken dat je dingen in je gezicht schiet als dat nodig is. De belangrijkste overweging op korte afstand is de optimale bereikgrafiek.

Optimaal bereik

De optimale bereikgrafiek is eigenlijk twee grafieken tegelijk: schade wegvallen, en optimaal bereik rekening houdend met spreiding (nutteloze verstrooiing, als er twee waarden zijn).

De grafiek met schadeverlies is de donkergrijze grafiek op de achtergrond, en geeft aan hoeveel schade een projectiel op een bepaalde afstand zal aanrichten, waarbij de bovenkant van de grafiek is 100%.

De lichtgrijze grafiek op de voorgrond stelt je wapen voor’het optimale bereik, rekening houdend met hoeveel het zal verspreiden. Deze RF Flux heeft eigenlijk een optimaal bereik waar zijn projectielen het doen 80-90% schade, sinds daarbuiten, je verliest meer schade door verstrooiing dan je krijgt door verhoogde projectielschade.

Range-modules rekken eenvoudigweg de schade-afnamegrafiek uit. Ze hebben geen invloed op de spreiding.

Dit betekent dat voor wapens met een hoge spreiding, het verbeteren van hun spreiding draagt ​​veel meer bij aan de effectiviteit en het effectieve bereik dan werkelijke bereikmodules of zelfs schademodules, voor een bepaalde bereikband.

Andere wapens die op deze manier worden beïnvloed, zijn de HG2 Firestarter, SG2 versnipperen, SG3 zwaar, SG4 Semi, en de SR1 Midway(!).

De bovenstaande grafiek is voor een RA2 Lancer. Let op het platte gedeelte van het wapen’het effectieve bereik: het zal gelukkig doen 50% schade aan eenheden vanaf het punt leeg.

Maffiabaas’Wees niet bang om te schieten op dingen buiten de optimale bereikbanden. Houd CTRL ingedrukt om gedetailleerde statistieken te krijgen en te zien wat u doet’wat je eigenlijk doet als je ergens op schiet.

Warmte begrijpen

Negeer de warmtevoorspellingen in het itemscherm, zij’ben fout.

l’Ik maak geen grapje. dankbaar, je kunt je eigen wiskunde doen!

Aanhoudende frequentie is een absoluut eenvoudige berekening: activeringswarmte gedeeld door warmtedissipatie. Als uw actieduur hoger is, Dat’het is je aanhoudende frequentie.

De redenering is absoluut eenvoudig: je hebt x hoeveelheid tijd nodig om te zinken x hoeveelheid gegenereerde warmte.

Neem het voorbeeld hierboven:

Deze RA2 Lancer genereert 71 warmte over 0.5s. Het apparaat heeft een warmteafvoer van 34.1 per seconde. Let wel op vanwege de actieduur, het wapen effectief genereert 142 warmteontwikkeling per seconde, voor een halve seconde.

71/34.1 ≈ 2.09

Je kunt het wapen elke keer afvuren 2.09 seconden zonder netto warmteontwikkeling. Rekening houdend met de actieduur van 0,5 sec, Dat’Dit is een downtime van 1,6 sec.

Echter, Dat’Het is niet de enige overweging. Je hebt een maximale warmtecapaciteit en begint bij oververhitting schade op te lopen wanneer deze wordt overschreden.

71 – (34.1 × 0.5) = 53.95

De RA2 eenmaal afvuren genereert 53.95 overtollige warmte. Ervan uitgaande dat uw totale warmtecapaciteit is 100, je zult moeten wachten tot je totale warmte is 100 – 53.95 = 46.05 om het weer veilig af te vuren. Dit vereist dat u wacht (53.95 – 46.05) ÷ 34.1 ≈ 0.23 seconden.

Eindelijk, Jij zal nemen 100 ÷ 34.1 ≈ 2.93 seconden om volledig af te koelen.

Merk op dat de totale tijd, 4.16 seconden, is (rekening houdend met afrondingsfouten) hetzelfde als het dubbele van de berekende 2.09 seconden van vroeger! Vanwege warmtecapaciteit, jij niet’U hoeft niet alleen te vuren wanneer uw hitte bereikt is 0. U kunt stoken met opgebouwde warmte en geen koeling verspillen, waarmee u uw aanvalsperioden kunt plannen en toch warmte-optimaal kunt blijven. Je moet uiteindelijk gewoon de doedelzakspeler betalen en afkoelen.

Veel wapens genereren meer warmte per actie dan je warmtecapaciteit, dus je vertrouwt erop dat je voldoende warmte over het wapen kunt laten zinken’s actieduur om onder de maximale hitte te blijven. Een ander voorbeeld, met de UHB Solarburst deze keer: 296 warmte over 4s.

296 warmte / 4s = 74 warmte per seconde

Ervan uitgaande dat een 100 warmte capaciteit, om oververhitting te voorkomen, je minimale warmteafvoer moet je kunnen bereiken 100 totale warmte aan het einde van de actie, met andere woorden zinken 296 – 100 = 196 opwarmen 4 seconden. Dit is 49 warmte per seconde.

We hebben 58.4 per seconde, ruim voldoende om schade te voorkomen. Het afvuren van de Solarburst zal een teveel aan genereren 74 – 58.4 = 15.6 warmte per seconde, beëindig de actie met 15.6 ×4 ≈ 62.4 warmte.

Dit is de daadwerkelijke berekening die in de game wordt gebruikt. De oververhittingswaarschuwingen op het tabblad eenheden zijn nogal onnauwkeurig.

Als je maar had 34 koeling:

  • 1s: 74 – 34 = 40 warmte teveel
  • 2s: 40 + 40 = 80 warmte teveel
  • 3s: 120 warmte teveel, oververhitting
  • 4s: 160 warmte teveel, oververhitting

Je zou tegen het einde van de 3e seconde oververhit raken en aan het einde van de schietactie ernstig in brand staan.

Wapenschaling

Wapens doen een bepaalde hoeveelheid kinetische schade per schot. Dit bedrag stijgt met 0.25 van het basisbedrag per niveau. Ongewone wapens krijgen een lekke band 15% bonus bovenop, zeldzame wapens krijgen een 30% bonus.

Dat’zitten. Er gaat niets anders in op het schalen van schade.

Voor zover ik weet, wordt alleen kinetische schade geschaald, maar ik heb’Ik heb er niet te veel naar gekeken. Zeldzaamheid geeft een bonus voor alle schade.

Bijv. een gemeenschappelijk niveau 1 SGC Blast wel 8 schade per fragment over 1 schot en 24 fragmenten, voor een totaal van 8×1×24 = 192 schade. Per niveau stijgt dit met 8×0.25 = 2.

Op niveau 2 het zal doen 8+(1×0.25*8) = 8+2 = 10 schade per fragment voor een totaal van 10×1×24 = 240 schade. Een ongebruikelijke versie zou voldoende zijn 11.5 schade per fragment voor een totaal van 276, een zeldzame versie zou doen 13 schade per fragment voor een totaal van 312.

Op niveau 20 de gemeenschappelijke versie zal doen 8+(19×0.25×8) = 8+38 = 46 schade per fragment voor een totaal van 46×1×24 = 1104 schade.

Met andere woorden: Niveau 1– 100% van basisschade, niveau 5– 200% schade, niveau 9– 300% schade, niveau 13– 400% schade, enzovoort.

Straalschaling

Beam scaling volgt dezelfde regels, behalve dat in plaats van een bepaald aantal af te vuren “schoten” per actie, het vuurt een bepaald aantal af “schoten” per seconde. Mods die een straalwapen verkleinen’De actieduur van de actie vermindert ook het totale aantal schoten, waardoor ze van twijfelachtig nut zijn.

De berekening is niet erg eenvoudig. balken “vuur” 30 schoten per seconde waarvan de kinetische schade schaalt met 0.25 per niveau zoals verwacht. Een balk dus’De onbewerkte DPS is simpelweg de geschaalde kinetische schade vermenigvuldigd met 30. Dit is het nummer dat u hieronder ziet “/ Seconde” als uw machine voldoende koeling heeft om het straalwapen constant af te vuren.

Nu worden de cijfers vager zodra je schade opbouwt. l’Ik weet niet zeker wat het schadeopbouwnummer vertegenwoordigt, en hoe precies’wordt beïnvloed door mods voor actieduur.

In het bovenstaande voorbeeld, de UHB’s basisschade is 2.5, welke op niveau 100 is 64.375, en per seconde is 64.375×30 = 1931.25.

Vergelijk de twee UHB's hierboven. De schade voor de (links) 4-tweede actie is 1931 vermenigvuldigd met 3 seconden, en de schade voor de (Rechtsaf) 3.4 tweede actie is 1931 vermenigvuldigd met 2.4 seconden. Het lijkt erop dat het verkorten van de actie door 0.6 seconden is uitgevallen 0.6 seconden volledige schadetijd. Hieruit kunnen we dat na een bepaald punt raden, de UHB begint constant volledige schade aan te richten.

In tegenstelling tot, met een BM1 Sunswarm voor een 2s actie en 2 opbouwen, het verschil tussen een 2 tweede actie en a 1.7 tweede actie lijkt te zijn 0.5625 seconden vol vermogen equivalent versus 0.36 seconden vol vermogen equivalent.

Hetzelfde voor de BM2 Glorydog, wat voor een actie van 3,5 s en een 8 opbouw levert 0,5625 s vol vermogen equivalent op.

Hoe werkt dit? Ik heb het vermoeden dat de werkelijke schadegrafiek gerelateerd is aan de “Schade opbouw” statistiek op de een of andere manier, maar eerlijk gezegd kan ik het wel’niet de moeite nemen om het onderzoek te doen. Onderstaande cijfers kan niet wees accuraat, maar zij’zijn een ruwe illustratie van wat ik’ik denk. Hier zou een ontwikkelaar op moeten inspelen.

Wat kunnen we hieruit halen, Echter, zijn die voordelen die een straal verkorten’s actietijd zijn eigenlijk echt slecht. Ze eten aanzienlijk in de hoeveelheid schade die je aanricht, aangezien het tijd kost om schade op te bouwen en het verkorten van de actie de volledige schadeperiode opeet, terwijl je je warmtelast enorm verhoogt, die hetzelfde blijft maar in een kortere tijd wordt geperst.

Omdat stralen met een constante vuren 30 “schoten” per seconde, het verkorten van de actie niet “samendrukken” de schoten, en jij dus’Je richt veel minder schade aan met een kortere actie.

Wapen voordelen & modules

Wanneer een wapen wordt gegenereerd, eerst worden de beschikbare slots ingedeeld. Dit wordt uitsluitend bepaald door het wapentype en de zeldzaamheid: een wapen van een bepaald type en zeldzaamheid heeft altijd dezelfde slots.

Volgende, het voordeel wordt gegenereerd. Deze zit altijd vast en kan niet worden verwijderd of aangepast. Een hogere zeldzaamheid geeft je een grotere kans om zeldzame voordelen te krijgen.

Volgende, modules worden gegenereerd. Opnieuw, hogere zeldzaamheid geeft je een grotere kans om betere modules te krijgen.

Voor ongewone en gewone wapens, deze modules kunnen op hun plaats worden gelast. Bij zeldzame wapens kan het moduleslot altijd worden aangepast. Je kunt elke wapenmodule in elk slot uitrusten, er is geen verdere beperking door zeldzaamheid.

Sommige veelvoorkomende wapens hebben helemaal geen tweede moduleslot.

Eindelijk, het wapen’Het niveau bepaalt de schade, en alleen de kinetische schade. Schaalvergroting is een extra 25% basis per niveau, en alleen kinetische schadeschalen. Dat is, op niveau 5 een wapen zal twee keer zoveel schade toebrengen als level 1, drie keer op niveau 9, vier keer op niveau 13, enzovoort.

Een ongewoon wapen krijgt een 15% bonus voor alle soorten schade. Een zeldzaam wapen krijgt een 30% bonus.

Voordelen

Verspreiding ik, II, III: Vermindert de gegenereerde warmte. Handig voor elke build, uiterst handig bij het optimaliseren voor pure vuursnelheid.

Krachtversterker I, II, III: Verhoogt kinetische schade. Niet zo goed als Supercharge, maar nog steeds een groot voordeel.

Precisie ik, II, III: Vermindert inactieve spreiding. Heeft geen invloed op bewegende scatter. Strikt inferieur aan gestabiliseerd.

Snellader I, II, III: Vermindert de actieduur en warmteontwikkeling. Bijna altijd uitstekend (behalve op balken). Hoewel het de harde DPS niet verhoogt zoals Force Enhancer dat doet, door de actieduur te verkorten, geeft het een ongelooflijke piek om schade te barsten. Over het algemeen inferieur aan Supercharge buiten extreem gespecialiseerde builds.

Bereikte ik, II, III: Verhoogt het minimum en maximale afstand van schade wegvallenniet verstrooien. Een nogal slecht voordeel dat extreem schadelijk kan zijn voor bepaalde builds. Merk op dat het de spreiding niet verbetert, dus wapens met een effectief bereik beperkt door scatter zullen nog slechter zijn met dit voordeel, omdat hun schadeafname nog verder weg wordt geduwd.

Gestabiliseerd ik, II, III: Vermindert verstrooiing tijdens inactiviteit en beweging. Niet erg handig voor de meeste wapens, ongelooflijk goed voor anderen (bijv. RF-flux) waar verstrooiing de belangrijkste beperkende factor is voor schade. Kan ook de verspreiding van een reeds nauwkeurig wapen verbeteren, waardoor je meer kans hebt om hetzelfde deel te raken.

Supercharge ik, II, III: Verhoogt kinetische schade, vermindert de gegenereerde warmte en de actieduur. Een drie-in-één van Dispersing, Krachtversterker, en Snellader, hoewel niet zo efficiënt als elke afzonderlijke module. Lijkt ook het minimale bereik te verkleinen en het maximale bereik te vergroten. Een ongelooflijk voordeel dat je DPS redelijk kan verdubbelen en je op andere manieren effectiever kan maken, bijv. door uw actievenster te verkorten. Bijna altijd het beste voordeel, buiten gespecialiseerde builds.

modules

Versneller I, II, III: Verhoogt de projectielsnelheid. Op zijn best situationeel. Omdat het geen invloed heeft op de verstrooiing, het verbetert de effectiviteit van wapens met beperkte verspreiding niet.

Concussieve lading I, II, III: Absoluut hilarisch op wapens met hoge hersenschudding. Laat al je vijanden slaperige tijd ervaren. Genève don’het kan me niet schelen ’over blijvende hersenbeschadiging. Nutteloos op wapens zonder hersenschudding.

Kristalmatrix I, II, III: Verhoogt de opbouw van schade. Alleen relevant voor balken. Echter, aangezien de opbouw van schade verband lijkt te houden met hoe lang het duurt voordat een straal op volle kracht komt, door het te verhogen, wordt uw schadeoutput verminderd. Ik heb geen idee hoe dit werkt.

Slooplading I, II, III: Verhoogt impactschade (schade aan gebouwen). Niet erg handig.

Destabiliserende lading I, II, III: Verhoogt wankelschade. Er zijn zo weinig wapens die wankele schade aanrichten, en het is zo zelden nuttig, dat dit bijna als een grap aanvoelt.

Uitgebreid tijdschrift I, II, III: Verhoogt het aantal afgevuurde schoten met een percentage, afronding volgens bankier’s afronden op 0,5– naar het dichtstbijzijnde even getal. Bijv. op een ML10 Starburst-afvuren 10 schoten, Expanded Magazine II vuurt 12.5 -> 12 schoten (12 is het dichtstbijzijnde even getal) terwijl het met Expanded Magazine III vuurt 13.5 -> 14 (14 is dichterbij). Heeft geen invloed op stralen of het aantal fragmenten op jachtgeweren. Absoluut nutteloos bij alles wat schiet 1 schot, verhoog de schade van alles wat vuren 2 schoten (zoals de SR1) door een hilarische 50%.

Grote lading I, II, III: Verhoogt de schaderadius en impactradius. Aangezien de verhoging met een percentage is, het verbetert onevenredig wapens die in het begin al een goede straal hadden. Pas op voor het verhoogde potentieel voor eigen vuur.

Vloeistofkoeling I, II, III: Warmteontwikkeling verminderen. Stapelt multiplicatief met Supercharge en Dispersing, d.w.z. 100% * 0.82 (Supercharge III) * 0.85 (Vloeistofkoeling III). Vaak de beste module voor builds voor algemeen gebruik, vooral op wapens die een klein aantal schoten afvuren.

Magnetische lagers I, II, III: Verhoogt de draaisnelheidslimiet voor wapens die ze hebben. Bijv. met de zware tweehandige wapens en stralen. Potentieel nuttig, maar alleen voor die wapens, en alleen tegen snel bewegende doelen.

Piercing rond I, II, III: Verhoogt de penetratie. Alleen relevant voor railguns. Over het algemeen overschaduwd door andere voordelen.

Versterkte kolf I, II, III: Vermindert inactieve en bewegende spreiding. Situationeel bruikbaar voor de meeste wapens, ongelooflijk goed op wapens beperkt door scatter. Voor wapens zonder schadeverlies, dit kan hun effectiviteit veel verder brengen dan u zou verwachten. Probeer het op de SG3 Heavy.

Doelsensor I, II, III: Vergroot het minimale en maximale bereik. Situatie nuttig, kan zeer nadelig zijn.

Thermische lading I, II, III: Verhoogt warmte schade aan de vijand. Potentieel nuttig op de brandwapens, maar ik niet’Ik gebruik ze niet genoeg om te zeggen.

Lichaamsdelen

Integriteit en barrière schaal lineair met niveau, een krijgen 25% bonus van de basiswaarde per niveau zoals bij wapens. Ze krijgen ook een 15% bonus voor ongebruikelijke onderdelen en een 30% bonus voor zeldzame onderdelen.

Massa beïnvloedt snelheid en sprintafstand, evenals het bepalen hoe een eenheid zich gedraagt ​​bij een botsing.

De warmteafgifte wordt eenvoudig opgeteld over elk afzonderlijk onderdeel.

Warmteopwekking verwijst strikt naar de hoeveelheid warmte die wordt gegenereerd door uw stuwraketten te gebruiken, indien toepasselijk.

Warmtecapaciteit is hoeveel warmte de machine kan “winkel” voordat het schade door oververhitting begint op te lopen.

Kracht beïnvloedt snelheid, samen met het gewicht. Wie had gedacht dat Jeremy Clarkson gelijk had?

Barrièreregeneratie bepaalt hoeveel, Goed, barrière die je per beurt regenereert. ik heb’Ik heb er niet veel op getest, om eerlijk te zijn.

Stuwkracht beïnvloedt de afstand van het dashboard, samen met het gewicht.

Elk individueel lichaamsdeel draagt ​​op een andere manier bij aan deze kernstatistieken, maar de enige statistieken die er echt toe doen voor individuele onderdelen zijn integriteit en barrière. Anders worden ze allemaal bij elkaar opgeteld en behandeld als een enkele statistiek voor de hele machine.

Modules kunnen deze verder beïnvloeden, en rompdelen kunnen mogelijk reactoren verwisselen, die een machine drastisch beïnvloeden’s kracht- en warmtekarakteristieken.

Merk op dat Elbrus-onderdelen één moduleslot meer hebben dan andere modellen, mogelijk ter compensatie van hun gemiddelde statistieken.

Lichaamsvoordelen & modules

Voordelen

Barrière-integratie I, II, III: Verhoogt de barrière. Niet erg handig op lage niveaus, volkomen nutteloos op hogere niveaus. Het lijkt een percentage van het basisbedrag toe te kennen in plaats van het schaalbedrag, waardoor het nog onbruikbaarder wordt.

Samengesteld ik, II, III: Vermindert massa. Erg nuttig, speciaal voor machines die geen extra koeling nodig hebben.

Verbeterde koeling I, II, III: Ongelofelijk nuttig. Over het algemeen uw beste keuze, tenzij je net dat beetje meer mobiliteit nodig hebt om te slaan 48 streepje afstand.

Geplateerde ik, II, III: Verhoogt de integriteit. Niet erg handig op lage niveaus, bla bla.

modules

Modules zijn onderverdeeld in Aanvallend, Defensief, en Mobiliteit. Torso's kunnen bovendien Thrusters en Reactors monteren.

Offensief

condensator ik, II, III: Verhoogt de warmtecapaciteit. Zelden zo nuttig als gewoon de koeling verhogen.

Koellichaam ik, II, III: Verhoogt de warmteafvoer ten koste van het vermogen. De Mk1-versie vermindert het vermogen niet, en dus is numeriek de beste van de drie niveaus, maar als je teveel vermogen hebt, Mk3's kunnen voor een aantal echt kapotte setups zorgen.

Precisiesensor (L/R): Vermindert spreiding voor links- (ondergeschikt) of rechtshandig (primair) wapen. Situatie nuttig, behalve voor bepaalde wapens met beperkte verspreiding waar het uitzonderlijk goed is.

Bereiksensor (L/R): Verkleint het minimale bereik en vergroot het maximale bereik. Zeer goed om het bereik van een wapen in beide richtingen uit te breiden, maar heeft geen invloed op de spreiding.

Hybride sensor (L/R): En daar heb je het. Verbetert zowel de spreiding als het bereik. Over het algemeen de beste keuze, omdat het je tactische opties drastisch kan uitbreiden.

Defensief

Basisplaat: 15% toenemen tot integriteit en massa. Niet bruikbaar, omdat het de barrière niet verhoogt.

Versterkte plaat: 40% toenemen tot integriteit, 35% toenemen tot massa. De tooltip vertelt leugens. Doorgang.

Holle plaat: 15% reduceren tot integriteit, barrière, en massa. Niet zo handig als Light Plate, maar ook niet zo bestraffend.

Lichte plaat: Vermindert integriteit en barrière door 30%, maar verlaagt ook het gewicht. Met gemak de beste keuze, aangezien mobiliteit bijna altijd boven duurzaamheid gaat.

Regenerator ik, II, III: Verhoogt de regeneratiesnelheid van de barrière. Verhoogt niet de hoeveelheid Liquid Fix die je in de strijd kunt dragen.

Mobiliteit

Booster ik, II, III: De heilige graal van mobiliteitsonderdelen, niet in de laatste plaats omdat ze niet gemaakt kunnen worden. De toename van de afstand tot de streepjes is enorm, en het vermogen om te sprinten 48 eenheden is nuttig op elke afzonderlijke machine, geen vragen gesteld.

generator ik, II, III: Verhoogt de stroomopwekking. Over het algemeen slechter dan Gewichtsvermindering, aangezien kracht alleen maar bijdraagt ​​aan snelheid, terwijl het verminderen van de massa ook de streepafstand verbetert.

Hydrauliek I, II, III: Vermindert massa in uitgewisseld voor verminderde warmteafvoer ook. In wezen altijd overschaduwd door Gewichtsvermindering.

Gewichtsvermindering I, II, III: Meestal de beste optie als je dat hebt gedaan’t maxed out dash afstand nog niet. Het verminderen van de massa verbetert zowel de snelheid als de sprintafstand. Ook dit is een forfaitaire verlaging, geen percentage, dus het werkt op alle onderdelen even goed.

Stuwraketten en reactoren

Er zijn’t dat toch veel, zoek het zelf maar uit.

Ik hou van mijn R2 Hotrod-reactoren en T1 Reach-stuwraketten.

Schalen van lichaamsdelen

Lichaamsdelen volgen een ander generatieschema dan wapens. Ze stammen allemaal af van het Ur-deel, in <Installatiemap>\Configs\DataDecomposed\Equipment\Subsystems\mech_base.yaml:

  • Barrière: 675
  • Warmteafvoer: 25
  • PK: 675
  • Massa: 74

Dan, je gaat door armor.yaml, die deze getallen gewoon vermenigvuldigt met 1 (d.w.z. laat ze ongewijzigd).

Volgende, elk lichaamsdeel maakt echt deel uit van een pantserset, die een vermenigvuldiger toepast op die standaardwaarden.

Bijv. armor_bein_m.yaml:

  • Barrière: 0.276 × 675 = 186.3
  • Warmte: 1.13 × 25 = 28.25
  • PK: 0.53 × 675 = 357.75
  • Massa: 0.94 × 74 = 69.56

En tenslotte, elk afzonderlijk onderdeel in een pantseronderdeel wordt gevolgd, maar over het algemeen passen ze opnieuw een universele vermenigvuldiger toe op de statistieken van de pantserset.

Torso's zijn gemaakt van een hoofd, torso, en bekken. Elke arm bestaat uit een schouder en onderarm. Benen zijn gemaakt van twee dijen en twee, Goed, benen.

Dit voorbeeld is voor Bein:

Torso:

  • Hoofd: 0.06
  • Torso: 0.16
  • Bekken: 0.13
  • Totaal: 0.35

Benen:

  • Dij: 0.0625
  • Been: 0.0625
    • Subtotaal per etappe: 0.125
  • Totaal: 0.25

Arm:

  • Onderarm: 0.1
  • Schouder: 0.1
  • Totaal: 0.2

Voor een totaal van 0.35 + 0.25 + 0.2 + 0.2 = 1.00 van de waarde van de hele set.

Net als bij wapens, schaalvergroting geeft een 25% bonus van basisintegriteit en barrière per niveau.

Bijv. in dit geval, een level 1 gewone Bein-arm zou 0,2 hebben×186.3 = 37.26 barrière.

Op niveau 100, het zou [186.3 + (186.3×0.25×99)] × 0.2 ≈ 959 barrière.

Een level 100 gewone Bein-torso zou hebben [357.75 + (357.75×0.25×99)] × 0.35 ≈ 3224 integriteit.

Massa- en warmtedissipatie schalen niet met het niveau. Zeldzaamheid geeft een vlakke boost aan integriteit en barrière (15% voor ongewoon, 30% voor zeldzaam).

optimalisatie

Met de juiste onderdelen en combinaties van onderdelen, het’Het is mogelijk om echt waanzinnige kapotte machines te bouwen. Dit berust meestal op het combineren van krachten om ze te versterken, in plaats van ze over meerdere gebieden te verspreiden.

Bijvoorbeeld, deze sluipschutter kan vrij snel rennen en de maximale afstand afleggen, terwijl hij zijn railgun-sluipschuttersgeweer meer dan eens per seconde afvuurde. Dit werd bereikt door Dispersing en Liquid Cooling op het wapen te stapelen voor een 36% warmte vermindering, naast een Bein-torso en benen met een R2 Hotrod-reactor, en dan Elbrus-armen met Light Plate en Heatsink Mk3. Alle lichaamsdelen hebben verbeterde koeling III.

Optimalisatie moet voor een doel zijn; er bestaat niet zoiets als “optimaal” in een vacuüm. De rol die u van plan bent dat de machine zal spelen, bepaalt hoe u deze bouwt en optimaliseert.

Wil een mobiel, responsieve flanker? Stel het op met wapens die een breed effectief bereik hebben en geen nauwkeurigheidsboete tijdens het bewegen. Sinds het’Ik zal veel tijd vooraan en dus in dekking doorbrengen, je zou kunnen besluiten om een ​​beetje te beknibbelen op koeling ten gunste van bereik of zelfs hersenschudding. Te veel massa en hij won’niet goed kunnen rennen en schieten.

Wil een sluipschutter op de achterste rij? Ze hebben waarschijnlijk gewonnen’Ik zal niet veel rennen, maar jij’Ik wil dat ze zoveel mogelijk schade aanrichten terwijl ze raketten kunnen ontwijken. Dit betekent krachtige stuwraketten, enorme afkoeling, en eventueel range of hybride modules.

Wat dacht je van iets om met machinegeweren helemaal neer te schieten stadsblokken eenheden van vijanden? Zij’Waarschijnlijk sta je midden in een vuurgevecht stil, dus zij’Ik heb extra integriteit nodig. Koeling wordt belangrijk, evenals de mogelijkheid om uit ontwijking te komen zodra je burst voorbij is, dus meer stuwkracht is altijd een goed idee.

Kortom: als je eenmaal een gevoel voor de strijd krijgt, Jij’U zult begrijpen wat u van uw machines wilt, en dus waar je op moet letten bij het bouwen ervan.

In het algemeen, Bein-onderdelen hebben de beste koeling. Elbrus-onderdelen hebben één extra moduleslot om hun gemiddelde statistieken te compenseren, en dit kan ze de beste keuze maken voor een slow, bijv. met behulp van Elbrus-armen om koellichamen te monteren.

Tafels

Eerlijk gezegd, l’laat dit liever aan iemand anders over om een ​​cloudsheet bij te houden of iets waarmee u de waarden en het kunt inpluggen’Ik bereken alle relevante getallen voor je.

Eigenlijk, lees de gegevens van <Installatiemap>\Configs\DataDecomposed\Equipment\Subsystems. Alles wat je nodig hebt zit erin in de vorm van YAML (Waarom) bestanden.

Schalen is afschuwelijk eenvoudig, toevoegen 25% basisstatistieken per niveau. De eenvoudigste manier om het te coderen is:

scaledStat = baseStat * (niveau + 3) * 0.25

Ongewoon geeft een flat 15% bonus, Zeldzaam geeft een 30% bonus voor integriteit en barrière voor lichaamsdelen, Kinetische schade voor wapens.

Het berekenen van pantserwaarden is iets minder eenvoudig. Pantseronderdelen stammen af ​​van een lijn:

mech_base.yaml -> pantser.yaml -> schild_<type>_<klas>.yaml -> schild_<type>_<klas>_<bestanddeel>.yaml.

mech_base.yaml bevat de basisstatistieken voor alle pantserstukken:

  • Barrière: 675
  • Warmteafvoer: 25
  • PK: 675
  • Massa: 74

Elke fase past een vermenigvuldiger toe op de fase ervoor. Bijv. armor_bein_m.yaml:

  • Barrière: 0.276 × 675 = 186.3
  • Warmte: 1.13 × 25 = 28.25
  • PK: 0.53 × 675 = 357.75
  • Massa: 0.94 × 74 = 69.56

armor_bein_m_shoulder.yaml:

  • Barrière: 0.1 × 0.276 × 675 = 18.63
  • Warmte: 0.1 × 1.13 × 25 = 2.825
  • PK: 0.1 × 0.53 × 675 = 35.775
  • Massa: 0.1 × 0.94 × 74 = 6.956

Een torso is gemaakt van een hoofd, torso, en bekken voor een totaal van 0.35. Elke arm bestaat uit een schouder en een onderarm in totaal 0.2. De benen zijn gemaakt van twee dijen en twee benen voor een totaal van 0.25.

Warmte is even eenvoudig, een wapen genereert zijn “warmteopwekking” bedrag in de loop van de actieduur. Warmteafvoer is per seconde.

Inventaris

Het’Het is mogelijk om het hele spel te spelen zonder ooit naar het inventarisscherm te gaan. Verdomme, Ik deed het’Ik wist niet eens dat het bestond totdat ik een onderdeel wilde schrappen en besefte dat ik dat kon’t doe het vanuit het eenhedenscherm.

Dit is echt het belangrijkste gebruik van dit scherm– om oude onderdelen te slopen en modules los te koppelen.

Alle relevante bedieningselementen bevinden zich onderaan het scherm. Daar’Ik kan er niet veel over zeggen.

Werkplaats

De werkplaats is’Het is pas echt belangrijk als je alle andere gevechts- en constructiemechanismen in het spel begrijpt. Wat het doet, is dat je specifieke onderdelen op een bepaald niveau kunt bouwen, en zo uw machines uitrusten zoals u ze wilt bouwen.

Onderdelen kosten middelen en het kost tijd om te bouwen. De vaardigheden om ongebruikelijke en zeldzame onderdelen te bouwen, moeten worden ontgrendeld door twee afzonderlijke basisupgrades te bouwen.

Onderdelen kunnen ook pas worden gebouwd als je hun blauwdrukken hebt ontdekt. De gemakkelijkste manier om blauwdrukken te krijgen, is door vijandelijke konvooien te overvallen.

Wanneer u een onderdeel selecteert om te bouwen, u kunt het subtype verder selecteren (indien toepasselijk) en zijn zeldzaamheid (ook indien van toepassing). Sommige workshopprojecten geven willekeurige resultaten, bijv. het bouwen van stuwraketten geeft je een willekeurige uit de pool die je kiest, en wapen bouwen / lichaamsdelen rollen een willekeurig voordeel voor hen.

Werkplaatsniveau is het gemiddelde niveau van uw machines. Het gemiddelde niveau van een machine, beurtelings, is het gemiddelde niveau van alle uitgeruste onderdelen. Zodra je een hoger werkplaatsniveau hebt ontgrendeld, het blijft maximaal, hoe u uw machines ook opnieuw uitrust.

Het maximale werkplaatsniveau gaat verder 100. Vraag me hoe ik dat weet…

Werkplaats slijpen

Aangezien werkplaatsniveau het gemiddelde is van uw machines’ algemene niveaus plus 1, dat betekent dat het mogelijk is om je niveau te verhogen door simpelweg meer uitrusting te bouwen.

Nu gaat het werkplaatsniveau voorbij 100, en uw middelen maximaal zijn 10,000/100/100, dus don’Maak je geen zorgen over het sparen voor de level cap. Bouw gewoon onderdelen als je nieuwe nodig hebt, en veel plezier met ze.

Maar als je echt wilt grinden, hier’is de beste manier om het te doen.

Niveau slijpen

DOE DIT NIET TIJDENS HET HERVULLEN

De belangrijkste observatie is dat uw machine’s niveau is het gemiddelde niveau van al zijn uitgerust onderdelen. Dat betekent dat je het niet helemaal hoeft in te richten met onderdelen om het niveau te verhogen; je kunt eenvoudig elk ander onderdeel verwijderen en vervolgens een enkel onderdeel van hoog niveau uitrusten.

Merk ook op dat werkplaatsniveau de gemiddeld niveau van uw machines. Dit is onderworpen aan bankier’s afronding, maar dat betekent dat je hebt gewonnen’Het is niet nodig om al uw machines volledig uit te rusten om uw werkplaats naar een hoger niveau te tillen.

Dus, ervan uitgaande dat je hebt 4 kaders:

  1. DOE DIT NIET TIJDENS HET HERVULLEN
  2. Strip elk onderdeel van al uw machines
  3. Bouwen 4 Elbrus armen (de enige goedkoopste component op 70 benodigdheden)
  4. Uitrusten 1 arm op elk frame
  5. Werkplaats niveau gaat omhoog
  6. Indien momenteel op een gelijk niveau, bouwen 3 onderdelen (bankier’s afronding betekent niveau 6.5 wordt naar beneden afgerond 6, dus je moet het omhoog duwen 6.75 om naar boven afgerond te worden 7)
  7. Indien momenteel op een oneven niveau, bouwen 2 onderdelen (7.5 wordt afgerond op 8)
  8. Vervang onderdelen van het laagste niveau
  9. Herhaal naar wens

Dit kost gemiddeld ƒ 2.5 delen per niveau, of 175, minus de terugbetaling die u krijgt, wat is 82, voor een walgelijk goedkoop 93 leveringen per niveau.

Als oefening, bepaal waarom dit een slecht idee is tijdens het bevoorraden.

Basis upgrades

Basisupgrades zijn opgesplitst in Workshop, reactor, Beweging, en Unit Bay-upgrades.

Sommige van deze upgrades zijn essentieel voor het verbeteren van uw effectiviteit; anderen hebben enorme nadelen waardoor ze bijna universeel slechte keuzes zijn.

Ik raad ten zeerste aan om prioriteit te geven aan de vierde eenheidsruimte, dan overdrive en stealth, dan de mogelijkheid krijgen om zeldzame items te bouwen, en dan langzaam de rest van uw mobiliteitsupgrades invullen. ik niet’Het is niet aan te raden om upgrades met negatieve effecten te krijgen, vooral de unit baaien na nummer 4.

Werkplaats-upgrades

Hier valt niet veel over te zeggen. Geen van de upgrades heeft slechte bijwerkingen. De belangrijkste die u moet krijgen, zijn geavanceerde en experimentele montage, waarmee je respectievelijk ongebruikelijke en zeldzame onderdelen kunt bouwen. Met Radio Uplink kun je Home Guard-versterkingen inschakelen voor een lach of twee.

Reactor-upgrades

Reactor-upgrades zijn vrij eenvoudig en spreken voor zich. Echter, de grote in het midden– Uitgebreide reactor– heeft het enorme nadeel dat je zichtbaarder wordt voor vijanden (30%! Het’is enorm!). Dit betekent dat het besluipen van konvooien nog moeilijker zal zijn.

Om die reden vermijd ik deze upgrade, ook al zijn de upgrades erna erg handig en niet’Er zijn geen nadelen. Dus de enige upgrade in de Reactor-boom die ik heb gebouwd, is de allereerste, Ontgrendelde reactor.

Dat gezegd hebbende, wanneer volledig opgewaardeerd, Overdrive maakt je eigenlijk minder detecteerbaar dan de cruise-modus, en gecombineerd met deze reactorupgrade, laat je bij 80% vijandelijke visie in overdrive en 130% bij cruisen. Zonder deze upgrade, je zou bij zijn 50% in overdrive en 100% bij cruisen.

De moeite waard? Dat’Het is aan jou.

Mobiliteitsupgrades

Daar’Er zijn te veel upgrades om op één scherm te passen, dus ik’Ik zal je gewoon het overzicht geven.

Overdrive en Stealth zijn uitstekend en zullen kernonderdelen van uw strategie worden. Haal ze op wanneer je kunt.

Slechts één upgrade heeft een aanzienlijk nadeel: Kruissnelheid, ironisch genoeg. Je zou kunnen denken dat sneller kunnen bewegen de straf voor visie tenietdoet, maar dat’het is niet alles. De toename van het gezichtsvermogen van de vijand kan het verschil maken tussen honken kunnen glippen of daarvoor moeten overschakelen naar stealth.

Alle andere upgrades hebben geen nadelen en zouden uiteindelijk moeten worden opgepakt.

Unit Bay-upgrades

Maffiabaas’niet krijgen “Uitgebreide opslag”. Je kunt alleen inzetten 4 eenheden per slag, en de straf op bewegingssnelheid is gewoon te ruw om de moeite waard te zijn.

Dat laat u gewoon achter met geoptimaliseerde opslag en versnelde reparatie, die op zich goed genoeg zijn.

l’Ik wil graag een foto uploaden, maar dat kan’t lijkt dat te doen, dus ach.

Modding en opslaan bewerken

Kan ik het spel modden?

Ja, alle relevante bestanden worden weergegeven op:

  • <Installatiemap>\Configs\DataDecomposed

Alle apparatuur (wapens, lichaamsdelen, subsystemen) vindt u onder:

  • \Equipment\Subsystems

Het aanpassen van lichaamsdelen kan op globaal niveau of op individueel onderdeelniveau worden gedaan, uitgelegd in het gedeelte Lichaamsdeelschaling.

De resourcelimieten zijn onder, Goed:

  • \Bronnen

Schaalinformatie vindt u onder:

  • \Eenheidsstatistieken

Momenteel is het beperkt tot Integriteit, Barrière, en Kinetische schade op 25% van basisstatistieken per niveau.

Kan ik mijn opgeslagen spellen bewerken?

Ja, absoluut. Phantom Brigade is een spel voor één speler, dus jij’Je doet niemand pijn door je gamebestanden aan te passen. Speel zoals jij wilt.

Opgeslagen bestanden worden in platte tekst opgeslagen in zip-bestanden in:

  • <Gebruiker>\AppData\Local\Phantom Brigade\Saves.

Uw huidige bronnen zijn opgeslagen in:

  • \OverworldEntities\squad_mobilebase.yaml
Deze gids over fantoom brigade is geschreven door waarom de cynicus. Hiervan kunt u de originele publicatie bezoeken koppeling. Als u zich zorgen maakt over deze gids, aarzel dan niet om ons te bereiken hier.

Over de auteur