Frontière morte 2 Guide du marchand débutant

Un guide détaillé du marché de Dead Frontier 2.

Introduction

Aux fins de ce manuel, plusieurs aspects du marché seront décrits et examinés pour aider à mieux comprendre ce qui rend les articles précieux et les pratiques commerciales connexes des acteurs au sein de la communauté. Les joueurs peuvent utiliser ces informations pour mieux comprendre le marché ou déterminer la valeur de leur article conformément aux sections répertoriées ci-dessous.:

  • Fournir & Demande
  • Méthodologie
  • Imposition & Échanger
  • Comprendre les acheteurs
  • Détermination de la valeur
  • Objets de valeur
  • Statistiques de l'objet
  • Statistiques souhaitables (Bâtons statistiques, Engrenage, Armes)
  • Conclusion

Fournir & Demande

La demande d'articles du joueur déterminera toujours le besoin d'un approvisionnement de certains articles. L'exemple le plus notable en est la relation entre les joueurs moyens et leurs besoins de survie dans le jeu., comme les munitions, nourriture, Médicament, armes, et fournitures de bricolage. La valeur marchande de ces articles fluctue en fonction de plusieurs facteurs, y compris les méta-tactiques actuelles utilisées par les joueurs professionnels ou vétérans, événements actuels ou saisonniers, et les mises à jour du jeu qui peuvent affecter l'équilibre général de ces choses et introduire de nouvelles fonctionnalités.

Par exemple, l'introduction de schémas d'artisanat pour un nouveau type d'équipement crée une demande pour des objets spécifiques, entraînant une augmentation de leur prix. En outre, événements mondiaux actuels comme “Zones violettes” récompenser les joueurs avec des munitions et des objets à la fin. Les joueurs participant à ces événements, avec ceux qui pillent la ville, jouent un rôle essentiel dans la satisfaction des demandes de la communauté.

Méthodologie

Les différentes pratiques commerciales de Dead Frontier 2 Le marché des acteurs implique de nombreuses formes de pratiques commerciales diverses et le marché lui-même n'est pas réglementé, laissant libre cours aux acteurs pour mettre en œuvre leur
méthodes de profit à travers diverses formes de manipulation du marché et de tactiques de vente, dont beaucoup sont des pratiques commerciales contraires à l'éthique dans le monde réel et illégales, mais n'ont aucune restriction sur le marché des joueurs de Dead Frontier. Certaines de ces pratiques commerciales et formes de profit sont mentionnées ci-dessous:

Arbitrage

La pratique active consistant à acheter et à vendre des biens et à utiliser un écart de prix existant pour réaliser un profit. Un exemple de cela pourrait être d'acheter un article sur le marché en dessous de sa valeur de rebut pour ensuite mettre au rebut l'article lui-même pour un profit.

scalper

La pratique contraire à l'éthique d'acheter des articles et de créer ensuite un profit en ré-inscrivant ensuite ces articles à un prix gonflé.

Accrocher le marché

La pratique contraire à l'éthique consistant à acheter la totalité d'un actif disponible pour prendre le contrôle de ce marché, puis à réinscrire les articles à un prix gonflé pour un profit.

Prix ​​d'éviction

La pratique commerciale consistant à vendre un article moins cher pour détourner les affaires des concurrents et obtenir un avantage sur le marché d'une manière ou d'une autre.

Délit d'initié

La pratique contraire à l'éthique consistant à profiter ou à utiliser des connaissances non divulguées au grand public à des fins de gain personnel donnant au vendeur un avantage indu. Un exemple pourrait être d'obtenir une recette schématique d'artisanat nouvellement ajoutée et de garder cette information secrète pour ensuite exploiter le marché d'une manière ou d'une autre et obtenir un avantage sur les autres qui ne connaissent pas cette information..

Fraude à l'investissement

La pratique contraire à l'éthique où une personne ou un groupe gonfle artificiellement le prix d'un article en diffusant des informations fausses ou trompeuses pour augmenter ses propres bénéfices d'une manière ou d'une autre.

Enchère privée

Mettre un article en vente pour accepter des offres privées pour l'article, puis vendre l'article à l'offre de prix la plus élevée pour ledit article. Cet exemple est principalement vu dans le serveur de discorde Dead Frontier parmi les
section de trading utilisateur de celui-ci.

Fournir des services

Le fait de fournir un service à autrui dans un but lucratif d'une manière ou d'une autre. Des exemples de cela pourraient inclure un joueur envoyant un objet à quelqu'un moyennant des frais afin qu'il soit mis à niveau, amélioré, ou teint. Attention, cela pourrait entraîner une arnaque et la charge de la preuve vous incombe, documentez toujours soigneusement la preuve et contactez les modérateurs du serveur de discorde Dead Frontier avec votre preuve s'il y a un escroc sur le marché.

Récolter pour le profit

Récolter activement les ressources disponibles, puis vendre lesdits articles récoltés à des fins lucratives. Un exemple simple serait de piller des objets dans le but de les vendre.

Retourner pour le profit

La pratique consistant à acheter des articles à bas prix et à les revendre plus tard à un prix plus élevé.

Imposition & Échanger

Dans la frontière morte 2, une taxe est imposée à la fois sur les transactions marchandes et sur les transactions privées en espèces entre les joueurs. Actuellement, le taux d'imposition appliqué aux transactions en espèces entre joueurs est 15%.

Pour calculer le montant de la taxe déduite d'un joueur, vous devez convertir le taux d'imposition (15%) sous sa forme décimale, lequel est 0.15. Alors, vous multipliez cette valeur décimale par le prix ou le montant total en espèces impliqué dans la transaction. Le résultat de ce calcul représentera le montant d'argent qui vous sera taxé ou prélevé lors d'une vente ou d'une transaction en espèces avec un autre joueur.

Par exemple: Si le montant de la transaction est $1000, le calcul serait: $1000 X 0.15 = $150. Par conséquent, tu perdrais $150 de votre vente ou transaction.

Il est essentiel de garder cette taxe à l'esprit lorsque vous effectuez des transactions en espèces ou tentez de réaliser un profit sur le marché en vendant des articles.. Si nécessaire, il pourrait être conseillé d'envisager de troquer des biens de valeur au lieu d'utiliser de l'argent liquide pour éviter cette taxe.

Comprendre les acheteurs

Quand il s'agit de vendre vos articles sur le marché Dead Frontier, il est utile de comprendre les acheteurs potentiels et de vous poser des questions importantes telles que:

  • Qui trouverait cet article utile?
  • Cet objet a-t-il une valeur supplémentaire en raison de son potentiel d'amélioration rare ou d'élite?
  • Cet article peut-il être amélioré d'une manière qui augmenterait ou diminuerait sa valeur pour un acheteur ??
  • Cet objet est-il spécifiquement utile à un certain type de joueur ou est-il considéré comme un objet de collection?
  • Dois-je conserver cet article jusqu'à ce que sa valeur augmente pour les acheteurs potentiels à l'avenir ??

Ces questions peuvent guider votre processus décisionnel et vous aider à comprendre le public cible de vos ventes sur le marché Dead Frontier.. Comprendre qui souhaiterait vos articles et dans quel but peut améliorer vos pratiques commerciales et votre compréhension globale du marché des joueurs. Il est important de noter qu'il y a généralement des joueurs qui se concentrent sur les rôles de combat pour la chasse aux boss., les pillards qui profitent de l'acquisition d'objets de diverses manières, et marchands qui manipulent le marché en utilisant différentes méthodes.

Rester à jour avec les tendances récentes des joueurs, construit, et les activités sont fortement recommandées lorsque vous participez activement à la communauté du marché Dead Frontier. Le jeu reçoit fréquemment des mises à jour, événements, changements, et nouveau contenu, qui peuvent tous influencer de manière significative le marché des joueurs et la façon dont les joueurs interagissent ou jouent au jeu.

Détermination de la valeur

Comprendre quels facteurs contribuent à la valeur d'un article peut être aussi simple que d'analyser la dynamique de l'offre et de la demande. Par exemple, un article saisonnier peut prendre de la valeur au fil du temps à mesure qu'il devient plus rare et recherché. De la même manière, les articles de première nécessité peuvent connaître une demande accrue lors d'événements ou de tendances où de nombreux joueurs ont besoin de tels équipements. En outre, compte tenu des statistiques complexes et de la méta du joueur, tels que des équipements populaires ou des constructions de joueurs, peut jouer un rôle dans la détermination de la valeur.

Une méthode pour mieux comprendre la valeur d'un article consiste à comparer les statistiques de votre article à celles d'articles populaires et uniques répertoriés sur le marché.. Si votre article est similaire à un article unique de grande valeur, vous pourriez potentiellement fixer un prix similaire à celui-ci. En général, rechercher sur le marché des articles avec des statistiques similaires peut donner une idée des tendances actuelles des prix ou aider à identifier les concurrents’ offrandes.

Recherche de commentaires des joueurs dans le Discord officiel de Dead Frontier, en particulier auprès de commerçants expérimentés du marché ou d'autres acteurs, peut fournir des évaluations précieuses. Cependant, il est important d'examiner attentivement les commentaires, car cela peut parfois être trompeur. Finalement, fiez-vous à votre propre jugement pour fixer des prix que vous jugez raisonnables et offrent un potentiel de profit optimal dans le marché actuel.

Objets de valeur

Basé sur les tendances des joueurs, les objets les plus précieux de Dead Frontier sont généralement ceux qui génèrent du battage médiatique ou qui ont une grande utilité. Cela inclut les éléments qui sont des composants nécessaires pour fabriquer de nouveaux équipements puissants, objets uniques puissants eux-mêmes, et des fournitures essentielles comme des munitions pour des armes puissantes et des consommables utiles. En outre, les articles d'équipement standard non uniques couramment utilisés par les chasseurs de boss ou les pillards ont de la valeur.

Par exemple, “Bâtons statistiques” sont des armes équipées uniquement pour améliorer les statistiques du joueur et non destinées à être utilisées comme armes principales. “Costumes utilitaires” sont des ensembles d'équipement équipés pour les bonus de pillage, rétablissement de la santé, ou gain d'expérience lors de missions.

Chaque pièce d'équipement a des caractéristiques souhaitées basées sur les constructions de joueurs populaires, et pièces uniques, en particulier, peut posséder des statistiques qui vont au-delà de la norme. Cependant, il est important de noter que l'équipement standard non unique peut être tout aussi précieux dans certains cas, en fonction de leurs statistiques.

Comprendre les demandes et les préférences des joueurs, ainsi que la valeur accordée aux caractéristiques et à l'utilité spécifiques des objets, peut grandement contribuer à des décisions de négociation et de tarification réussies sur le marché Dead Frontier.

Statistiques de l'objet

Les jets de statistiques peuvent aller jusqu'à 25% ou 50%. Cela ne change pas selon l'article; les chaussures et les armes peuvent avoir jusqu'à 25% vitesse de sprint. Tout ce qui dépasse cela est dû au fait que les attributs de base de l'article sont ajoutés. Par exemple, une couleur blanche ou une version courante de l'article, comme la veste en cuir, a 10% inventaire et 3% réduction de dégats. Alors, l'inventaire maximum et les statistiques de réduction des dégâts, non compris les mises à niveau telles que les pochettes, sont 60% et 28%, respectivement.

Les statistiques maximales globales actuelles qu'un élément non unique sans mises à niveau peut atteindre sont les suivantes:

  • 50%: Dommages corporels
  • 50%: Vitesse d'attaque
  • 50%: Durée d'étourdissement
  • 50%: Distance de recul
  • 50%: Dégâts surprises
  • 50%: Précision minimale
  • 50%: Précision maximale
  • 50%: Gamme
  • 50%: Vitesse de visée
  • 50%: La vitesse de rechargement
  • 50%: Capacité de munitions
  • 50%: Dégâts à la tête
  • 50%: Dégâts contre ennemi
  • 50%: Santé
  • 50%: Vitesse de recherche
  • 50%: Énergie
  • 50%: Hydratation
  • 50%: EXP gagnée
  • 50%: Capacité d'inventaire
  • 25%: Dégâts entrants
  • 50%: Seuil d'étourdissement entrant
  • 50%: Récupération d'étourdissement entrant
  • 50%: Risque de saignement
  • 50%: Risque de rayonnement
  • 50%: Risque d'infection
  • 50%: Risque de brûlure
  • 25%: Vitesse de jogging
  • 50%: Vitesse de marche
  • 50%: Vitesse furtive
  • 25%: vitesse de sprint
  • 50%: Durée du sprint
  • 25%: Temps de recharge du sprint
  • 25%: Temps de recharge d'esquive
  • 50%: Durée d'esquive (statistique de relique brisée)
  • 50%: Restauration de la santé
  • 50%: Restauration énergétique
  • 50%: Restauration de l'hydratation
  • 50%: Besoins énergétiques
  • 50%: Besoins d'hydratation
  • 25%: Rayon de bruit de pas
  • 25%: Plage de visibilité
  • 25%: Portée de visibilité furtive
  • 50%: Dégâts de coup de pied
  • 50%: Durée de l'étourdissement
  • 50%: Coup de pied renversé
  • 25%: Temps de recharge des coups de pied
  • 50%: Chance de crochetage
  • 50%: Véhicule MPG
  • 50%: Véhicule mi/h
  • 50%: Capacité de carburant du véhicule
  • 50%: Emplacements d'inventaire de véhicules
  • 50%: Trouver la chance
  • 25%: Rayon de bruit

Statistiques d'objets précieux

Plus les statistiques souhaitables de votre article sont proches de la valeur maximale, plus sa valeur globale de prix sera élevée sur le marché. Articles avec une combinaison de caractéristiques souhaitées, soit un total de 6 avant les mises à jour, sont associés à des versions de joueurs spécifiques et ont actuellement le plus de valeur lorsqu'il existe une demande pour leur utilité par des joueurs qui ont besoin de ces éléments pour répondre à leurs besoins. Quelques exemples de cela incluent la façon dont un personnage de chasseur de boss donnera toujours la priorité aux dégâts par rapport aux ennemis mutés et aux statistiques de vitesse d'attaque, quel que soit leur style de jeu. Un autre exemple est la façon dont un personnage de pilleur donnera toujours la priorité à la vitesse de recherche et trouvera la chance d'obtenir un objet, quel que soit leur style de pillage.

Il convient de noter qu'il existe des statistiques indésirables pour les joueurs, car ces statistiques ne s'harmonisent pas bien avec leur construction ou leur équipement actuel et peuvent même entrer en conflit avec d'autres statistiques présentes dans un élément, rendant l'élément indésirable ou presque complètement inutile. Un exemple de statistique indésirable ou contradictoire peut être d'avoir la statistique d'hydratation sur une arme, lorsqu'une statistique plus utile telle que les dégâts ou la vitesse de déplacement serait préférée. Certains éléments du jeu peuvent également être moins recherchés en raison de leurs statistiques ou fonctionnalités négatives inhérentes. Par exemple, on peut préférer un fusil de chasse automatique avec un grand chargeur de tambour à un fusil de chasse à double canon.

Certains objets peuvent ne pas être échangeables ou contenir des statistiques qui ne peuvent plus être obtenues normalement dans le jeu avec un équipement standard. Ces objets sont appelés objets reliques. Les objets reliques qui peuvent encore être échangés sont généralement précieux en fonction de leur utilité ou en tant qu'objets de collection. La liste suivante des types d'objets concerne votre équipement standard obtenu comme butin dans le jeu. Ces statistiques concernent des objets non uniques très appréciés par la communauté des joueurs de Dead Frontier, qui les utilisent pour leurs constructions de personnages. La liste indique le type d'élément, les types de statistiques utiles, et leur destination.

Bâtons statistiques

BÂTON STATISTIQUE (Chasse aux boss):

  • 50%: Dégâts contre muté (Puissance accrue)
  • 25%: Vitesse de jogging (Mobilité améliorée)
  • 25%: Temps de recharge d'esquive (Temps de recharge réduit pour esquiver)
  • 25%: vitesse de sprint (Augmentation de la vitesse de sprint)
  • 50%: Durée du sprint (Durée de sprint prolongée)
  • 25%: Temps de recharge du sprint (Temps de recharge de sprint réduit)
  • 25%: Dégâts entrants (Résilience accrue)
  • 50%: Dommages contre infectés (Dégâts améliorés contre les ennemis infectés)
  • 50%: Santé (Résilience accrue)
  • 50%: Vitesse de marche (Mobilité améliorée)
  • 50%: Vitesse de recherche (Pillage plus rapide)
  • 50%: Récupération d'étourdissement entrant (Récupération plus rapide de l'étourdissement)
  • 50%: Trouver un objet chance (Amélioration des chances de trouver des objets de valeur auprès des boss)
  • 50%: EXP gagnée (Augmentation de l'expérience acquise en tuant)
  • 50%: Restauration de la santé (Effets de guérison améliorés et économies de coûts)
  • 50%: Capacité d'inventaire (Utilité accrue)
  • 50%: Seuil d'étourdissement entrant (Seuil plus élevé pour résister à l'étourdissement)

BÂTON STATISTIQUE (Pillage):

  • 50%: Vitesse de recherche (Pillage plus rapide)
  • 50%: Trouver la chance (Amélioration des chances de trouver des objets)
  • 50%: Capacité d'inventaire (Utilité accrue)
  • 50%: Chance de crochetage (Plus de chances de crocheter les serrures avec succès)
  • 25%: Vitesse de jogging (Mobilité améliorée)
  • 25%: vitesse de sprint (Augmentation de la vitesse de sprint)
  • 50%: Durée du sprint (Durée de sprint prolongée)
  • 25%: Temps de recharge du sprint (Temps de recharge de sprint réduit)
  • 50%: Vitesse furtive (Mobilité accrue en se faufilant)
  • 25%: Plage de visibilité (Portée de visibilité réduite pour éviter la détection)
  • 25%: Portée de visibilité furtive (Portée de visibilité réduite en se faufilant)
  • 25%: Rayon de bruit de pas (Réduction du rayon de bruit des pas)
  • 25%: Temps de recharge d'esquive (Temps de recharge réduit pour esquiver)
  • 50%: Restauration de la santé (Effets de guérison améliorés et économies de coûts)
  • 50%: Santé (Résilience accrue)
  • 25%: Dégâts entrants (Résilience accrue)
  • 25%: Temps de recharge des coups de pied (Temps de recharge réduit pour les coups de pied)
  • 50%: Durée de l'étourdissement (Durée d'étourdissement prolongée des coups de pied)
  • 50%: Coup de pied renversé (Augmentation du recul des coups de pied)
  • 50%: Distance de recul de l'arme (Augmentation de la distance de recul pour les armes)

BÂTON STATISTIQUE (Pillage de Comer and Son Inc.):

  • 50%: Vitesse de recherche (Pillage plus rapide)
  • 50%: Trouver la chance (Amélioration des chances de trouver des objets)
  • 50%: Vitesse furtive (Mobilité accrue en se faufilant)
  • 50%: Capacité d'inventaire (Utilité accrue)
  • 25%: Portée de visibilité furtive (Portée de visibilité réduite en se faufilant)
  • 25%: Rayon de bruit de pas (Réduction du rayon de bruit des pas)
  • 25%: Vitesse de jogging (Mobilité améliorée)
  • 25%: vitesse de sprint (Augmentation de la vitesse de sprint)
  • 50%: Durée du sprint (Durée de sprint prolongée)
  • 25%: Temps de recharge du sprint (Temps de recharge de sprint réduit)
  • 50%: Chance de crochetage (Plus de chances de crocheter les serrures avec succès)
  • 25%: Dégâts entrants (Résilience accrue)
  • 50%: Restauration de la santé (Effets de guérison améliorés et économies de coûts)

Mêlée & Tronçonneuse

Mêlée

  • 50%: Vitesse d'attaque des armes (Tue plus rapidement)
  • 50%: Dégâts corporels de l'arme (Plus de pouvoir)
  • 50%: Dégâts contre muté (Plus de pouvoir)
  • 50%: Dommages contre infectés (Supprimer le ravageur)
  • 25%: Temps de recharge d'esquive (Plus de mobilité)
  • 25%: Vitesse de jogging (Plus de mobilité)
  • 25%: vitesse de sprint (Mobilité Sprinter)
  • 50%: Durée du sprint (Mobilité Sprinter)
  • 25%: Temps de recharge du sprint (Mobilité Sprinter)
  • 25%: Dégâts entrants (Plus de résilience)
  • 50%: Seuil d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
  • 50%: Récupération d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
  • 50%: Santé (Plus de résilience)
  • 50%: Restauration de la santé (Mieux guérit & sauve $)
  • 50%: Capacité d'inventaire (Plus d'utilité)
  • 50%: Trouver un objet chance (Meilleur butin des boss)
  • 50%: EXP gagnée (Plus d'EXP de kills = plus d'amplificateurs)
  • 50%: Vitesse de recherche (Pillage plus rapide)
  • 50%: Durée d'étourdissement des armes (Étourdir les ennemis)
  • 50%: Dégâts d'armes surprises (Plus de pouvoir)
  • 50%: Vitesse furtive (Mobilité furtive)
  • 25%: Portée de visibilité furtive (Éviter d'être repéré)
  • 25%: Plage de visibilité (Éviter d'être repéré)
  • 25%: Rayon de bruit de pas (Éviter d'être repéré)

TRONÇONNEUSE

  • 50%: Vitesse d'attaque des armes (Tue plus rapidement)
  • 50%: Dégâts corporels de l'arme (Plus de pouvoir)
  • 50%: Dégâts contre muté (Plus de pouvoir)
  • 50%: Dommages contre infectés (Supprimer le ravageur)
  • 50%: Vitesse de marche (Plus de mobilité)
  • 25%: Temps de recharge d'esquive (Plus de mobilité)
  • 25%: Vitesse de jogging (Plus de mobilité)
  • 25%: vitesse de sprint (Mobilité Sprinter)
  • 50%: Durée du sprint (Mobilité Sprinter)
  • 25%: Temps de recharge du sprint (Mobilité Sprinter)
  • 25%: Dégâts entrants (Plus de résilience)
  • 50%: Seuil d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
  • 50%: Récupération d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
  • 50%: Santé (Plus de résilience)
  • 50%: Restauration de la santé (Mieux guérit & sauve $)
  • 25%: Rayon de bruit d'arme (Éviter d'être repéré)
  • 50%: Capacité d'inventaire (Plus d'utilité)
  • 50%: Trouver un objet chance (Meilleur butin des boss)
  • 50%: EXP gagnée (Plus d'EXP de kills = plus d'amplificateurs)
  • 50%: Vitesse de recherche (Pillage plus rapide)
  • 25%: Temps de recharge des coups de pied (Plus de pouvoir)
  • 50%: Durée de l'étourdissement (Étourdir les ennemis)

Pistolets

FUSIL À POMPE

  • 50%: Dégâts de tir à la tête d'une arme (Plus de pouvoir)
  • 50%: Dégâts corporels de l'arme (Plus de pouvoir)
  • 50%: Dégâts contre muté (Plus de pouvoir)
  • 50%: Dommages contre infectés (Supprimer le ravageur)
  • 50%: Vitesse d'attaque des armes (Tue plus rapidement)
  • 50%: Capacité de munitions d'armes (Plus de balles)
  • 50%: La vitesse de rechargement (Rechargement plus rapide = moins de temps d'arrêt)
  • 50%: Précision maximale (Précision)
  • 50%: Vitesse de marche (Plus de mobilité)
  • 25%: Temps de recharge d'esquive (Plus de mobilité)
  • 25%: Vitesse de jogging (Plus de mobilité)
  • 25%: vitesse de sprint (Mobilité Sprinter)
  • 50%: Durée du sprint (Mobilité Sprinter)
  • 25%: Temps de recharge du sprint (Mobilité Sprinter)
  • 25%: Dégâts entrants (Plus de résilience)
  • 50%: Seuil d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
  • 50%: Récupération d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
  • 50%: Santé (Plus de résilience)
  • 50%: Restauration de la santé (Mieux guérit & sauve $)
  • 50%: Capacité d'inventaire (Plus d'utilité)
  • 50%: Trouver un objet chance (Meilleur butin des boss)
  • 50%: EXP gagnée (Plus d'EXP de kills = plus d'amplificateurs)
  • 50%: Vitesse de recherche (Pillage plus rapide)
  • 25%: Rayon de bruit d'arme (Éviter d'être repéré)
  • 50%: Durée d'étourdissement des armes (Étourdir les ennemis)
  • 25%: Temps de recharge des coups de pied (Plus de pouvoir)
  • 50%: Durée de l'étourdissement (Étourdir les ennemis)
  • 50%: Précision minimale (Précision)
  • 50%: Vitesse de visée (Précision)

FUSIL

  • 50%: Dégâts de tir à la tête d'une arme (Plus de pouvoir)
  • 50%: Dégâts corporels de l'arme (Plus de pouvoir)
  • 50%: Dégâts contre muté (Plus de pouvoir)
  • 50%: Dommages contre infectés (Supprimer le ravageur)
  • 50%: Vitesse d'attaque des armes (Tue plus rapidement)
  • 50%: Capacité de munitions d'armes (Plus de balles)
  • 50%: La vitesse de rechargement (Rechargement plus rapide = moins de temps d'arrêt)
  • 50%: Précision maximale (Précision)
  • 50%: Vitesse de visée (Précision)
  • 50%: Vitesse de marche (Plus de mobilité)
  • 25%: Temps de recharge d'esquive (Plus de mobilité)
  • 25%: Vitesse de jogging (Plus de mobilité)
  • 25%: vitesse de sprint (Mobilité Sprinter)
  • 50%: Durée du sprint (Mobilité Sprinter)
  • 25%: Temps de recharge du sprint (Mobilité Sprinter)
  • 25%: Dégâts entrants (Plus de résilience)
  • 50%: Seuil d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
  • 50%: Récupération d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
  • 50%: Santé (Plus de résilience)
  • 50%: Restauration de la santé (Mieux guérit & sauve $)
  • 50%: Capacité d'inventaire (Plus d'utilité)
  • 50%: Trouver un objet chance (Meilleur butin des boss)
  • 50%: EXP gagnée (Plus d'EXP de kills = plus d'amplificateurs)
  • 50%: Vitesse de recherche (Pillage plus rapide)
  • 25%: Rayon de bruit d'arme (Éviter d'être repéré)
  • 50%: Durée d'étourdissement des armes (Étourdir les ennemis)
  • 25%: Temps de recharge des coups de pied (Plus de pouvoir)
  • 50%: Durée de l'étourdissement (Étourdir les ennemis)

FUSIL D'ASSAUT

  • 50%: Dégâts de tir à la tête d'une arme (Plus de pouvoir)
  • 50%: Dégâts corporels de l'arme (Plus de pouvoir)
  • 50%: Dégâts contre muté (Plus de pouvoir)
  • 50%: Dommages contre infectés (Supprimer le ravageur)
  • 50%: Vitesse d'attaque des armes (Tue plus rapidement)
  • 50%: Capacité de munitions d'armes (Plus de balles)
  • 50%: La vitesse de rechargement (Rechargement plus rapide = moins de temps d'arrêt)
  • 50%: Précision maximale (Précision)
  • 50%: Vitesse de marche (Plus de mobilité)
  • 25%: Temps de recharge d'esquive (Plus de mobilité)
  • 25%: Vitesse de jogging (Plus de mobilité)
  • 25%: vitesse de sprint (Mobilité Sprinter)
  • 50%: Durée du sprint (Mobilité Sprinter)
  • 25%: Temps de recharge du sprint (Mobilité Sprinter)
  • 25%: Dégâts entrants (Plus de résilience)
  • 50%: Seuil d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
  • 50%: Récupération d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
  • 50%: Santé (Plus de résilience)
  • 50%: Restauration de la santé (Mieux guérit & sauve $)
  • 50%: Capacité d'inventaire (Plus d'utilité)
  • 50%: Trouver un objet chance (Meilleur butin des boss)
  • 50%: EXP gagnée (Plus d'EXP de kills = plus d'amplificateurs)
  • 50%: Vitesse de recherche (Pillage plus rapide)
  • 25%: Rayon de bruit d'arme (Éviter d'être repéré)
  • 50%: Durée d'étourdissement des armes (Étourdir les ennemis)
  • 25%: Temps de recharge des coups de pied (Plus de pouvoir)
  • 50%: Durée de l'étourdissement (Étourdir les ennemis)
  • 50%: Précision minimale (Précision)
  • 50%: Vitesse de visée (Précision)

mitraillette

  • 50%: Dégâts de tir à la tête d'une arme (Plus de pouvoir)
  • 50%: Dégâts corporels de l'arme (Plus de pouvoir)
  • 50%: Dégâts contre muté (Plus de pouvoir)
  • 50%: Dommages contre infectés (Supprimer le ravageur)
  • 50%: Vitesse d'attaque des armes (Tue plus rapidement)
  • 50%: Capacité de munitions d'armes (Plus de balles)
  • 50%: La vitesse de rechargement (Rechargement plus rapide = moins de temps d'arrêt)
  • 50%: Précision maximale (Précision)
  • 50%: Vitesse de marche (Plus de mobilité)
  • 25%: Temps de recharge d'esquive (Plus de mobilité)
  • 25%: Vitesse de jogging (Plus de mobilité)
  • 25%: vitesse de sprint (Mobilité Sprinter)
  • 50%: Durée du sprint (Mobilité Sprinter)
  • 25%: Temps de recharge du sprint (Mobilité Sprinter)
  • 25%: Dégâts entrants (Plus de résilience)
  • 50%: Seuil d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
  • 50%: Récupération d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
  • 50%: Santé (Plus de résilience)
  • 50%: Restauration de la santé (Mieux guérit & sauve $)
  • 50%: Capacité d'inventaire (Plus d'utilité)
  • 50%: Trouver un objet chance (Meilleur butin des boss)
  • 50%: EXP gagnée (Plus d'EXP de kills = plus d'amplificateurs)
  • 50%: Vitesse de recherche (Pillage plus rapide)
  • 25%: Rayon de bruit d'arme (Éviter d'être repéré)
  • 50%: Durée d'étourdissement des armes (Étourdir les ennemis)
  • 25%: Temps de recharge des coups de pied (Plus de pouvoir)
  • 50%: Durée de l'étourdissement (Étourdir les ennemis)
  • 50%: Précision minimale (Précision)
  • 50%: Vitesse de visée (Précision)

PISTOLET

  • 50%: Dégâts de tir à la tête d'une arme (Plus de pouvoir)
  • 50%: Dégâts corporels de l'arme (Plus de pouvoir)
  • 50%: Dégâts contre muté (Plus de pouvoir)
  • 50%: Dommages contre infectés (Supprimer le ravageur)
  • 50%: Vitesse d'attaque des armes (Tue plus rapidement)
  • 50%: Capacité de munitions d'armes (Plus de balles)
  • 50%: La vitesse de rechargement (Rechargement plus rapide = moins de temps d'arrêt)
  • 50%: Vitesse de marche (Plus de mobilité)
  • 25%: Temps de recharge d'esquive (Plus de mobilité)
  • 25%: Vitesse de jogging (Plus de mobilité)
  • 25%: vitesse de sprint (Mobilité Sprinter)
  • 50%: Durée du sprint (Mobilité Sprinter)
  • 25%: Temps de recharge du sprint (Mobilité Sprinter)
  • 25%: Dégâts entrants (Plus de résilience)
  • 50%: Seuil d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
  • 50%: Récupération d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
  • 50%: Santé (Plus de résilience)
  • 50%: Restauration de la santé (Mieux guérit & sauve $)
  • 50%: Capacité d'inventaire (Plus d'utilité)
  • 50%: Trouver un objet chance (Meilleur butin des boss)
  • 50%: EXP gagnée (Plus d'EXP de kills = plus d'amplificateurs)
  • 50%: Vitesse de recherche (Pillage plus rapide)
  • 25%: Rayon de bruit d'arme (Éviter d'être repéré)
  • 50%: Durée d'étourdissement des armes (Étourdir les ennemis)
  • 25%: Temps de recharge des coups de pied (Plus de pouvoir)
  • 50%: Durée de l'étourdissement (Étourdir les ennemis)

Conclusion

La liste des objets et des statistiques fournies précédemment n'est pas une norme définitive pour les armes et l'équipement des joueurs.. À la place, il sert de guide avec des exemples de statistiques populaires qui pourraient potentiellement être utiles aux joueurs pour déterminer la valeur de leur butin à des fins de vente. La valeur de ces statistiques peut varier en fonction de la combinaison de statistiques et de leur utilité dans la méta actuelle des versions de joueurs populaires.

Il est important de noter que les builds et les tendances des joueurs sont susceptibles de changer à mesure que le jeu reçoit des mises à jour et introduit de nouvelles fonctionnalités.. Par conséquent, il est recommandé de consulter d'autres joueurs au sein de la communauté pour recueillir des commentaires sur votre construction et vos objets. Considérer leur contribution peut être précieux lors de la prise de décisions importantes concernant votre stratégie de jeu.

Ce guide sur Frontière morte 2 a été écrit par Soigneusement. Vous pouvez visiter la publication originale à partir de ce lien. Si vous avez des inquiétudes concernant ce guide, n'hésitez pas à nous joindre ici.

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