Projekt Zomboid

Jak stworzyć modę odzieżową w Project Zomboid

W tym przewodniku znajdziesz wszystko, co potrzebne do stworzenia moda do Project Zomboid.

Wymagania

Mikser

Zakładając, że jesteś nowicjuszem i nie masz doświadczenia z blenderem, zostanie podany krótki opis tego, co to jest i jak z niego korzystać, w przeciwnym razie przejdź do #Modelowanie.

Blender to darmowy zestaw narzędzi do grafiki komputerowej 3D o otwartym kodzie źródłowym, w którym będziemy mogli stworzyć nasze piękne i fajne modele dla Projektu Zomboid, ale zanim zaczniesz, musimy znać pewne aspekty, które są naprawdę niezbędne, aby zrozumieć, co robimy.

Ja wiem, nie chcesz tracić na to czasu, chcesz teraz tworzyć wspaniałe rzeczy! ale uwierz mi… “Jeśli utkniesz, nie chcesz, przeczytaj instrukcję, którą musisz.

Są to wiedza niezbędna do rozpoczęcia tworzenia modeli, możesz czytać instrukcję do woli i doskonalić swoją technikę modelowania.

Dla tego przewodnika, użyjemy A Męski model i utworzy Model kurtki.

Modelowanie

Otwórz blender i zaimportuj plik FBX Male_Body_10_redo.fbx.

Polecam zmienić FOV, aby siatka nie zniknęła, gdy jest bardzo blisko.
(Naciśnij N → Pogląd → Klip Zacznij od 0.001 m)

Import Bob_JacketPaddedDOWN.fbx z Aktywa odzieżowe i podłącz model do twornika bip01.

(Bob_JacketPaddedDOWN → Właściwości obiektu → Relacje → Rodzic: Bip01)

Teraz możesz usunąć model ciała, ponieważ było to jedynie odniesienie do tego, gdzie będą znajdować się ubrania, które stworzysz.

Na koniec dodaj do modelu szkielet Bip01.

(Bob_JacketPaddedDOWN → Właściwości modyfikatora → Armatura → Obiekt: Bip01)

W tym momencie, Twoje ubranie jest gotowe do wysłania na mecz, możesz dokonać dowolnej modyfikacji modelu, ale przed tym, jest kilka podstawowych pojęć, których musisz się nauczyć, jeśli chcesz, aby Twoje ubrania nie miały żadnych niedoskonałości,

Waga wierzchołka

To właśnie narzędzia sprawiają, że Twoje ubrania mogą być deformowane i animowane razem z graczem.

Jednym ze sposobów jest użycie farby wagowej, Osobiście tego nie polecam, gdyż geometria modeli Project Zomboid jest bardzo zmniejszona.

(Tryb obiektów → Farba wagowa)

Innym sposobem jest użycie wagi wierzchołków, trzeba to zrobić ręcznie, co jest bardzo uciążliwe, ale to najbezpieczniejszy sposób.

(Tryb obiektów → Tryb edycji → Wybierz wierzchołek → Naciśnij N → Przedmiot → Waga wierzchołka)

Wyraźnie, w tym modelu nie będzie konieczne ustawianie ciężaru, ponieważ są już domyślnie, ale jeśli chcesz dodać nowe wierzchołki lub utworzyć model od zera, pamiętaj o ich dodaniu.

Mapowanie UV

Jeśli chcesz, aby Twój model zawierał krew, musisz przestrzegać określonych wzorów maski, brud lub dziury. Będziesz mógł zobaczyć wszystkie węzły na mapie UV, jeśli wybierzesz wszystkie wierzchołki swojego modelu.

(Wybierz opcję Bob_JacketPaddedDOWN → Naciśnij TAB → Naciśnij A )

Po lewej stronie mapa UV z teksturą męskiego modelu, a po prawej reprezentatywna maska, którą należy się kierować podczas tworzenia ubrań.

Pamiętajcie, że to model, który otrzymaliśmy z gry, waga wierzchołków i mapowanie UV są już zdefiniowane, podczas tworzenia modelu, będziesz musiał je ustawić samodzielnie, ale to wygląda na dużo pracy, prawda? Polecam wybrać model z Clothing Assets i wykorzystać go jako bazę do własnych kreacji.

Odzież

Teraz musisz utworzyć folder mod, w którym będą znajdować się ostatnio utworzone ubrania. Utwórz folder w C:\Użytkownicy***ZomboidWorkshop, struktura Twojego moda powinna wyglądać mniej więcej tak.

Warsztat
└───Przewodnik SteamOdzież
    ├───podgląd.png
    └───Zawartość
        ├───Mody
        └───Przewodnik SteamOdzież
            ├───mod.info
            ├───plakat.png
            └───głoska bezdźwięczna
                ├───odzież
                │   └───elementy odzieży
                ├───modele_X
                ├───skrypty
                └───tekstury

Gdy już znajdziesz się w “głoska bezdźwięczna” teczka, utwórz plikGuidTable.xml, w tym pliku zostanie zarejestrowana trasa utworzonych ubrań.

<?wersja xml="1.0" kodowanie="utf-8"?>
<plikGuidTable>
<akta>
<ścieżka>media/odzież/odzieżItems/Jacket_SteamGuide.xml</ścieżka>
<przewodnik>babfa388-ef98-455b-bbbd-79753ea8ea36</przewodnik>
</akta>
</plikGuidTable>

Możesz wygenerować identyfikator GUID w generator prowadnic.

Utwórz plik Jacket_SteamGuide.xml w ścieżce ustawionej wcześniej w fileGuidTable.xml. Tutaj ustawisz ścieżkę dla odpowiednich modeli męskich i żeńskich, ich tekstury i inne cechy.

<?wersja xml="1.0" kodowanie="utf-8"?>
<element odzieży>
<m_MężczyznaModel>SkinnedClothesMyFirstJacket</m_MężczyznaModel>
<m_FemaleModel>SkinnedClothesMyFirstJacket</m_FemaleModel>
<m_GUID>6323458d-94a0-4526-9147-7c3cc24b4704</m_GUID>
<m_Statyczny>FAŁSZ</m_Statyczny>
<m_AllowRandomHue>FAŁSZ</m_AllowRandomHue>
<m_AllowRandomTint>FAŁSZ</m_AllowRandomTint>
<m_AttachBone></m_AttachBone>
<m_Maski>13</m_Maski>
<m_Maski>14</m_Maski>
<m_Maski>3</m_Maski>
<m_Maski>5</m_Maski>
<Wybór tekstur>UbraniaKurtka wyściełanaWhiteTexture</Wybór tekstur>
</element odzieży>

Aby określić właściwości Twojej odzieży, jako odniesienia możesz wykorzystać ubrania już istniejące w plikach gry, na potrzeby tego przewodnika po prostu skopiowałem i wkleiłem plik Jacket_PaddedDOWN.xml i zmieniłem kilka rzeczy.

Wystarczy stworzyć przedmiot użytkowy, który pozwoli nam wykorzystać stworzone przez nas ubrania, Utwórz plik SteamGuide_clothingItems.txt w ścieżce ..mediascriptsclothing

moduł Baza
{
przedmiot Jacket_SteamGuide
{
Typ = odzież,
DisplayName = Moja pierwsza kurtka,
ClothingItem = Jacket_SteamGuide,
BodyLocation = Kurtka,
Ikona = Kurtka SteamGuide,
Lokalizacja krwi = Kurtka,
RunSpeedModifier = 0.89,
CombatSpeedModifier = 0.96,
BiteDefense = 10,
ScratchDefense = 20,
NeckProtectionModifier = 0.5,
Izolacja = 1.0,
Odporność na wiatr = 1.0,
Wodoodporność = 0.60,
Weight = 3,
WorldStaticModel = JacketSteamGuide_Ground,
}
}

You must be especially careful with some variables like “Typ” that defines the item as a clothing item, “ClothingItemthat link the item with your clothing xml file orWorldStaticModelthat is the 3D model on ground. There are more additional variables for your item, but this is only a basic guide to creating clothes, you will must to research it on your own.

Finally you just have to put the model in ..\media\models_X\Skinned\Clothes and the texture in ..\media\textures\Clothes\Jacketpadded, The resolution of the texture must be 256×256 pixels. (The paths could vary, it all depends on what you are going to put in ClothingItem xml files)

World Items

You have several ways to do this, ale dzisiaj pokażę Wam najszybszy i najskuteczniejszy sposób na stworzenie modelu na ziemi.

Zrób kopię pliku blendera i otwórz go, wybierz model i umieść go poza obiektem Dummy01 i usuń Dummy01 wraz z Translation_Data. Ustawia również kursor na początek świata.

(Tryb interakcji → Tryb obiektowy → naciśnij Shift + S → Kursor do pochodzenia świata)

Wybierz model i scentralizuj go względem pochodzenia świata, później zrób z tego coś najbardziej zbliżonego do szmaty. (Jeśli z jakiegoś powodu model jest zbyt duży w grze, zmniejsz go w Blenderze)

(Bob_JacketPaddedDOWN → Naciśnij S → Naciśnij Z)

Model jest gotowy, umieść go na ..mediamodels_XWorldItemsClothing i utwórz plik SteamGuide_modelsItems.txt w ..mediascripts

moduł Baza
{
model JacketSteamGuide_Ground
{
mesh = WorldItems/Clothing/MyFirstJacket_Ground,
skala = 1
}
}

Testowanie

Otwórz projekt Zomboid, utwórz nową grę i aktywuj swój mod. Użyj trybu debugowania, aby odrodzić swój przedmiot i przetestować go.

Ten poradnik o Projekt Zomboid został napisany przez Czarnodziób. Możesz odwiedzić oryginalną publikację z tego połączyć. Jeśli masz jakiekolwiek wątpliwości dotyczące tego przewodnika, nie wahaj się z nami skontaktować tutaj.

O autorze