Projeto Zomboide

Como criar um mod de roupas no Projeto Zomboid

Este guia fornecerá todo o necessário para criar um mod de roupas para o Projeto Zomboid.

Requisitos

Liquidificador

Supondo que você seja um novato e não tenha experiência com liquidificador, será dada uma breve descrição do que é e como usá-lo, caso contrário, pule para #Modelagem.

Blender é um conjunto de ferramentas de software de computação gráfica 3D gratuito e de código aberto, em que poderemos criar nossos lindos e legais modelos para o Projeto Zomboid, mas antes de começar, precisamos conhecer alguns aspectos que são realmente necessários para entender o que estamos fazendo.

Eu sei, você não quer perder tempo com isso, você quer criar grandes coisas agora! mas acredite em mim… “Se ficar preso você não quer, leia o manual você deve.

Esses são conhecimentos essenciais para começar a criar modelos, você pode ler o manual o quanto quiser e melhorar sua técnica de modelagem.

Para este guia, usaremos um Modelo masculino e criará um Modelo de jaqueta.

Modelagem

Abra o liquidificador e importe o arquivo FBX Male_Body_10_redo.fbx.

Recomendo mudar o FOV para que a malha não desapareça quando estiver muito próxima.
(Pressione N → Visualizar → Clipe Iniciar para 0.001 m)

Importar Bob_JacketPaddedDOWN.fbx a partir de Ativos de roupas e vincular o modelo à armadura bip01.

(Bob_JacketPaddedDOWN → Propriedades do objeto → Relações → Pai: Bip01)

Agora você pode remover o modelo Body, já que foi apenas uma referência de onde ficarão as roupas que você irá criar.

Finalmente adicione a armadura Bip01 ao modelo.

(Bob_JacketPaddedDOWN → Propriedades do modificador → Armadura → Objeto: Bip01)

Neste momento, suas roupas estão prontas para serem enviadas para o jogo, você pode fazer qualquer modificação que desejar no modelo, mas antes disso, existem alguns conceitos fundamentais que você deve aprender se quiser que suas roupas não tenham imperfeições,

Peso do vértice

São as ferramentas que fazem com que suas roupas possam ser deformadas e animadas junto com o jogador.

Uma das formas é através do Weight Paint, Eu pessoalmente não recomendo porque a geometria dos modelos do Projeto Zomboid é muito reduzida.

(Modo de objetos → Pintura de peso)

A outra maneira é através do Vertex Weight, deve ser feito manualmente o que torna muito tedioso, mas é o caminho mais seguro.

(Modo de objetos → Modo de edição → Selecione o vértice → Pressione N → Item → Peso do vértice)

Claramente, com este modelo não será necessário definir o peso, já que eles já são por padrão, mas se você quiser adicionar novos vértices ou criar um modelo do zero, lembre-se de adicioná-los.

Mapeamento UV

Você deve seguir certos padrões da máscara se quiser que seu modelo contenha sangue, sujeira ou buracos. Você poderá ver todos os nós no mapa UV se selecionar todos os vértices do seu modelo.

(Selecione Bob_JacketPaddedDOWN → Pressione TAB → Pressione A )

À esquerda o mapa UV com a textura do modelo masculino e à direita a máscara representativa que você deve tentar seguir na hora de criar roupas.

Lembre-se que este é um modelo que tiramos do jogo, o peso do vértice e o mapeamento UV já estão definidos, quando você cria seu modelo, você terá que configurá-los você mesmo, mas isso parece muito trabalho, não é?? Recomendo que você escolha um modelo em Clothing Assets e use-o como base para suas próprias criações.

Roupas

Agora você precisa criar a pasta mod onde ficarão suas roupas criadas recentemente. Crie uma pasta em C:\Usuários***ZomboidWorkshop, a estrutura do seu mod deve ser parecida com isto.

Oficina
└───SteamGuideRoupas
    ├───visualização.png
    └───Conteúdo
        ├───modificações
        └───SteamGuideRoupas
            ├───mod.info
            ├───cartaz.png
            └───meios de comunicação
                ├───roupas
                │   └───itens de vestuário
                ├───modelos_X
                ├───roteiros
                └───texturas

Uma vez que você está no “meios de comunicação” pasta, criar arquivoGuidTable.xml, neste arquivo é onde será cadastrado o roteiro das roupas criadas.

<?versão xml ="1.0" codificação ="utf-8"?>
<arquivoGuidTable>
<arquivos>
<caminho>mídia/roupas/roupasItems/Jacket_SteamGuide.xml</caminho>
<guia>babafa388-ef98-455b-bbbd-79753ea8ea36</guia>
</arquivos>
</arquivoGuidTable>

Você pode gerar um GUID em gerador de guia.

Crie o arquivo Jacket_SteamGuide.xml no caminho previamente definido em fileGuidTable.xml. Aqui você definirá o caminho para os respectivos modelos masculino e feminino, suas texturas e outros recursos.

<?versão xml ="1.0" codificação ="utf-8"?>
<peça de roupa>
<m_MaleModel>EsfoladoRoupasMyFirstJacket</m_MaleModel>
<m_FemaleModel>EsfoladoRoupasMyFirstJacket</m_FemaleModel>
<m_GUID>6323458d-94a0-4526-9147-7c3cc24b4704</m_GUID>
<m_estático>falso</m_estático>
<m_AllowRandomHue>falso</m_AllowRandomHue>
<m_AllowRandomTint>falso</m_AllowRandomTint>
<m_AttachBone></m_AttachBone>
<m_Masks>13</m_Masks>
<m_Masks>14</m_Masks>
<m_Masks>3</m_Masks>
<m_Masks>5</m_Masks>
<opções de textura>RoupasJaquetaacolchoadaBrancoTextura</opções de textura>
</peça de roupa>

Para determinar as propriedades de suas roupas, você pode usar roupas já existentes nos arquivos do jogo como referências, para este guia, acabei de copiar e colar de Jacket_PaddedDOWN.xml e alterar algumas coisas.

Você só precisa criar o item utilizável que nos permitirá usar as roupas que criamos, Crie o arquivo SteamGuide_clothingItems.txt no caminho ..mediascriptsclothing

base do módulo
{
item Jacket_SteamGuide
{
Tipo = Roupas,
DisplayName = Minha primeira jaqueta,
ClothingItem = Jacket_SteamGuide,
BodyLocation = Jaqueta,
Ícone = SteamGuideJacket,
BloodLocation = Jaqueta,
RunSpeedModifier = 0.89,
CombatSpeedModifier= 0.96,
Defesa de Mordida = 10,
Defesa contra arranhões = 20,
NeckProtectionModifier = 0.5,
Isolamento = 1.0,
Resistência ao Vento = 1.0,
Resistência à água = 0.60,
Peso = 3,
WorldStaticModel = JacketSteamGuide_Ground,
}
}

Você deve ter cuidado especial com algumas variáveis ​​como “Modelo” que define o item como um item de roupa, “Peça de roupa” que vinculam o item ao seu arquivo xml de roupas ou “Modelo Estático Mundial” esse é o modelo 3D no chão. Existem mais variáveis ​​adicionais para o seu item, mas este é apenas um guia básico para criar roupas, você precisará pesquisar por conta própria.

Por fim basta colocar o modelo em ..mediamodels_XSkinnedClothes e a textura em ..mediatexturesClothesJacketpadded, A resolução da textura deve ser 256×256 píxeis. (Os caminhos podem variar, tudo depende do que você vai colocar nos arquivos xml do ClothingItem)

Itens mundiais

Você tem várias maneiras de fazer isso, mas hoje vou mostrar a maneira mais rápida e eficiente de criar o modelo quando ele estiver no chão.

Faça uma cópia do seu arquivo do liquidificador e abra-o, selecione o modelo e coloque-o fora do objeto Dummy01 e exclua Dummy01 junto com Translation_Data. Também define o cursor para a origem mundial.

(Modo de interação → Modo de objeto → pressione Shift + S → Cursor para a origem mundial)

Selecione o modelo e centralize-o em relação à origem mundial, mais tarde torná-lo a coisa mais próxima de um trapo. (Se por algum motivo o modelo for muito grande dentro do jogo, reduza no Blender)

(Bob_JacketPaddedDOWN → Pressione S → Pressione Z)

O modelo está pronto, coloque-o em ..mediamodels_XWorldItemsClothing e crie o arquivo SteamGuide_modelsItems.txt em ..mediascripts

base do módulo
{
modelo JacketSteamGuide_Ground
{
malha = WorldItems/Roupas/MyFirstJacket_Ground,
escala = 1
}
}

Teste

Abra o projeto Zomboid, crie um novo jogo e ative seu mod. Use o modo de depuração para gerar seu item e testá-lo.

Este guia sobre Projeto Zomboide Foi escrito por Chernobill. Você pode visitar a publicação original neste link. Se você tiver alguma dúvida sobre este guia, por favor, não hesite em contactar-nos aqui.

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